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纯主观聊聊地图结构,目标更10张图

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先给出一个基本的定式,也就是常说的田字形地图结构。一个规范化标准化的田字形地图,如下图所示:
各部线段采取传统的中路,A连,B连,A大,B大(从T到包点)命名。
其中中路定义为CT到T的最短路线,某大是从T到包点最靠近地图外缘的路径。连接定义为连接中路和包点的所有路径(起点是中路,终点是包点),部分地图可能不止一条。
标准构型的特点是,没有大区小区的差异,ct到包点速度快于t,ct依赖中路快速回防,t依赖中路包夹和转点,因此中路是极期重要的控图要点。


IP属地:浙江1楼2025-02-05 13:55回复
    那么先聊第一张最经典的dust2。Lz认为此图结构可以简化如下。
    由于中门以及Xbox烟的存在,b1和a小大部是易于t控图的,所以结构上把起点画到靠近t的位置。同时,由于b2直连的位置是b洞,也就是说,b连汇入了b大而不是一个单独的进攻路线,事实上形成了我们常说的相对孤立的小区。也导致真正的夹b需要出中门,经警家枪线从b外包夹,
    有趣的是从a小跳ct,或者新增的单人上a小,使得a包局部地图构型稍有复杂化。但实际体验中,此处的交火和道具交换节奏往往同时与a大过点,a包点,包点下融为一体,形成了一个“大区”所以从为了从简,我们不从结构上区分a小跳警家和踩箱子上a小事实上的双向路径((如下图),认为是A点的从属结构。


    IP属地:浙江2楼2025-02-05 13:58
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      2l第二张图画错了,应该是从ct连a连的线打X


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-02-05 14:11
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        有朋友说把AB点镜像一下,那就是如图


        IP属地:浙江6楼2025-02-05 22:59
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          第二张图聊聊ancient遗迹。比较出人意料的是,与许多人认为的dust2是最田的图的刻板印象相反的,遗迹才是最田的地图。从A半区看,甜甜圈属于ct天然控图区,而平台是t天然控图区,所以从设计上很平均的分配了A连和B连的图权。
          有眼尖的人发现,事实上AB点的出入口都是三条路,没有传统的经典大小区,这也比dust2更加“田”。从结构上看,B连应该是跳台到黑屋到B,但是类似dust2的设计,多了一条从B连汇入B大的路。这让B点进攻更具多样性,更易控图形成局部夹B,造成了事实上的小区,而非结构上的小区。
          至于警家到A包的两条路,和b包1道2道,因为没有连接其他地图关键位点,我们不认为是独立的地图结构路线。


          IP属地:浙江7楼2025-02-05 23:22
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            第三张图我们选择另一张田字图mirage。
            Mirage的A大和B大都非常的明显,这不多赘述。而中路的设计则比前两张图复杂了很多。我们把图分解一下便于理解。在抛去下水道的情况下,A连B连有了更细节的分支结构。首先VIP作为一个锚点,将中路化为两个部分,我们称为VIP部和非VIP部。VIP部途径黑屋-VIP-jungle,这一线路是天然的CT控图区,一定程度上可以避开下水道的直接威胁。非VIP区则是战术意义上的“抢中路”区域,在这里CT有着VIP拱门和B小的三重枪线威胁匪口,但是前顶控图就意味着把背身暴露在下水道的枪线中,使得ct不能肆无忌惮控制中路远端。
            细心的人也能发现,由于严格意义上的A连B连都存在,所以mirage实际上也是一张比dust2更田的图。进一步探讨为什么常规叫法中,B包是小区而A包是大区呢?如果没有下水道和VIP存在,那么jungle和拱门在其实可以像A1A2一样在结构上合并为一条路,但现实是VIP和下水道将两个A连分裂开,使得A包出现了4个出入口,其中拱门更是有b小和中路的枪线,构成了更加开放的大区构造。
            还有一个细节就是下水道的楼梯和b小的高度差设计(这里属不属于严格地图结构问题我也说不清楚)。无论是从b2还是b小转中到A可以通过跳下节省时间(并且不经过VIP区),而A转B则要面临的高度差的问题,从下水道走要爬楼梯,走中路要绕远路。除非你是身法高手从中路凳子跳VIP台阶再跳B小,优点是帅且快,缺点是在暴露声音和枪位的同时,你切刀跳在空中没有对枪的能力。

            预告一下明天先更anubis


            IP属地:浙江10楼2025-02-06 00:42
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              第四章图来到anubis,也是一种明显有着A大B大A连B连和中路的田字图。(单箭头提示单向通行)
              有一个细节就是在这张图上,A包变成了小区而B包变成了多路口的大区。这图没有太多复杂结构可聊,所以结合最近比赛里大T图的表现,聊聊为什么是大T图。
              Anubis中路结构对比mirage并不复杂。虽然A连B连属于CT的天然控图区,但是不如mirage缺乏良好的掩体枪位构成多交叉火力,也因为中桥、中门、走廊非对齐的结构做不到一条枪线直架整个中路,T可以开局少量道具控下中桥到中门。此时由于B连路线较长且有警家枪线,所以通常爆弹夹a,但是作为弥补,中桥跳水进黑屋构成了第二个B连,这是t快速无压力转b的优势,对比前文的mirage虽有双A连,但是上拱门和VIP都是更困难的。同时一旦中路失守,CT不能通过中路快速回防,警家回防的路途遥远。整体来看,t可以轻松的实现夹a或者夹b的进攻路线,而ct确实无法做到快速回防,导致大T图。


              IP属地:浙江12楼2025-02-06 02:39
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                开始之前再追加一个定义,比如前文ancient提到的B连汇入B大的路,我们称之为B转,意思是B大的t无需通过T家和B点即可转点去中路。这是标准田字里不存在的结构。
                第五张图我藏有一点私心,不是现役地图而是我自己很喜欢的overpass。当然客观的说op也是一张令人诟病的大CT,恰恰与anubis相反。
                大家都能发现,A包点就是CT,这无疑对地图结构的判断造成了巨大的影响。首先这图如果按照传统地图区理解,那么他的中路是从T出发,但是不到CT的,也就是如下图左。从断头发出A连B连。B连很好理解,B转也很明显,方便转点,但是A连,A连真的连到A了吗?其实只连接了A小和中路而已。这样便出现了定义混乱的问题。为什么?因为从定义上,op这张图是不可能出现A连的,因为中路直达CT,A连去A,但是CT和A重合。
                那我们不妨按照开题给出的定义,将中路定义为T到CT的最短路径,那么其实下水道+a小才是真正的中路,如图右。如此一来,图左厕所横段和气球到匪口段,都成为了明确的A转。整个地图结构都明确了许多。
                同样的,AB都是3路口的形态,那为什么还会有大小区的差异,为什么会是大CT图?这也是CT和A重叠导致的。主防A的ct总不能开局就蹲在A包架点,势必要向前控图的,交火位置大约在远离A点的气球下水道口一带,形成开放的大区。从结构来说,ct可以控图到两条A转,也就是说,t如果不是打一波B区既定爆弹,想要做好默认,A转是一定要拿下来的,哪怕没有人员损失,道具损失也是必须的。而B转也就是短管,是天然属于t方控图的。其次与anubis不同,由于CT和A重叠,也就不存在丢了中路必须绕路回防的问题,哪怕全丢了中路(也就是A小和厕所),ct依旧能够无压力快速回防B点。


                IP属地:浙江15楼2025-02-06 09:45
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                  中间插一楼,前面有bu认为讨论拓扑结构毫无意义,我不敢苟同。诚然拓扑结构不涉及具体的交火位置,掩体设计,不涉及道具覆盖和交换这些具体执行问题,但是正是复杂多变的连接,B转A转,首先决定了一张地图的战术多样性和上限,就如同很多人喷的dust2战术单调根本原因在于路线设计简单。其次丰富了残局的可能性,这一点其实和第一点类似。第三也影响了默认的难度,你不仅要关注更多可能的路口情况,甚至更很多信息是默认拿不全的(dust2单人挂a门默认和nuke单人挂外场默认显然不是一个级别的事情)。
                  本人能力有限,这个帖子的内容也不想泛化到其他话题,还是局限住才能更加深入。


                  IP属地:浙江24楼2025-02-06 14:06
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                    第六张图来到inferno,是一张众所周知的非田字图。如果吧u仔细看了前文,那么很容易发现inferno的三角结构是如何从田字演变而来的。没错,B半区不仅没有B转这种提供上限的路线设计,还取消了基本的B连,极大地缩减了进攻B点的路线。所以香蕉道变得异常重要,这是进攻B点的绝对核心,途径中路警家夹b的战术纯属是无奈之举。
                    在A半区,设计则复杂了许多。首先要明确,拓扑结构的中路应当从T家延伸到匪口中路,再途径“连接”、拱门,到警家的。而A大按照定义,则应该是从匪2楼/侧道(姑且合并)-旋转楼梯-A2楼的进攻路线。明确了中路和A大,A连也明确了,就是日常报点的“A1”。同时,书房,VIP下,下水道则形成了三个A转,极大丰富了结构。如图左。
                    不止于此,锅炉房和VIP的设计又将A小和A大,A转联系在一起。如图中。整个地图形成了非常不对称的复杂度,极简的B半区和极复的A半区形成了独特魅力。
                    但是这样一来似乎远离了我们简化地图结构的初衷,能否再简化一点?Lz原本想要把T方两个A转合并,但是由于VIP的存在,两条A转在结构上并不能合并。但是我们看到,经锅炉房到旋转楼梯的设计,其实是很眼熟的,雷同与ancient跳台黑屋的设计,本质上是B连和B转的融合设计。所以调整画图到一个更舒适,更便于理解的角度,如图右。
                    简而言之,A半区的设计特点在于不仅开创了多条A转路线,还创新性地把其中一条A转放在了CT方的图权内。更惊艳的在于,发明了前文5张图都没有将A转和A转连同的“A转连”(姑且称之),在局部形成了两个不涉及包点和匪家警家的四方通达的矩形结构


                    IP属地:浙江25楼2025-02-06 14:40
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                      拖更了一会,第七张图来到vertigo。
                      Vertigo一直是饱受诟病的一张图,玩家总是在抱怨观赏性太差,不是A爆弹阵地战就是B爆弹阵地战,中路毫无存在感。那么为什么会这样?这张图虽然名义上是一张双层结构图,但是当我们尝试画图时,会发现这张图的结构有点过于简单了,跟dust2不相上下。朴实无华的A连B连外加一个A转。如图左。
                      在实地游玩过程中,我们注意到所谓的A连,实际上就是CT到A厅中间的那一段中路,所谓B连,其实就是一个小小的平台。总结起来,就是A连和B连的起点实际上非常接近警家,并且物理的距离非常短。导致事实上他们并不能被视作独立的路径,那么整张地图的结构就是所有cs地图中最简单的一张了,从“田”字退化到了近似“8/日”字的结构。


                      IP属地:浙江28楼2025-02-07 21:00
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                        这样看,似乎中路还是能发挥到夹A或者夹B的作用,然而抵达A连需要先经过B连和CT的枪位,这显然不是一般的幽默路线。实战过程中中路夹B还是偶尔能看到的,但是更幽默的来了,vertigo有A转但是因为A连完全没有存在感,连带楼梯间这个A转实在是没有什么存在的意义。而有存在感的B连,却没有一个配套的快速转点的B转。两者结合使得中路的战术意义被极大的压缩,进而使得t的战术选择被极大的限制。更幽默的是,这张图本就因为中路及其附属路线设计的一坨导致转点极其困难,上下层结构使得大脚步转点也十分困难。
                        综上所述,控图集合爆弹几乎是唯一可行的选择。Vertigo充分论证了地图结构严重影响战术,进而严重影响观赏性的论点。


                        IP属地:浙江29楼2025-02-07 21:01
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                          第八张图来到重做归来的train,其实lz更喜欢老火车一点。
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                          乍一看火车不像一个田字图,但我们还是尝试用田字图的思路就构造一下。首选确定好中路和A大B大。A大是相对简单的,外围+绿通差不多就是A大。匪2楼+高低坡就是B大,如此我们有了最基础的结构。中路呢,按照定义来,B包+警中+A包+匪口才是最短路线。由此我们发现了火车不同于所有其他地图的特点,火车中路是经过AB包点的。也就是说,火车是无法套用田字图的结构去理解的。


                          IP属地:浙江32楼2025-02-07 22:54
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                            由于T-A-B-CT在中线上一字排开,从匪家沿中路左右各开一条路(命名为左大和右大),并向分出两条通向AB包点的路(命名为左/右-A/B-小)。只不过左B小这条路穿过了CT罢了。
                            Lz姑且将火车的构型称为“囟”字型。


                            IP属地:浙江33楼2025-02-07 22:55
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                              lz不会太监的,这几天上班,脑子想了想还没动笔写


                              IP属地:浙江来自Android客户端35楼2025-02-10 00:20
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