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全n15角标刷完了,谈谈这次萨卡兹DLC1的失败之处。

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最近有点忙,又不喜欢一直玩维神与美愿,所以才刷四结局全角标这么慢(很难想象我是怎么玩死仇打过指挥分队的,把把精一异拉开给我干成了异拉高手了属于是,在不玩术特的情况下抓猪猪是真没用,太贵了)
变色角标镇楼


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-11-10 16:06回复
    首先,最大的问题是无刺图的增加,大大降低了打架的收益,死仇为什么以前强,因为以前真的以战养战,硬生生运营出来的。
    接下来盘点一下各层的变化


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-11-10 16:13
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      一层,唯一无变化的图。


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-11-10 16:13
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        二层:
        以前只有一张无刺图,只要紧急那必然有刺,所以以前蓝图全变紧急稳赚一刺,其他队遇到非战斗节点变紧急等于无效耗变非战斗节点为战斗。
        现在多加了个瀑布,不但难打限制了很多干员,还没有刺,无刺图从1变成了3,紧急无刺从0变1,自己体会一下这有多恶心。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-11-10 16:15
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          三层:
          以前,也是只有一张无刺图,但是人家天灾年代可是稳定两刺的。
          现在,多了个更限制阵容的火力小队,特别是如果你第二层就合二结局藏品,那么多三费的情况下阵容展开特别困难,部署干员也耗费更多,这个图就是展开越快越好打,并且需要不断拿单位去骗炮的。
          以前是6张图,5张有刺,一张没刺,并且血脉之辩2刺,平均一图一刺。
          现在7张图,2张没刺,平均下来一图0.85次。


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-11-10 16:23
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            通过限制发育还有塞一些奖励少的难关来稀释胡局成型前的腻味增加道中的抉择风险,紧迫感是肉鸽类游戏常有的设计,就拿尖塔来说,二层的奴隶三人组,蛇花和其他紧急关是一个难度吗,问号里塞一个大部分时候要么丢钱要么重伤或者直接死矮高胖组合的难度合理吗,输出不够的牢猎看到地勇基本往地上一躺,也没见有给这些明星难于其他同类关的关卡有额外补偿


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2024-11-10 16:29
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              全角标是大佬
              975695155(来点人吧)


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-11-10 16:32
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                大佬,全打的n15吗?


                IP属地:天津来自Android客户端8楼2024-11-10 16:38
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                  四层,最重量级的。
                  以前是真的四层发育,现在四层其实大多数情况根本发育不了,大多数情况下其实比二三层穷多了,通过一层之后一刺未拿是很普遍的情况。
                  为啥?因为整整塞了两张无刺图!还是最恶心的两张,一张刚需奶,一张哪怕放五层我都觉得超级难的恶心图。
                  以前,7张图,4有刺图3没刺图,约57%概率打有刺图,并且一张3刺一张5刺,平均每图收益約1.4刺。
                  现在,9张图,整整5张无刺图,把打有刺图的概率干到了44%,不足一半!平均收益1.1刺,这还是一张3刺图一张5刺图硬拉上来的,531100000。
                  就因为这个,现在打图全看第四层的狗运(因为第三层第五层大概率为了拿结局锁路线),然后这么低的收益率,感觉还不如改版前的二层,算上紧急只有一张普通无刺图的含金量猛猛拐。


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-11-10 16:38
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                    角标不是n12就一个色了吗?


                    IP属地:天津来自Android客户端10楼2024-11-10 16:39
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                      五层变化倒挺少的,就只加了一张无刺图,跟三层差不多,但因为本来有刺图就少,所以体验是变化最不大的。
                      以前,7张图,2有刺5没刺,约28.5%概率打1刺图,平均每图0.28
                      现在,8张图,2有刺6没刺,约25%概率打一刺图,平均每图0.25
                      概率和收益都只降了0.3%,新图还多给一点钱和经验,甚至勉强还能说收益高了


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-11-10 16:45
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                        六层也没啥变化,三结局六层和四结局六层虽然两个图不一样,但是收益差不多,都是无刺图。
                        唯一可以说收益变化的一点,就是不期而遇吧,因为新加了几个新的,让鸭本和泰拉之王概率下降了。


                        IP属地:四川来自Android客户端12楼2024-11-10 16:48
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                          最重量级的第一点讲完了,总结就是大大降低了收益,关键还大大增加了战斗收益的不稳定率让运气比重大幅上升了,削弱了运营与赌有刺图翻盘的收益。
                          DLC前战斗图的总收益是足以靠运营能力把局运营起来的,运营能力好与坏真的能影响你最后有多胡,人定胜天。
                          而现在,真的三分靠打拼七分看天命,运营?运营后(指思考各种节点该不该刷该不该赌该走哪条路线)真的很有可能还不如不运营,往往只要死仇或美愿演一下,你就会出现全局崩盘资源计算炸完的情况,直接崩坏。


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-11-10 16:54
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                            第二点,四结局的限制发育力度。
                            DLC前最舒服的就是不管打什么结局都不锁路线。真的随便拐,第三结局更是直接送你一个稳定一boss关一紧急的保底一刺树洞,哪怕不打第三结局也会选择拿一个多打打打。
                            dlc后,普遍选择第四结局,失与得这个节点从一个稳赚异格树洞节点变成了稳亏节点,并且四结局不但要上供,要降低经验和钱成长(失与得节点之前与之后的战斗收益全降低了,设计师真的天才!),还通常会限制你俩层路线,让运气占比又一次大大上升了!


                            IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-11-10 17:01
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                              第三点,希望过少!
                              这点太致命了,我说的不只是四结局的限制升级,而是整个萨卡兹大环境。
                              希望过少,意味着可抓的人少,也就意味着可选的抓人变少,越来越强调抓的每个干员对全局的作用要求,并且最好是单c能力,1+1>2基本不考虑,1+1>3甚至也没啥用。
                              这限制了太多的玩法,也就越来越强调开局干员的重要性,因为希望压根不够用,你全局总共就只能抓几个六星,剩下的必须用四五星想方设法来补充漏洞。跟上一个肉鸽结局编队基本全六星的情况完全没法比,甚至队伍阵容完整度还不如很多时候的水月肉鸽。
                              楼主在萨卡兹肉鸽之前就预言了这个情况,但现在若至设计师的设计崩坏让得这种本该与其他肉鸽做出差异的特色变成了萨卡兹肉鸽的巨大缺点!


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-11-10 17:09
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