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全n15角标刷完了,谈谈这次萨卡兹DLC1的失败之处。
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白金喵
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最近有点忙,又不喜欢一直玩维神与美愿,所以才刷四结局全角标这么慢(很难想象我是怎么玩死仇打过指挥分队的,把把精一异拉开给我干成了异拉高手了属于是,在不玩术特的情况下抓猪猪是真没用,太贵了)
变色角标镇楼
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1楼
2024-11-10 16:06
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白金喵
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首先,最大的问题是无刺图的增加,大大降低了打架的收益,死仇为什么以前强,因为以前真的以战养战,硬生生运营出来的。
接下来盘点一下各层的变化
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2楼
2024-11-10 16:13
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白金喵
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一层,唯一无变化的图。
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3楼
2024-11-10 16:13
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白金喵
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二层:
以前只有一张无刺图,只要紧急那必然有刺,所以以前蓝图全变紧急稳赚一刺,其他队遇到非战斗节点变紧急等于无效耗变非战斗节点为战斗。
现在多加了个瀑布,不但难打限制了很多干员,还没有刺,无刺图从1变成了3,紧急无刺从0变1,自己体会一下这有多恶心。
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4楼
2024-11-10 16:15
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白金喵
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三层:
以前,也是只有一张无刺图,但是人家天灾年代可是稳定两刺的。
现在,多了个更限制阵容的火力小队,特别是如果你第二层就合二结局藏品,那么多三费的情况下阵容展开特别困难,部署干员也耗费更多,这个图就是展开越快越好打,并且需要不断拿单位去骗炮的。
以前是6张图,5张有刺,一张没刺,并且血脉之辩2刺,平均一图一刺。
现在7张图,2张没刺,平均下来一图0.85次。
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5楼
2024-11-10 16:23
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白金喵
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四层,最重量级的。
以前是真的四层发育,现在四层其实大多数情况根本发育不了,大多数情况下其实比二三层穷多了,通过一层之后一刺未拿是很普遍的情况。
为啥?因为整整塞了两张无刺图!还是最恶心的两张,一张刚需奶,一张哪怕放五层我都觉得超级难的恶心图。
以前,7张图,4有刺图3没刺图,约57%概率打有刺图,并且一张3刺一张5刺,平均每图收益約1.4刺。
现在,9张图,整整5张无刺图,把打有刺图的概率干到了44%,不足一半!平均收益1.1刺,这还是一张3刺图一张5刺图硬拉上来的,531100000。
就因为这个,现在打图全看第四层的狗运(因为第三层第五层大概率为了拿结局锁路线),然后这么低的收益率,感觉还不如改版前的二层,算上紧急只有一张普通无刺图的含金量猛猛拐。
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9楼
2024-11-10 16:38
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白金喵
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五层变化倒挺少的,就只加了一张无刺图,跟三层差不多,但因为本来有刺图就少,所以体验是变化最不大的。
以前,7张图,2有刺5没刺,约28.5%概率打1刺图,平均每图0.28
现在,8张图,2有刺6没刺,约25%概率打一刺图,平均每图0.25
概率和收益都只降了0.3%,新图还多给一点钱和经验,甚至勉强还能说收益高了
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11楼
2024-11-10 16:45
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白金喵
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六层也没啥变化,三结局六层和四结局六层虽然两个图不一样,但是收益差不多,都是无刺图。
唯一可以说收益变化的一点,就是不期而遇吧,因为新加了几个新的,让鸭本和泰拉之王概率下降了。
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12楼
2024-11-10 16:48
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白金喵
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最重量级的第一点讲完了,总结就是大大降低了收益,关键还大大增加了战斗收益的不稳定率让运气比重大幅上升了,削弱了运营与赌有刺图翻盘的收益。
DLC前战斗图的总收益是足以靠运营能力把局运营起来的,运营能力好与坏真的能影响你最后有多胡,人定胜天。
而现在,真的三分靠打拼七分看天命,运营?运营后(指思考各种节点该不该刷该不该赌该走哪条路线)真的很有可能还不如不运营,往往只要死仇或美愿演一下,你就会出现全局崩盘资源计算炸完的情况,直接崩坏。
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13楼
2024-11-10 16:54
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白金喵
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第二点,四结局的限制发育力度。
DLC前最舒服的就是不管打什么结局都不锁路线。真的随便拐,第三结局更是直接送你一个稳定一boss关一紧急的保底一刺树洞,哪怕不打第三结局也会选择拿一个多打打打。
dlc后,普遍选择第四结局,失与得这个节点从一个稳赚异格树洞节点变成了稳亏节点,并且四结局不但要上供,要降低经验和钱成长(失与得节点之前与之后的战斗收益全降低了,设计师真的天才!),还通常会限制你俩层路线,让运气占比又一次大大上升了!
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14楼
2024-11-10 17:01
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白金喵
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第三点,希望过少!
这点太致命了,我说的不只是四结局的限制升级,而是整个萨卡兹大环境。
希望过少,意味着可抓的人少,也就意味着可选的抓人变少,越来越强调抓的每个干员对全局的作用要求,并且最好是单c能力,1+1>2基本不考虑,1+1>3甚至也没啥用。
这限制了太多的玩法,也就越来越强调开局干员的重要性,因为希望压根不够用,你全局总共就只能抓几个六星,剩下的必须用四五星想方设法来补充漏洞。跟上一个肉鸽结局编队基本全六星的情况完全没法比,甚至队伍阵容完整度还不如很多时候的水月肉鸽。
楼主在萨卡兹肉鸽之前就预言了这个情况,但现在若至设计师的设计崩坏让得这种本该与其他肉鸽做出差异的特色变成了萨卡兹肉鸽的巨大缺点!
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15楼
2024-11-10 17:09
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白金喵
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现在一个开局干员,既要考虑开局保姆能力,收刺能力,还要考虑四结局的作用,要么守线要么打boss(守线意味着群攻范围大并且输出质量高——楼主甚至试过超级胡局的菲亚三技能守线,都守不明白,棘刺也试过了,也不行,所以这守线要求也太高了,想想呆滞手国王套金杯的格雷伊才是合格范围,你就知道这有多难了)(打boss更别提了,很难想象这开局冲家比双王加起来还肉还带一群远程小弟与船的结局是怎么设计出来的,纯纯变成了dps检测器)
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16楼
2024-11-10 17:22
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白金喵
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而道中有一堆对策卡必须要抓,并且劵还分配不平均,有些卡还不适合前面抓(锡人,两个奶,黍,快活,地刺,先锋),这变相又提高了对开局干员的重要性,因为希望少所以很难有空余抓别的干员,所以开局干员必须从开局c到结尾。
以前萨米水月开发的套路是各司其职,大家配合,打团队,现在公式打法,主c下场,工具人挡一下,很多干员就放在队里不下场没所谓,就为了打那一两个特殊关卡或结局时才下(最典型的就是黍,不抓真打不了二结局,但抓了又真没啥用,我打14结局来刷角标时没抓过,是真的没有任何影响)。
所谓的开发套路已经变成了只能主c换换乐,副c再看情况换换,为啥?因为希望少并且其他卡压根不能变啊
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17楼
2024-11-10 17:31
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白金喵
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第四点,数值膨胀崩坏。
萨卡兹肉鸽,萨卡兹敌人是条狗都有法抗,直接封杀了绝大多数法术干员。那个刺更是顶级,1200物防和50法抗是一个等级的东西?哦,确实,嘲讽刺1200物防单防绝大部分狙击(打多破甲线总伤,狙击基本只能三选二),50法抗单防绝大多数术士(术士打群的多,但dps高的,一只手数得过来,还要打完刺能守线——要求范围大或再部署,呵呵),没啥问题啊,只要不是新时代干员和变异原始人,压根玩不了萨卡兹肉鸽。你有多久没见过著名的几个对策卡了?就变异杰哥这么有强度的特限模组,现在有抓位吗?除了重辅谁抓?你打刺打得明白不?
但凡设计师把刺的物法抗改成逐层成长,而不是上来就1200物防50法抗这种开局嫌太恶心,后面嫌太弱的固定数值,现在的套路都多得多。
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19楼
2024-11-10 17:44
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白金喵
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数值崩坏这点,前面还只是说了DLC前的问题,那时候我对设计师还有期望,毕竟数值这种东西其实运营起来也能打,挑战高难不才是塔防的乐趣吗?
然后DLC就把设计师我是维什戴尔和伊内丝的狗这点摆你脸上了!
新出的图都是什么逆天?
隐匿是设计师的春梦幻想吗设计师是喜欢看隐身人系列吗?
三层新图要求开局,四层俩新图五层新图六层俩新图都要求反隐,直接把yns变成了高抓位对策干员,DLC前我除了开荒就没抓过yns了,现在没有精二yns基本打不了四层开始的新图,呵呵。
然后滚动先祖、异格一二结局、四结局哪个不是超级数值与超级限制站位?真的这种数值连罗神都没用,没有美愿保底藏品国王呆滞手金杯保底胡局的维神都看不了一点滚动先祖。
以前我以为水月已是顶级数值怪,直到窗口期的哨兵出现才知道什么叫dps检测,但这些都还好,我是真没想到还能再来个能够封杀无藏的boss,比顶层合约还无解。
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21楼
2024-11-10 17:57
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