12部分:
⏰ 新通用机制
⏰ 犯罪
这些内容目前尚未实施,所有这些仍处于“想法”阶段。
⏰ 警察响应
目前还没有专门的系统让警察对犯罪作出反应,但这将会到来。我预计警察的有效性将取决于犯罪发生所在城市的因素,例如繁荣度。
⏰ 非致命制服
在《SOR1》中,警察有两种模式:中立和“想要杀死你”,没有逮捕你(或其他人)的办法。我希望这会改变,我认为“远程互动”(在其他地方解释)将使这一切变得更加可行,但从机械上来说,我还没有详细工作出来。
⏰ 悬赏
在这个世界中有很多机会可以犯罪,未来还会有更多。显然应该有一些后果,而最明显的答案就是通过悬赏系统,玩家因所犯下的罪行、盗取物品的价格等获得积分。我还没有决定玩家何时以及如何会收到这些后果,但一个可能性是悬赏猎人会在达到某些阈值时开始追捕玩家,追捕的力度和频率可能因阈值的不同而变化。玩家还可以支付悬赏以解除悬赏。此外,部分悬赏也可能通过某些事件的发生而减少,例如死亡。
⏰ 管家机器人 / 警察机器人
当发生重大犯罪时,管家机器人或警察机器人(不确定是哪一种,这可能取决于犯罪类型)将被派往犯罪现场,可能会在每天的固定时间到达,就像每天的清理过程一样。玩家在某些情况下可能会被认定为犯罪嫌疑人,比如如果他们停留在犯罪现场。因此,虽然你可以杀死某人并睡在他们的床上,但你可能会被机器人发现。
🛠️ 永久性
🛠️ 清理
残骸、尸体等将在每天早晨由管家机器人清理,取决于地点。
🛠️ 重建
被破坏的墙壁、地板和物品可以被替换。目前,这一过程在每天早晨5点进行,但未来的替换将取决于其他因素,例如城市的繁荣状态。
🛠️ 替换NPCs
当NPC被杀死或离开游戏世界时,他们可以被另一个NPC替换,这个NPC将搬入他们原来居住的地方并占用他们的“床位”。目前,这一过程在每天早晨5点进行,但未来的替换将取决于城市的状态等其他因素。还有其他因素需要处理,比如如果原NPC有重要任务的情况下会发生什么。
🔜 管家机器人
目前无法看到物理管家机器人执行任务,但这部分代码已部分实现。
⏰ 手机
在早期测试中注意到的一个问题是,需要返回任务给予者那里完成任务对于节奏并不好,尤其是与《SOR1》相比,后者只有在特殊情况下才需要这样做,更不用说地图小得多。我将实施一个系统,允许与任务给予者保持联系,而不需要物理返回他们那里,这可能以手机联系的形式实现。手机还有其他潜在用途。
🛠️ 快速旅行
目前快速旅行的形式是电话亭(这可能会改变……我曾经想到电话亭与旅行的联想,后来意识到有两个基努·里维斯的系列电影中,电话亭都是一种交通工具(《黑客帝国》和《比尔和泰德的冒险》)。所以,是的。)我还将添加其他快速旅行方式,例如快速返回你的基地。
🛠️ 吃饭
我希望食物对玩家有足够显著的影响,以至于虽然不吃饭不会有害,但会在一定程度上削弱你的能力,让你真正想要记得吃饭。对此的编码运作良好,因此这主要是一个平衡问题——而且这将是一个可以通过变更器进行修正的问题。
⏰ 耐力
目前尚未实施,但我可能会使用一个耐力条,当执行某些特殊能力和其他任务时会减少。这在某些情况下将取代冷却时间,并与食物系统结合。
⏰ 死亡效果
目前死亡没有惩罚,但肯定会有。标准的无变更器死亡可能不会特别惩罚。
🛠️ 淹死
现在在深水中淹死是可能的,可以通过使用船只以及可能的技能来避免。
⏰ 潜行
除了《SOR1》中基于特质/能力的潜行动作外,我还有一些想法,关于如何利用环境进行潜行。
⏰ 伪装
我打算实施几种主要类型的伪装,都是通过使用头部装饰。第一种是使用某个派系典型的头部装饰来伪装自己,效果取决于你的属性/特质和头部装饰本身。第二种是面罩,如头巾,这将允许你在进行某些行为时没有积极或消极的关系后果。
🔜 多种特殊能力
《SOR1》中的角色只有一种特殊能力,贯穿整个游戏。在《SOR2》中,将有多个按钮专用于特殊能力,可以在你获得的其他能力之间切换。此外,有可能某个插槽的特殊能力与当前持有的武器相关联。
🛠️ 睡觉
另见时间推进。睡觉可能会为玩家提供增益,并允许跳过白天/夜间循环的某些时间段。
🔜 远程互动
目前,与NPC互动以调出他们的上下文菜单需要你亲自走到NPC那里并与之互动。我希望在某些情况下,允许NPC从远处与你对话,并且你可以立即按一个按钮进行回应。
⏰ 宠物
我可以预见宠物分为两类:第一类是那些只是跟随你并仅供娱乐的宠物;第二类是那些有特定用途的宠物,比如战斗或分散注意力。后者可能与动物技能树相关,而前者对任何人都是可用的。
⏰ 钓鱼
显然,有足够多的人希望在游戏中看到这一点,因此值得一提。尚无最终决定或机制。
⏰ 新的系统互动
计划增加更多沉浸式模拟内容,例如火在木地板上蔓延、用火焰喷射器烹饪物品等。