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【旧梦精翻】计谋更新与冒险者专属事件 十字军之王3 第157期日志

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各位天命人大家好!本期开发日志为权力之路dlc发售前最后一期日志。
本期日志将会介绍计谋机制改动,以及某些无地冒险者的专属事件内容。


IP属地:四川1楼2024-09-17 21:41回复
    计谋机制
    或许大家已经在往期日志已经看到新的计谋界面, 接下来我们会介绍改动了什么,以及为什么要改。

    简单来说老的计谋机制设计的有点草率。比方说。
    在特殊时间,如战争期间或刚继承时,进行谋瞎计谋是不切实际的。
    计谋的成功与否与应该和积极因素成正比,所以如果你在谋划一个没有多大成功希望的计谋,那么就会受到计谋中断、延迟、甚至是泄密的风险。
    同理,被害者的情况无非两种,要么是百分百的安全,要么是必定被害两种极端情况,由于人际关系和敌对阴谋者的改变,被害一方完全没有补救的余地。
    如果你的谋略够看,而且你的间谍总管对你好感很高,你就会处于不败之地。
    我们想要扩大“我最开始制定的计谋”与“这个计谋不值得我去谋划”之间的联系,允许角色在计谋中投入牵制和金钱之外的资源,以及让同谋者分工明确,赋予人格化,从而更顺利的推进计谋,而旧版的同谋更像是冰冷的数字。
    我们的想法是为玩家提供计谋过程中更多的互动与干预,而并非靠人头堆成功率。


    IP属地:四川5楼2024-09-17 21:59
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      在早期开发中,我们实际上打算让冒险者做的大部分事情为不同类型的计谋,这些计谋需要不同的人来担任同谋者职位。
      最后我们否决了这个设想,所以我们转变思路,最终走出合同机制,尽管冒险者还是能承接一些计谋合同,但是合同类型远不止于计谋类型。


      IP属地:四川6楼2024-09-17 22:03
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        任免同谋职位
        我们不希望同谋者都是那些平时不露面,好像生下来就是为了参与这次计谋的路人角色。
        甚至绝大多数情况下,除了敌方的间谍总管,玩家甚至都不知道这些同谋者是哪来凑数的。
        新版本我们希望玩家精挑细选同谋者,让适合的人来担任计谋的重要职位。
        为了实现这一方案,我们将同谋者数量上限减少到5位,并且为每位同谋者设定一个职位,即同谋类型。


        IP属地:四川8楼2024-09-17 22:29
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          不同的同谋者关注于计谋不同的因素,比方说第一个职位注重于推动计谋进度,第二个侧重于计谋的保密性,第三个则提高计谋的成功机率。
          不同的同谋职位有不同的要求,同一个角色在不同的计谋下可能会担任不同的职位,并且不同的计谋还有各自独特的职位。


          IP属地:四川15楼2024-09-17 23:00
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            在计谋开始时,玩家可以选择不同类型的同谋职位,比方说有助于成功机率的、侧重于推动计谋速度的、提高隐秘度等等,玩家需要以成功与保密为考量,选择合理的职位分配。
            我们最初尝试在事件选项中添加随机时效的随机的同谋职位,让玩家自己选择,但是经过测试之后我们发现这会很冗杂,所以我们决定放弃随机性,让玩家自己决定同谋职位。


            IP属地:四川16楼2024-09-17 23:00
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              为了提高计谋机制的娱乐性,我们还新增了一系列同谋职位专属事件。
              比方说破坏某些人的人际关系,让某些人专注于学习,或因为共同的仇敌而相识。还可以给合作愉快的同谋者一些小费,或者安排两个仇敌在同一计谋下,当他们因私误公时给予惩罚。


              IP属地:四川17楼2024-09-17 23:53
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                最后我们新增了自动邀请同谋者功能,因此玩家不想微操的话,就可以利用这个功能。
                该功能不能帮你择优,也无法替你用金钱拉人,但是如果这个计谋很简单,那么用该功能也不用担心什么。


                IP属地:四川18楼2024-09-17 23:58
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                  今晚就更新到这里了,这里旧梦祝大家中秋快乐,阖家团圆,各位晚安


                  IP属地:四川19楼2024-09-17 23:59
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                    争取同谋
                    新版本将会扩大玩家拉拢同谋的覆盖范围。
                    每个计谋都有所改动,值得提及的是,玩家可以安排自己的廷臣和封臣替自己在国外进行非法行动,该改动将会让计谋不再拘泥于目标弱点。

                    为了便利玩家拉拢同谋,除了牵制和金钱,新版本还允许玩家以领地、威望为筹码,不得已时还能用大量金钱拉拢同谋。


                    IP属地:四川39楼2024-09-18 19:11
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                      计谋详解
                      除了同谋者,我们还对计谋进度进行了改进。
                      在旧版本中,一个计划每过几个月就能获得一定随机的进展。
                      除非有事件影响进度,不然玩家无法在十个月内完成计谋,这让玩家高谋略能力和众多同谋者显得很小丑。
                      而大批同谋者只是单纯提高计谋成功率。
                      玩家需要想尽办法推动进度,进度走完之后才能动手。
                      在新版本中,你的计谋成功率刚开始时会非常低,对于高难度目标成功率甚至会在10%以下,但是随着时间的推移,成功率会缓慢增加,直到最大值。
                      计谋速度决定每次提高成功率的天数间隔,而不是一个单纯的进度条。
                      每完成一个阶段,就会获得一个计谋优势点,该数值既可用于招揽同谋者,也是执行最终行动的必要数值。
                      这意味着玩家:
                      1.每个计谋都是低成功率起始,具体多少取决于目标难度。
                      2.每个阶段获得一定计谋成功机率,该数值取决于谋略能力。
                      3.添加同谋者,可以提高计谋速度,缩短阶段间隔时长。
                      4.添加同谋者,提高计谋最大成功率,也就是计谋的可行性。
                      综上所述,高谋略有利于更快、更隐秘地完成计谋,但是需要得力的同谋者组合才能平稳地度过谋划阶段。
                      计谋可行性与同谋者挂钩,毕竟基础数值只有30%,单凭你一个人是不可能完成的。

                      总的来说,成功机率会随着时间的推移而提高,而玩家所能干预的只是提高成功率的时间间隔,并决定最终以多大风险执行计谋。


                      IP属地:四川40楼2024-09-18 19:36
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                        隐秘度
                        由于新版本平均计谋所需时间缩短,我们将会提高判定隐秘度的频率。
                        最开始有6个月的绝对保密时间,之后每个月低频率被发现。
                        为了帮助玩家找到最合适的执行时机,我们将此前分段的计谋被发现机制简化为简单的数字,玩家可以在界面中查看计谋被中断的次数。
                        每当计谋目标收到关于此次计谋的通知,无论是传言还是同谋者暴露,抑或是整个计谋被察觉,都会打断计谋。
                        当计谋中断到一定次数时,计谋就会彻底破产。


                        IP属地:四川41楼2024-09-18 19:50
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                          这让玩家能根据具体情况具体分析,比方说如果目标率领千军万马直逼城下,你还会赌60%的成功机率嘛?
                          我应该先谋害敌对高优势的指挥官还是棘手的配偶?
                          我还有几次机会被发现并最终计谋破产?
                          同时我们也做了一些手脚,让不同类型的谋害的阻断效果更一致。
                          我们舍弃了旧版本先决定谋害方式,然后再判定目标是否有阻碍手段,这样的逻辑会导致平衡性谋害几乎不可能成功,而是惊进行两次判定。
                          第一次判定目标是否有一次性的谋害阻拦,比如事件。然后从列表中选择一个最高的,判定是否有重复谋害阻拦,比如说保镖,将所有可重复机率的综合缩减到最大75%的机率。


                          IP属地:四川42楼2024-09-18 20:22
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                            反制措施、可能性和基础计谋
                            诚然,玩家没多少东西可以人为干预。
                            你可以更换间谍总管,如果你没有在开局第1天解除暂停前雇佣最好的间谍首脑的话,你也可以将它们设置为“中断计谋”,如果还没有点选其的话。
                            为了丰富计谋机制内容,我们为计谋机制添加了更多互动功能,比方说反制计谋措施。
                            该功能为目标者提供了反制计谋的机会,有点类似于内阁任务。
                            该机制会有各种各样的好处,比方说争取时间等等,但是每个措施都有各自的负面影响,因此除非万不得已,切勿使用。

                            如果你怀疑某人在谋害你,计谋反制措施可以让你以不稳定为代价,安全应对幕后黑手。
                            所有反制措施都有不同的等级,一般有宗教教义或文化传统解锁,有时特质也有助于此。
                            这些措施通常会降低惩罚,提高效果,这就代表某些特定文化和信仰能比其他人更擅长反制阴谋。

                            可能性取代了旧版本的计谋几率预测,而非精确值,毕竟新机制很难体现出来,但其能给一个计划成功率的大致概念。

                            基本计谋是没有同谋的计谋:就像旧机制那样,可以借此简单预测一下困难程度,并在一个长阶段后自动执行。
                            实际上,我们最初确实尝试过在所有计谋中添加同谋(甚至在拉拢和勾引中),但在测试过程中证明这并不合适,因此我们创建了基本计谋——无需额外调用同谋机制即可进行的计谋。


                            IP属地:四川44楼2024-09-18 21:44
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                              故事
                              在本次dlc中,我们为四位新的无地冒险者引入了专属故事内容。
                              如果没记错的话,这个想法是自ck2查理曼大帝之后第一次制作类似内容。
                              由于上一个dlc团队成员全部加入该dlc的制作组中,因此在团队衔接和磨合时遇到了一些麻烦。
                              我们大胆让他们制作无地冒险者的专属事件内容,可问题是有名的历史人物太多了,全部做完又不太现实,因此我们决定制作叙事内容。
                              因此,我们最终选择制作四位历史角色的专属叙事内容,分别是熙德、瓦拉达·宾特·穆斯塔克菲、哈桑·萨巴赫和赫里沃德。
                              每个人的事件长短各不相同,因为每个人都是不同的工作者负责,因此所制作的工时也不尽相同。
                              我们最初给熙德这些出名的角色分配了太多的工时,不过后来负责哈桑的员工空闲出了一部分事件,所以两位员工通力合作制作了瓦拉达内容,而制作工时最长,内容最多的则是赫里沃德。
                              我们没有根据故事内容的多少来排定制作优先级,因此熙德内容可能有点不够看,而赫里沃德则拥有一整套子机制。

                              所有故事内容都是可选的,因此如果你不想体验这些内容,你可以选择拒绝。


                              IP属地:四川45楼2024-09-18 23:03
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