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在开发一款独立游戏,希望吧友能帮忙测试一下

只看楼主收藏回复

是一款末日生存向的手机游戏,目前在进行测试。
之所以在这里发,是因为我在设计这个游戏的时候,把我喜欢的各个游戏的元素都加了进去,其中就有cdda。比方说神器、能力词条、生化插件这些东西,我觉得大家可能会对这个游戏感兴趣。然后游戏目前在进行早期测试,我希望大家能帮我测测bug,然后提点意见,群地址我会放在二楼。(如果没有的话,那就是被百度屏蔽了,请提醒我)

























IP属地:福建1楼2024-09-08 18:57回复
    群的名字是废土新世界,号码81-338-1432。


    IP属地:福建3楼2024-09-08 19:00
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      没有2楼


      IP属地:重庆来自Android客户端4楼2024-09-08 20:26
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        有兴趣,加不了群,楼主能不能再试点方法发出来,目前没有二楼


        IP属地:中国台湾5楼2024-09-08 21:38
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          玩了一下,我感觉我在烤机,我的妈


          IP属地:江西来自Android客户端6楼2024-09-09 00:16
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            刚上手玩,简单反馈几点以及遇到严重影响游戏的问题
            使用的装置是PC 雷电模拟器
            严重影响的先说,目前在盐湖城外遭遇了邪教徒战斗,角色行动采拖弋是可以的,
            但拖弋行动的时候会同时触发战斗镜头移动,幅度剧烈且随机,
            基本上已经到了画面在不停闪烁,几乎没有办法将行动拖到想要的位置这种程度,
            不确定是装置问题导致还是作者进行游戏也有类似问题,
            希望这部份能做一些因应调整,或是战斗指令加入点击式的操作。
            目前只在盐湖城周遭活动,以采集为主,
            1.只是在大地图上原地站着时间也会流逝,这部份希望能有个设定开关是否即时
            2.跟NPC对话的时候只有点击面板底部才能推进对话在操作上有点反直觉
            3.物价在各商贩之间似乎是统一的,但既然他们明确的分类为铁匠 药摊 小吃摊
            主角贩售给它们对应的材料如果有供应原物料的加成,
            或是他们也会给像市长那样的任务来要求收集的话可能比较好
            4.游戏目前在数值设计上采用的较为硬核,也许可以考虑像CDDA这样加入参数调整,帮助还不熟机制的玩家上手探索,而不是把大量时间花在序盘角色能力较差状态下只能反复以生存为主轴进行活动的操作
            5.盐湖城姑且是聚居地,我的角色主要解渴手段是去周遭探索污水装进酒壶转化成酒来喝,甚至没有一个供应净水的设施或商贩,不确定是我的游玩时间太短没有接触到还是真的没有设
            6.当我把伐木斧装备在手上的时候制作列表里面就默认我没有这个工具了,希望检索制作功能可以包含装备中的物品
            目前下来应该只是我还比较菜,刚玩不太知道怎么行动比较好,
            我在盐湖城周遭的行动体验下来收益是在慢慢磨耗我自己的,难以取得净水,口渴依赖酒,
            饱腹的部份还算是可以用烤肉来解决,累积下来健康一直在往下掉,
            而取得的收益连先期投资成本(买了一把伐木斧)都难以取回,目前战斗遭遇了三个邪教徒,
            基于前述的战斗操作问题,目前是即使知道打不赢但连想逃跑的操作都难以执行,
            甚至不知道能不能进行逃跑
            目前心得大概是这样,没有加进群里不太清楚这些意见有没有人反馈过,希望有帮上忙


            IP属地:中国台湾7楼2024-09-09 06:32
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              @墨清999 之后会加入逃跑的功能
              关于战斗的时候闪烁,我用雷电模拟器试了一下,应该是模拟器独有的问题,因为在模拟器中拖拽会自动触发模拟器“滑动屏幕”的功能。
              1、没问题,我会加入一个0速时间流逝
              2、会改成全屏可点击的,也会增加提示
              3、目前的物价设定是价格根据据点区分的,每个据点的物价不同,而据点内的物价是统一的。不过你的建议很好,之后可能改成对应种类的物资卖给某个商人会有收购价的加成。
              4、之后会像你说的那样加入参数的修改,让玩家可以自行调整资源的数量、怪物的刷新率等。
              5、盐湖城的商人一柳会买草药茶,之后也会增加卖水,但主要还是要靠玩家自己找水,之后也会让森林、密林地块也有概率刷出水,还会加入一些收集水的道具(还有其实这个角色本来是没有时光酒壶的,是我测试完忘记把这个道具删了...)
              6、下个版本就修
              关于赚不到钱的问题,我也感觉到了,下个版本大幅度下调了需求消耗速度。另外今天的版本加入了难度设置,简单难度下游戏会比较轻松,因为这个游戏是计划有多周目永久成长的元素的,所以目前的难度设置可能偏难。
              关于长按和短按的问题,这个实在是不太好改,因为如果要改的话整个游戏的所有操作逻辑要重写,最快也要等过几个版本。
              下个版本主界面也会显示需求数值
              关于逃跑,之后会加入逃跑的功能
              大家给我的反馈都是太难,所以下个版本会下调游戏的难度,降低收集水的难度。
              之后会给别的行为增加经验,比如探索地图。


              IP属地:福建8楼2024-09-09 11:18
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                追加回报一个bug,apk是106,
                触发场合我身上有三个烤肉.三个铁锭 四个木炭,
                不确定触发本bug是在指定数量还是其他情况
                在投入基本锻造材料后,尽管没有多余的铁锭,
                在是否要追加投入铁锭*3点选材料之后按确定,
                追加投入的铁锭要求量会变成1,
                并且下一个对话会是是否要追加投入木炭,
                选择投入后出现在素材选取的是烤肉,
                尽管按了投入肉也不会被消耗,
                接着选完锋锐度又能追加投铁.炭.炭
                反覆数次铁炭炭锋锐之后敲出了这把


                IP属地:中国台湾来自Android客户端9楼2024-09-09 15:41
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                  上面锻刀我把具体流程测出来了
                  放木炭*2 放铁*3
                  这时候的要不要追加投入3铁键虽然是灰的但可以直接按
                  得到额外升级机会 这边直接选锋锐之后进入铁炭炭锋锐循环
                  追加投一铁 选材料为空 确定 选择保持原样
                  这个动作会导致接下来进入投炭分支 并且投的炭是烤肉(不消耗)
                  如果没有作上述的选材料动作,会进入一般情况下选了锋锐之后出现的另外三种锻造强化项目 不会投炭
                  投炭选烤肉后下一页会自动选好一样的材料 直接按投炭
                  这边再选材料会进入选炭loop而且不影响结尾性能
                  这样每次循环投铁选材→保持原样→投炭选材→投炭之后必定会进入中间是增加锋锐的分支
                  叠到最后这把武器上面总共会附上七次锋锐强化 达到楼上这张截图的性能


                  IP属地:中国台湾10楼2024-09-09 17:11
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                    不确定新档还有没有内拉的意识晶体,之前的存档在晶体随机到对应天赋的时候,
                    技能树会呈现解锁状态,随机到的如果是第二或第三层的技能,
                    可以直接基于这个解锁状态去点出第三或四层的技能


                    IP属地:中国台湾11楼2024-09-09 17:35
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                      针对战斗相关的内容反馈以及BUG回报,使用的apk是111
                      关于玩家自机
                      主角无论是移动还是攻击都必须消费至少两点行动,而总共只有三点,
                      战斗中遭遇的任何敌人几乎都具有移动后如果靠近主角还能打他一下的行动能力,
                      虽然可能是为了增加同伴的必要性,但角色的基本行动能力显然过于糟糕,
                      不确定是否有什么参数会影响这点。
                      我在商人线旧金山试着招募过瓦伦蒂娜
                      在角色性能上她并没有比主角好多少,这意味着在相同人数下我永远只能依靠满血满装相对硬一些来换血打赢。
                      关于战后
                      基于以上,我的角色只要经过任何一场战斗就会残血并且带伤,我不确定伤势的具体计算,
                      但药物作用在伤口上的回复并没有像描述的这么有效,
                      案例:探索辐射过量一次,角色身上有0.25的辐射过量,
                      使用-0.25辐射过量的药草处理过后损伤状态变成了0.25 已处理20%之类的,
                      由于我不确定伤势恢复怎么写,
                      这可能意味着我要为了0.25幅射在他每分每秒都增长我伤势的情况下去收集五份药草才能处理这0.25
                      而一场战斗用换血形式打完,我身上基本会有1.5~2.5的小伤口、擦伤,
                      这些在我使用过对应药物后数值各自变成了已治疗N%,可是每经过时间加算的伤势依然在不停累积
                      扛着这些伤还没收集到足够的药物就伤势100%结束了。
                      在地图上要找到对应的药草本身就需要时间,采集也要时间,
                      而且以玩家的背包空间总不可能要开战前都得在身上备一堆药草,
                      有看到作者做这款游戏的时候参照的游戏有stoneshard,
                      晶石在药物设计上至少使用效果是立竿见影的,而且治疗用品大多数占位都是一到两格,
                      也许药物以目前液体容器那样的写法设计只能承装药物的容器,并且增加单个药物对伤势的恢复性能可能比较好,
                      否则伤势系统基本导致我不能遭遇任何一场战斗,
                      光是战斗受到的伤就足以在几个小时后致命且几乎无可挽回
                      然后是BUG的部份,我猜可能跟装填有关,目前只要我用枪类型在战斗中攻击直到打空弹匣,
                      角色不会出现装填这项操作,而是可以继续射击,同时行动力进入了一种负数以下可以无限行动的状态,
                      在这样的状态下我可以扫空敌人之后结束回合来结算这场战斗,要是我继续拿着这把弹匣为空的枪,
                      下次进入战斗后我的角色会变成没有任何行动可以做,只能结束回合的单位,头像也不会正常的显示为主角
                      这个判断依据是我这样结束一场战斗后不拿那把枪进入其他战斗就没事
                      不过基于前述问题,已经换过一场血的角色在第二场战斗基本上可以说是必定战败的
                      追加反馈,枪的射程过短,威力也差,使用枪支并没有为我带来优势,
                      大家都能轻松取得的土制小枪不仅以上缺点全有,还有膛炸的机会,
                      但即使是毛瑟军用手枪也只是少了膛炸,威力基本上没有区别,射程一样短,
                      主角连放风筝的行动力都不具备,攻击性能也不比敌人强(甚至大多数情况下是比敌人差)
                      CDDA至少还存在陷坑一类利用行动点机制以及简易长矛来解决少数敌人的手段,
                      本作则基本欠缺相关条件,在这样的情况下玩家能取得的枪支性能只能以凄惨来形容了
                      最后反馈一个跟战斗不直接相关的,玩家的背包空间太少了,
                      不只是玩家内建携带量,即使是配饰容器的部份都显然过于少了,而且容器还会跟配饰抢位置
                      会有这个问题并不单纯是玩家背包格数少,同时也跟物品完全没有堆叠有关,
                      我把一个树墩加工成木炭*3直接多占两格显然不太合理,
                      可能比较影响平衡,所以只是提一个修改方向,目前设计给工具放的格子相当聊胜于无,而且有些我视为工具的物品也无法放在那里(EX:伐木斧),既然那几个格子是为了携带空间设计的,
                      也许可以考虑在UI上直接改成背包类的专用格子,毕竟配饰只有两格真的已经很挤了...


                      IP属地:中国台湾12楼2024-09-10 09:06
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                        @墨清999
                        影响角色行动力的主要是敏捷这个属性,不过目前3点可能确实是太少了,之后可能会改成基础4点(怪能移动后攻击一般是因为有的攻击行动只需要1点,或者他自带减少攻击行动力消耗的技能)。
                        关于损伤,每种损伤是会增加不同的数值增长进度的,比方说辐射过量的数值是0.25,这代表着每层辐射过量会提供0.25的伤势增长进度,而治疗是减少已经叠加的辐射过量层数,从而减少伤势增长。
                        关于你的建议,我觉得很有道理,目前伤势的数值问题相当大,而且设计的也不够有趣,这应该会是这几天下一个主要改进的目标。
                        关于枪的bug我会看看,如果战斗时显示的头像不是主角,大概率是从前面开始代码就报错了,以至于后面显示主角头像的代码没加载...之后所有枪应该会至少加1-2格射程。然后弓、弩之类的武器保持现状,做出区别。
                        关于格子不够用的问题,我会增加背包提供的格子数量。之后我会看看能不能加一些技能,比方说增加新的格子,或者让现有的格子可以装多种类的装备。


                        IP属地:福建13楼2024-09-10 11:04
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                          游戏最好有可以切换竖屏和横屏的功能。
                          竖屏玩这游戏其实不太方便。
                          简单提一下:到一个地点的按键与搜刮有时候会重叠在一起。还得拖动才能点的到。还有有时候不想搜刮的时候会误触搜刮键。
                          建议把搜刮键改成长按地块搜刮或者等人物到达一个地点后再出现。
                          搜刮机制也得改,能直接搜刮出生肉有点无语。建议把打猎也做上。
                          战斗的问题是最严重的,体验很不好。一是我想恢复的时候没有睡觉等跳过时间的选项,导致恢复很慢。还有没有逃跑选项,导致前期基本就是血量很低很低的状态。
                          而且数值问题太大了,人物弱的不行+不能逃跑。前期丧尸得锤半天才能打死,基本前期遇到怪就完了。
                          恢复速度建议加快。
                          商人物品刷新建议固定一个值,而且不要太长,每次购买的时候都等很久。
                          自动寻路的功能也要改进一下,最好以消耗时间最少的路线为准。
                          还有食物和水的消耗太快了,而且这不是主要问题。不能制作净水这太伤了。
                          制作界面也是,不要只放一个图标在哪里。最好是列表是排列,而且有简单的数值介绍和制作需求。而且分类的也太乱了,我一打开都不知道该干嘛。
                          期待有载具和公路系统,不然跑图实在麻烦。而且也缺基地,我身上一堆乱七八糟的东西都没地方放。
                          对话一些重复的话听过一次就没必要重复放了,纯浪费时间,还导致对话框很累赘。
                          运送类任务不给目的地点的位置有点逆天。
                          容器类物品的操作有点繁琐了,建议此类物品拖动能直接使用。
                          时间机制这方面的内容基本等于无,不过是测试也能理解。希望后面有季节变换和种植系统。每个季节收获的物品也不相同。
                          暂时想到的就这么多。


                          IP属地:江西来自Android客户端14楼2024-09-10 11:11
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                            @取一个无名
                            横竖屏切换这个不可能,因为这个工作量太大了。
                            关于按键重叠的问题,这个我也发现了,具体怎么改还在考虑。
                            逃跑会在后续的几个小版本加,然后伤势和恢复的问题会是近期版本改进的重心。
                            我不太确定你玩的是哪个版本,但是新的版本里食物消耗应该已经很少了,尤其是简单难度。
                            自动寻路会改,也许两三个小版本内。
                            制作界面应该暂时不会改,不过说的也是挺有道理的。
                            载具在设计里是有的,但是目前还没做。
                            容器类物品也会改,像你说的一样拖过去就能用。


                            IP属地:福建15楼2024-09-10 11:38
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                              反馈,使用的apk是115,我试着用总之能尽可能玩下去的方式苟了,
                              所以这次回报的可能不是大部份人能遇到的情况
                              1.书本耐久
                              书本的叙述是装配在道具栏下每小时得到技能经验、每日消耗两点耐久,
                              每本50点,按照描述应该能读25天
                              但实际使用装配后往往一两天内就能消耗完所有的耐久,
                              不确定是制造时被视为工具一起消耗了耐久,
                              亦或是写成了每小时得到经验都消耗耐久
                              2.回收站的鉴定商品bug
                              旧物回收站的物品都具备未鉴定词条,
                              使用的鉴定依据我猜跟食物一样是期限制,
                              这导致了当他还没售出时就有可能从问号道具变成带图示的道具,
                              但在商品状态下被鉴定出来的东西并不会解除未鉴定词条,
                              买下来之后也基于期限不存在的缘故,这件物品永远失去了被鉴定出来的机会,
                              能够得知以上是基于我买了一个无法被鉴定的道具,
                              在旧金山医生那里选安装生化插件的时候出现在选项里并且能点开确认详情,
                              于是我知道这是备用血库,同时我也看到了那个"不是出bug应该看不到"的未鉴定词条
                              3.精神病院任务
                              探到精神病院,给了我一个收集三颗西瓜的任务,我收集了三颗之后缴交当下他只拿两颗,
                              交了之后跳进任务完成,给了我报酬,但任务列表里面依然存在那个任务,也没有限时,就一直挂在那了
                              以上是回报,以下是基于目前测试为主,在这边分享奇怪的小技巧
                              1.弩
                              之前有提到的装填机制导致无限行动的问题,弹匣打空大概就是判断条件,
                              在这种情况下,只有一发弹匣的弩能作为任何一场战斗的一次性消耗品使用,
                              能确实的撂倒所有敌人再结束回合。
                              2.负伤
                              跟前述完全反方向,这次我开局采用无论是什么敌人,反正输掉也不会gameover的心态来进行,
                              遇到了一个惊喜但可以理解逻辑的情况,在我第一场战斗输掉之后,
                              我花了满长一段时间解决身上的伤势,但血量还是个位数,
                              而遭遇第二场战斗我在一个回合内就被打倒了,但这次输掉带来的伤势相比于满血被打倒可以说是微乎其微,
                              靠着吃饱就能无视伤势的影响,我猜伤口可能是在被攻击到的同时附加的,
                              所以残血被打倒反而几乎没有什么副作用,这意味着只要第一次战斗后能扛下来,
                              之后一直保持低血量探索就不太需要注意战斗负伤问题了。
                              3.经验取得
                              目前的经验系统感觉是写成到达指定值后可以选择是否升级,
                              而在各种技能里面有一项能够确实的累积其他途径无法这么容易取得的经验,
                              也就是生存 饮食T2的饕客技能,利用它就能够在维持低等级的情况下大量的解锁各种技能,
                              同时一样属于饮食T2的食疗能够确实的让各种伤势被任何能恢复饱腹度的食物治疗好,
                              非常推荐十里坡型玩家
                              4.酒吧赌博
                              旧金山的酒吧赌客并不是真正的完全随机,我猜大概是以事件组的形式出现,
                              而有一项标志性前置是瓦伦蒂娜的登场,
                              在这时候必定能以初次赌博
                              得到7 拿牌 得到8 停牌 拿牌 得到5 赢下
                              以及第二次赌博 得到8 拿牌 得到K 停牌数回合后对方也是21点 平局
                              如果这两个都应验了,那么基本上可以得证这边并不是当下骰乱数,
                              而是只要你进行了特定的操作,就必定会导致某些结果,
                              对这方面有兴趣愿意SL统计的人应该不难在酒吧弄到启动资金


                              IP属地:中国台湾16楼2024-09-11 04:10
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