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12月20号的路线图内容整理

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多看看,然后在梦里面玩地痞街区2


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2024-12-21 13:38回复
    《地痞街区2》路线图
    本文档是部分路线图、部分设计文档和部分常见问题解答。并不是我所有的计划都在这里解释,但希望这能为对游戏某些特定方面感到好奇的人提供一个简单透明的参考。
    我计划定期更新此文档。《地痞街区2》是一款依赖玩家反馈的游戏,因此欢迎您对此进行反馈。
    请注意,这里看到的任何内容都可能会有所更改,这绝不是最终的设计!
    图例
    ✅ 已完成,或大部分完成但存在漏洞或平衡问题。可能在某个时候会进行额外的工作,但在游戏的其他方面更为完善之前,可能不会优先处理。
    🔄 正在进行的工作。这些内容将在《地痞街区2》的开发过程中持续关注。
    🛠️ 部分完成并已在游戏中。这是一个相对广泛的类别,包含所有目前在游戏中功能正常但我认为还不理想的内容。
    🔜 开发中,尚未在游戏中。这些项目已经在某种程度上编写了代码,但尚未集成到游戏中,玩家尚不可见。
    ⏰ 计划中。这些项目已被提升到“我想到的点子”之上,并很可能会被添加到游戏中。尽管它们目前的存在仅限于我的设计文档页面。


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2024-12-21 13:40
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      目前该文档有44个大部分,各大类的数量如下
      ✅成品:1
      🔄正在进行:6
      🛠️仍需打磨的游戏内容:26
      🔜尚未实装的游戏内容:7
      ⏰饼:4


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2024-12-21 13:49
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        1部分.🛠️发行计划
        ✅ Alpha 演示
        将在早期访问发布之前继续更新,以进行重大新增和改进。
        🔜 早期访问
        将在“准备好”时发布。
        ⏰ 版本 1.0
        目前尚不清楚 1.0 版本的发布将何时进行!
        ⏰ 补丁
        重大补丁将定期发布,其间会有热修复。在 SOR1 的早期访问期间,补丁每两周发布一次。对于 SOR2,这一周期可能延长至三或四周。


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2024-12-21 13:55
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          2部分:🔄社区
          ✅ 路线图
          ⏰ 反馈
          ⏰ 投票


          IP属地:湖南5楼2024-12-21 14:00
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            3部分:✅输入
            ✅键盘 / 鼠标
            ✅游戏手柄
            现在,使用游戏手柄几乎可以执行任何你可以用键盘/鼠标完成的操作


            IP属地:湖南6楼2024-12-21 16:15
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              4部分:
              🛠️ 平台
              游戏最初将上线Steam平台。其他平台(如GOG、Epic、微软商店)可能会随后推出,但我目前无法确定具体情况。
              🔄 本地化
              🛠️ 实施
              目前用来将文本翻译成不同语言的系统已经确定。不过,可能仍然存在一些错误,我会针对某些语言更改当前的字体。
              🔄 翻译
              对于在早期访问期间新增的文本翻译,将由一家翻译公司提供。


              IP属地:湖南7楼2024-12-21 16:18
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                5部分:
                🛠️引擎
                这占据了SOR2早期开发的大部分工作,而且大致上运行正常。
                ✅世界流式加载
                这可能是整个代码库中最复杂的系统,该系统在你穿过世界时加载和卸载世界的部分。我可以将其分解为许多部分,但在这一点上,它已经足够稳固,我不预见这会在我未来的工作中成为一个主要因素,除了优化(这将是必要的)。
                🛠️存档数据
                🛠️世界存档
                游戏跟踪几乎所有在游戏世界中永久性改变的数据:被摧毁的物体、NPC关系、掉落的物品等。大致上运行良好,但我会在不久的将来进行一些必要的改进。
                ✅角色存档
                在各种关键时刻保存角色状态的所有显著方面——特别是在床上睡觉后和退出游戏时。角色还包含与世界存档相关的数据,如任务进度和与城市的关系。
                ⏰多个存档
                我想允许玩家存储他们最近的10个左右的世界和角色存档,以便他们想回溯一些内容。我还可能允许保存到特定文件,这些文件不会被覆盖。
                🛠️照明
                照明系统从SOR1到SOR2发生了显著变化,以适应昼夜循环和室内外区域的变化。值得注意的是,缺少墙壁阻挡光线的功能(这允许光线动态地从门和窗户溢出),但我不认为这是一个巨大的损失,当前的解决方案更具性能优势。我的一项显著任务是在玩家建造的结构中处理照明,因为其他结构的灯光是手动添加的。


                IP属地:湖南8楼2024-12-21 16:25
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                  6部分:
                  🛠️世界生成
                  🛠️世界特征与生物群落
                  🛠️草原
                  🛠️沙滩
                  🛠️海洋
                  🛠️岛屿 岛屿可能出现在湖泊中央或海洋中。
                  🛠️森林 存在多个层次的森林,内层变得更加阴暗和密集。
                  ⏰荒漠 尚未实现,仍在规划阶段。
                  🔜山脉 尚未实现,但现有世界中已预留了空间。
                  ✅道路
                  ✅步道
                  🛠️湖泊
                  🛠️河流
                  ⏰桥梁
                  🛠️聚落
                  🛠️标准城市
                  🛠️工业城市
                  🛠️港口城镇
                  🛠️破旧城市
                  🛠️高档城市
                  🛠️郊区
                  🛠️乡村镇
                  🔜废弃城市
                  🔜贫民窟
                  🔜小村庄
                  🔜猩猩村

                  🛠️地下城
                  在SOR2中,“地下城”用于描述任何不属于世界地图的地点。地下城将容纳游戏中的各种市长,但也会用于其他目的。游戏中的每种类型地下城将具有独特的主题、内容和程序生成方法。目前已经至少部分创建了一些地下城,尽管还没有完成。地下城可以拥有多个层次,具有不同的入口和出口。
                  🛠️地下城的种类
                  🛠️办公室大楼
                  🔜保险库
                  🔜洞穴
                  🔜墓穴
                  ⏰下水道
                  ⏰地下城种类 #6
                  ⏰地下城种类 #7
                  ⏰地下城种类 #8

                  🛠️ 地标
                  “地标”可以描述任何在城市之外出现的显著特征。世界生成系统确保这些特征以合理的方式分布。与大多数世界生成方面一样,这将是一个持续改进的过程。
                  🛠️ 材料位置
                  标记特定材料丰富的地图位置。这些材料可能分布在环境中,或者集中在某个建筑内。它们也可能以动物的形式出现。
                  ⏰ 地图边缘
                  需要处理玩家尝试离开地图的情况。可能会用一条巨大的鲨鱼之类的东西来阻止他们。

                  🛠️ NPC 生成
                  ✅ 家庭、工作和休闲分配
                  已经建立了一套主要系统,用于为NPC分配家庭和工作,目的是保持家庭名额与工作名额的大致平衡,尽量减少空缺名额。当NPC不在工作或家中时,他们每天访问的娱乐场所多种多样。
                  🛠️ 非永久性 NPC
                  除了有家庭和工作的NPC之外,还添加了“非永久性”NPC,以使世界更加生动。这些NPC在距离玩家一定距离时会被移除,尽管他们有可能被转变为“永久性”。目前有一套非常完善的系统,用于确定在何时、何地、以何种数量生成哪些NPC。类似的系统也用于生成汽车交通。目前,这些NPC只是走动或驾车,但未来他们将能够执行永久性NPC能做的其他事情,例如访问娱乐场所和与物体互动。
                  🛠️ 地牢 NPC
                  每个地牢层都是一个独特的生态系统,而不在玩家队伍中的NPC目前无法离开他们特定的层。这意味着NPC需要在单一层面上生活、工作和休息。我希望在某个时候能改变这一点,让NPC能够在他们的地牢外有家,但这可能需要一些时间。


                  IP属地:湖南9楼2024-12-21 16:42
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                    7部分:
                    🛠️ 任务
                    🛠️ 任务给予者分配
                    任务给予者是在世界生成过程中创建的。我尚未完全确定游戏世界中的谁将成为任务给予者以及其目的,尽管我有一些想法。
                    🛠️ 任务创建系统
                    当玩家与任务给予者互动时,游戏会尝试根据任务给予者的身份、周围环境和其他众多因素生成一个任务。基于我提供的输入,任务可以非常随机或非常具体。可能会为某个任务专门创建对象、物品、车辆或NPC,或者游戏可能会利用在世界生成过程中创建的元素。这个系统的目的是非常灵活,使得创建新任务的过程变得非常简单,甚至可能让玩家能够为工作坊内容创建自己的任务。
                    🛠️ 任务内容
                    我最初的计划是为任务包含一些风味文本,但将任务几乎完全随机生成。对于SOR1的一个较大投诉是任务缺乏背景,因此我认为一些风味文本将大有裨益。随着我继续开发这个系统,发现如果不对任务系统进行更多的扩展将是一个巨大的失误。部分工作将包括创建一系列独特的手工任务(或部分手工、部分程序生成),以及随机生成的任务。
                    🛠️ 任务目标
                    一个目标的例子可能是“消灭特定人物”或“从箱子里偷取物品”。针对许多新的任务目标,内部设置已经创建,计划中还有更多。
                    ✅ 任务追踪
                    在SOR1中经过实战检验的任务协调和追踪系统,许多功能保持不变。
                    🛠️ 任务解决方案
                    我希望游戏能够根据玩家的技能、物品和在世界中的地位,纳入更多种类的任务解决方案。随着其他新内容的添加,这一部分将得到扩展。
                    🔜 任务事件
                    区分SOR1与SOR2任务的一个关键元素是任务事件的增加。事件可以在任务的各个节点触发,可能是简单的也可能是重度脚本化的。这需要更多内容填充,目前在演示版中无法看到。
                    🛠️ 可选奖励
                    扩展了SOR1中任务奖励的版本,这将允许更广泛的贡献因素和奖励,尽管在内容方面目前还是比较基础的。
                    🛠️ 奖励
                    任务奖励在任务完全创建之前就已经确定,可以在NPC头顶的泡泡中看到。这样设计的目的是让玩家在与NPC互动之前,对任务的价值有一个直观的了解。是否在实践中有效还有待观察。选择的奖励考虑了多种因素,包括任务给予者类型、世界等级和玩家当前的状态。这个系统的基础已经建立,随着其他系统的发展将继续完善。


                    IP属地:湖南10楼2024-12-21 16:51
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                      🛠️ 前端用户界面、设置、已保存的游戏
                      我为《SOR2》创建了一个新的前端菜单系统,使菜单的创建和维护变得更加简单。目前这些菜单在视觉上都比较单一,使用了相同的通用“皮肤”,所以在这方面还有很大的改进空间。具体的改进计划已经确定,只是还没有时间去实现。
                      🛠️ 标题画面和介绍
                      需要改进,暂且不多说!
                      🛠️ 世界选择/生成
                      我非常希望添加一个功能,让玩家在输入种子并设置参数后可以预览生成的地图。将一些世界修改设置添加到这个屏幕上也是合理的,因为世界的大小和城市数量等因素都是可以调整的。
                      🛠️ 角色选择/创建/修改
                      目前这个部分相当简单,但在早期访问发布之前需要添加创建自定义角色和修改现有角色的选项。
                      🛠️ 突变
                      请参见突变部分。
                      🛠️ 设置
                      需要将《SOR1》的设置界面适配到新系统,这应该不会花太长时间。完成后,我将开始添加新的《SOR2》特定设置。
                      ⏰ Twitch集成
                      《SOR1》包含了Twitch集成,允许观众投票选择灾难和奖励。我不确定这次是否会回归,但如果有好的想法来整合,我并不反对。
                      ⏰ 在线多人菜单


                      IP属地:湖南11楼2024-12-21 16:55
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                        9部分:
                        🛠️ 游戏内用户界面
                        大部分功能与 SOR1 类似,或者是相对简单并且已经正常工作。
                        🛠️ 物品栏
                        🛠️ 标准物品栏和工具栏
                        功能与 SOR1 类似,完全可用。我可能会删除或重新排序某些标签。材料被单独分类到一个标签中,与普通物品的物品栏空间不竞争。
                        🛠️ 建造物品栏
                        包含所有可建造元素的类别。目前完全可用,但我可能会根据新的设计工作和玩家反馈继续进行更改。
                        ✅“使用于”/出售物品栏
                        在与可以施加物品的物体或 NPC 互动时出现。大致与 SOR1 中的工作方式相同。

                        🛠️ 标签菜单
                        🛠️ 统计
                        旨在提供有关角色构成的快速查看。目前非常简单。
                        ✅商店
                        用于所有交易的买卖界面。
                        ✅箱子
                        用于玩家与个人箱子之间的互动,存放不适合放入物品栏的物品。
                        🛠️ 制作/烹饪/改造
                        一体化解决方案,适用于所有与制作相关的内容。目前缺少一些功能,例如将一种材料替换为另一种材料的能力,或添加额外的材料。
                        🛠️ 派系
                        包含有关玩家与派系关系的信息,以及派系之间的关系。更多信息将在派系更加详细时添加。
                        🛠️ 城市
                        包含有关玩家与城市关系的信息,以及城市之间的关系。计划在未来增加更多信息,一旦城市管理层更为成熟。
                        🛠️ 任务日志
                        大部分功能正常,但可以更美观,可能还会包含地图视图。设计决策可能会导致一些更改。
                        🛠️ 任务提供
                        包含与任务日志中元素大致相同的信息,但仅在接受或完成任务时显示。
                        🛠️ 技能树
                        请参见角色构成部分。
                        🔜 随行者
                        将处理在你家基地(们)生活和工作的随行者。这部分尚未开始。
                        🛠️ 地图
                        请参见“地图界面”。

                        🔜 径向武器/能力选择
                        目前的武器选择方式将被更典型的径向菜单替换,这也可能允许选择不同的特殊能力。这将释放一个游戏手柄按钮,以允许第二个特殊能力的映射。
                        🛠️ 上下文按钮
                        在与 NPC 和物体互动时出现。功能类似于 SOR1,但现在每个按钮上都包含图像。计划提供选定按钮的额外信息工具提示,以及向上和向下滚动的能力。
                        ✅侧边通知
                        图像和文本从屏幕侧边滑入和滑出,以指示最近采取的操作,例如拾取物品或获得经验值。总体上与其他游戏中看到的工作方式相似,用于显示各种信息。


                        IP属地:湖南12楼2024-12-21 17:07
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                          🛠️ 地图界面
                          🛠️ 世界地图
                          这是一张独特纹理的“概览”地图。该功能大部分已完成,但缺少过滤功能。
                          🛠️ 放大地图 / 地牢地图
                          这是一张更详细的地图,更接近于SOR1地图。虽然功能大部分已完成,但更新速度较慢,有时存在bug。我还考虑创建一种“中间地带”地图,介于世界地图和放大地图之间,显示独特的区域,但不显示各个单独的瓷砖,这将是一个更高效的解决方案。


                          IP属地:湖南13楼2024-12-21 17:10
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                            11部分:
                            🔄区块
                            区块是SOR世界的基本构件。游戏世界中你所看到的每一个建筑或其他手工制作的布局都存储在一个区块文件中。由于与前作相比,SO
                            R2 的世界规模和细节水平大幅提升,因此需要更多种类的区块。这些区块主要由Clay "Cyan Light" Dickenson 创作,他在SOR1中负责了大量Steam Workshop的“区块包”。得益于他的努力,目前创建的区块数量已经远超SOR1。


                            IP属地:湖南14楼2024-12-21 17:13
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                              12部分:
                              ⏰ 新通用机制
                              ⏰ 犯罪
                              这些内容目前尚未实施,所有这些仍处于“想法”阶段。
                              ⏰ 警察响应
                              目前还没有专门的系统让警察对犯罪作出反应,但这将会到来。我预计警察的有效性将取决于犯罪发生所在城市的因素,例如繁荣度。
                              ⏰ 非致命制服
                              在《SOR1》中,警察有两种模式:中立和“想要杀死你”,没有逮捕你(或其他人)的办法。我希望这会改变,我认为“远程互动”(在其他地方解释)将使这一切变得更加可行,但从机械上来说,我还没有详细工作出来。
                              ⏰ 悬赏
                              在这个世界中有很多机会可以犯罪,未来还会有更多。显然应该有一些后果,而最明显的答案就是通过悬赏系统,玩家因所犯下的罪行、盗取物品的价格等获得积分。我还没有决定玩家何时以及如何会收到这些后果,但一个可能性是悬赏猎人会在达到某些阈值时开始追捕玩家,追捕的力度和频率可能因阈值的不同而变化。玩家还可以支付悬赏以解除悬赏。此外,部分悬赏也可能通过某些事件的发生而减少,例如死亡。
                              ⏰ 管家机器人 / 警察机器人
                              当发生重大犯罪时,管家机器人或警察机器人(不确定是哪一种,这可能取决于犯罪类型)将被派往犯罪现场,可能会在每天的固定时间到达,就像每天的清理过程一样。玩家在某些情况下可能会被认定为犯罪嫌疑人,比如如果他们停留在犯罪现场。因此,虽然你可以杀死某人并睡在他们的床上,但你可能会被机器人发现。

                              🛠️ 永久性
                              🛠️ 清理
                              残骸、尸体等将在每天早晨由管家机器人清理,取决于地点。
                              🛠️ 重建
                              被破坏的墙壁、地板和物品可以被替换。目前,这一过程在每天早晨5点进行,但未来的替换将取决于其他因素,例如城市的繁荣状态。
                              🛠️ 替换NPCs
                              当NPC被杀死或离开游戏世界时,他们可以被另一个NPC替换,这个NPC将搬入他们原来居住的地方并占用他们的“床位”。目前,这一过程在每天早晨5点进行,但未来的替换将取决于城市的状态等其他因素。还有其他因素需要处理,比如如果原NPC有重要任务的情况下会发生什么。
                              🔜 管家机器人
                              目前无法看到物理管家机器人执行任务,但这部分代码已部分实现。

                              ⏰ 手机
                              在早期测试中注意到的一个问题是,需要返回任务给予者那里完成任务对于节奏并不好,尤其是与《SOR1》相比,后者只有在特殊情况下才需要这样做,更不用说地图小得多。我将实施一个系统,允许与任务给予者保持联系,而不需要物理返回他们那里,这可能以手机联系的形式实现。手机还有其他潜在用途。
                              🛠️ 快速旅行
                              目前快速旅行的形式是电话亭(这可能会改变……我曾经想到电话亭与旅行的联想,后来意识到有两个基努·里维斯的系列电影中,电话亭都是一种交通工具(《黑客帝国》和《比尔和泰德的冒险》)。所以,是的。)我还将添加其他快速旅行方式,例如快速返回你的基地。
                              🛠️ 吃饭
                              我希望食物对玩家有足够显著的影响,以至于虽然不吃饭不会有害,但会在一定程度上削弱你的能力,让你真正想要记得吃饭。对此的编码运作良好,因此这主要是一个平衡问题——而且这将是一个可以通过变更器进行修正的问题。
                              ⏰ 耐力
                              目前尚未实施,但我可能会使用一个耐力条,当执行某些特殊能力和其他任务时会减少。这在某些情况下将取代冷却时间,并与食物系统结合。
                              ⏰ 死亡效果
                              目前死亡没有惩罚,但肯定会有。标准的无变更器死亡可能不会特别惩罚。
                              🛠️ 淹死
                              现在在深水中淹死是可能的,可以通过使用船只以及可能的技能来避免。
                              ⏰ 潜行
                              除了《SOR1》中基于特质/能力的潜行动作外,我还有一些想法,关于如何利用环境进行潜行。
                              ⏰ 伪装
                              我打算实施几种主要类型的伪装,都是通过使用头部装饰。第一种是使用某个派系典型的头部装饰来伪装自己,效果取决于你的属性/特质和头部装饰本身。第二种是面罩,如头巾,这将允许你在进行某些行为时没有积极或消极的关系后果。
                              🔜 多种特殊能力
                              《SOR1》中的角色只有一种特殊能力,贯穿整个游戏。在《SOR2》中,将有多个按钮专用于特殊能力,可以在你获得的其他能力之间切换。此外,有可能某个插槽的特殊能力与当前持有的武器相关联。
                              🛠️ 睡觉
                              另见时间推进。睡觉可能会为玩家提供增益,并允许跳过白天/夜间循环的某些时间段。
                              🔜 远程互动
                              目前,与NPC互动以调出他们的上下文菜单需要你亲自走到NPC那里并与之互动。我希望在某些情况下,允许NPC从远处与你对话,并且你可以立即按一个按钮进行回应。
                              ⏰ 宠物
                              我可以预见宠物分为两类:第一类是那些只是跟随你并仅供娱乐的宠物;第二类是那些有特定用途的宠物,比如战斗或分散注意力。后者可能与动物技能树相关,而前者对任何人都是可用的。
                              ⏰ 钓鱼
                              显然,有足够多的人希望在游戏中看到这一点,因此值得一提。尚无最终决定或机制。
                              ⏰ 新的系统互动
                              计划增加更多沉浸式模拟内容,例如火在木地板上蔓延、用火焰喷射器烹饪物品等。


                              IP属地:湖南15楼2024-12-22 14:10
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