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回复:《星空》STARFIELD游戏经验分享(适合新人玩家)

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番外:快速完成偷袭任务(用于提升隐匿技能等级)。
可以通过潜行近身攻击来实现提升,野外找不反击的小型动物练。
同时,如果有冰冻手雷、暗无天日技能等冰冻敌人的方法,可以先将敌人冻住然后蹲伏攻击,冰冻期间每一次攻击都会被算为偷袭,这样提升偷袭任务速度更快,同时如果是靠拳头输出也可以通过这种方式增加输出。


IP属地:辽宁25楼2024-05-13 23:49
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    第三部分,武器浅析4——潜行武器
    1、消音器
    游戏里消音器的主要作用是不提供当前位置,打敌人的话一般只要秒不掉大概率就会拉周围(范围很大尤其在开敞的室外)敌人进警戒了,更近一些的敌人会直接向你当前位置移动,消音器可以“消除”掉这个靠近的动作(有消音器即便意外拉入了警戒敌人,基本在原地蹲会儿也就消除了),除非你直接被看见进敌人视野。
    消音器目前不提供额外伤害,额外的潜行伤害主要是靠(物理分类)1阶的潜行技能(次)和4阶的隐匿技能(主)。此外如果选择都市雄鹰等手枪可以改装近距离瞄准镜,这样就能吃到战斗技能中的瞄准镜方面的加成(最高50%)。如果真的非常想开局就潜入流(不推荐这种玩法),建议是先点满隐匿技能并随时保证自己的武器进度(获得当前能拿到的最高面板的武器),运气够的话武器要有煽动这一词条,其次潜行技能,然后再去考虑其它加成。
    2、偷袭伤害
    需要蹲伏射击才会有偷袭的伤害效果。
    如果敌人处于冰冻状态,每次攻击都会被视为偷袭效果。
    3、伤害累加的选择
    ***隐匿、潜行两大技能提供的“偷袭伤害”(主要潜行伤害源)+半自动武器加成或瞄准镜武器加成+独行侠、武器分类加成等。
    目前主流的潜行应该还是步枪配消音器,手枪因为基础面板略差所以不如步枪来的实际。手枪因为有双动扳机这个很夸张的改装,很适合做副武器处理一些应急情况,且双动改装算半自动,吃得到半自动加成,所以。。。
    万古、侧星等游戏一开始就能拿到的手枪即使最高等级,面板也十分有限,如果是最高难度,不是潜行偷袭秒杀的好选择;目前较好的到后期也算能用的潜行选择是:
    瓦鲁手枪(打野怪推荐),中期出现,面板最高,不过没有消音器,瓦鲁武器有自带的击杀特效(杀死敌人形成一小块伤害区域,会伤害队友)。
    剃刀(推荐),有瞄镜、低射速,面板较好的手枪,可以安装消音器,可以使用双动改装(后坐力中),极大增加瞬时出弹量。
    调节器(推荐),有瞄镜、偏低射速,面板略低于剃刀的手枪,可以安装消音器,可以使用双动改装(后坐立低),瞬时出弹量大于剃刀。
    ***万古、新星等手枪提供的是连发而不是双动扳机,连发的特点是连发过程整体才表现出标准后坐力,并且武器基础射击间隔足够消解掉后坐力,所以瞄准实现(的打中瞄点的程)度上强于双动;对应的双动扳机的效果是“点射击和松射击按键都带来射击”,也就是说点射击时枪击发产生一个标准后坐力,松射击时的射击是发生在这个后坐力中的,所以枪的基本后坐力越低对于双动改装来说,实现的瞄准实现度越高,所以调节器是在这方面略强于剃刀的。也就是说,潜行打法的手枪不要有寸拳这种改变后坐力方式的词条,会极大影响精度的。


    IP属地:辽宁26楼2024-05-15 12:58
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      IP属地:辽宁27楼2024-05-15 12:59
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        番外:极端难度下的一些应急处理
        极端难度很要命的一件大事:灾害天气和负面环境影响。
        灾害天气可以迅速打压宇航服防护(关于宇航服防护值:负面效果像是伤害,相当于持续对防护值造成伤害,防护值高相当于你的安全时间长、进入破损的倒计时时间长。负面效果强,防护值减的快。当防护值进入较低范围时,玩家就已经可能受到伤痛影响了,物理技能可以抑制这一效果。),负面环境影响虽然不如灾害天气那么凶猛,但是在极端难度下,一般配装差不多2000米左右的冲刺跑动(普通跑动的话可能在1000多吧)防护值就可能被负面影响损耗完,所以如果玩家在极端难度下还坚持跑图探索的话,那么在一些环境比较苛刻的星球上就要尤其注意恢复自身防护值。
        简单的说就是得频繁寻找隐蔽场所恢复,在有建筑的地图上,单纯恢复防护(不考虑战斗)其实并不困难,但在一些星球可能两探索点距离较远,玩家可以利用自己的哨站功能给自己带有一些便利。
        摆下哨站并没有消耗而且可以随时拆除,玩家如果有高等级的哨站建设,可以在各种环境下摆站标,将会很利于回避灾害、负面环境影响。可以通过建设气闸门这个消耗最少的哨站建筑来恢复防护值,站在气闸门内部,不必有其他房间,就可以不受负面环境影响了,111的消耗其实挺廉价的。


        IP属地:辽宁28楼2024-05-18 03:29
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          番外:星空中的变色龙隐身,“增长”时间小技巧。
          并非利用BUG来卡出永久隐身,这里提到的是利用隐身产生和消退的小间隔。
          当玩家蹲伏时,进入隐身效果后,轻触移动并立即停止,形成人物一点点挪动的效果,这种短促的连续挪动并不会打破隐身效果。在一些想要蹲伏狙杀敌人的情况下很可能会因为眼前可能的障碍物需要移动身体位置,有不想退出隐形。
          *此种方法主要用于游戏前期,当获得蹲伏移动不打破隐身的技能效果后便没有意义了。


          IP属地:辽宁29楼2024-05-19 14:11
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            番外:游戏选项上的小纠结,这样选是否是错的?
            游戏中的选项很多时候关系到“处事”、“为人”的态度,也有时候会被称为“具有一定道德性判断的选择”。
            在现实生活,人们在做道德判断时总是会尽可能多的参考、综合更全面的要素、因素,而不草率、片面的决定。在游戏中,基于游戏表达篇幅和一些可能的表达理解误差,对比于现实中去全面了解事物面貌来说,游戏中玩家能进行的事物面貌了解是非常有限的,大多只是只言片语或者当方面表述;所以,首先不应过于纠结于这些选择,并且不过过度计较、迷信游戏中的选择就是真实意义的是或非。
            举个例子:
            在游戏随机事件上,有一个快递员事件,简要来说,当玩家跃迁到某星球轨道时,会遇到受损的快递船,对话中快递员会请玩家帮忙将物品送达;玩家可以进行的表达:帮忙修船(会因公司条款遭拒),表示接受送货任务,或表示对送快递没兴趣。
            在游戏选项上,玩家表示拒绝的中文字面是“对送快递没兴趣”,然而实际上这个任务选择的关键并非送货这么简单。
            首先,当玩家表示要登船帮忙修理时,对方会以公司规则予以拒绝,因为飞船是公司的财产,不可以随便允许外人登船。那么货物,不是公司的财产,就可以允许非公司人员随意接收、派送吗?
            有人也许会表示:如果我端着什么贵重的东西走路,其他人是不允许触碰这个东西的,但是如果我意外跌倒,那么正巧帮扶我的人当然可能触碰该贵重物品,否则就将损坏;也就是说,当规则产生了一定的隔阂,事遇紧急时,人们一般接受打破这道隔阂,为了更重要的目的。
            但是,打破规则的顺序如何呢?
            接着,我们返回快递任务,快递公司的一般规则是:保护公司财产,保护客户的快递物品。在正常状态下,两者都是“规外”人士不能随意接触的。当事出紧急,快递无法派送(这里默认快递物品不会损坏),快递公司将违约,包括紧急快件的情况也算在内,无论如何这种未完成任务的情况都会令快递公司损失。这时,如果想要完成任务,快递公司的选择自然是“退化规则”,以此来寻求另外的、灵活的处理方式。
            也就是说,当快递船受损,快递公司、投送者方面决定一定程度的打破规则,以此来确保投送任务完成,此时规则打破的顺序到底应该是“先打破关乎客户物品安全的部分”,还是“先打破公司自身的安全规则”?
            诚然,因为快递公司在事件中为“快递物品临时持有、保护方”,所以确实可以说“如果快递公司本身的安全受到威胁”,那么“快递物品很可能会自然的、连带着受到威胁”;但这并不是“优先保护快递公司本身”的理由,也就是:“不是优先放弃快递物品规则的理由”。
            在任何情况下,快递公司受到委托负责保管、运送快递物品,快递过程中如果仅基于投送者意愿,要产生一个所谓便宜、灵活的投送方式,理论的前提是必须告知、联络快递物主寻求意见。当然,游戏剧情上,塑造了一种“迷失太空”、“无处联络”的场景、语境,使得快递公司的“转赋送货权”变得十分“合理”。
            然而,真实如此吗?当方面选择转移职责的快递公司,难道不应该率先打破自身安保条例,以寻求最大程度的“忠职初始协议”吗?
            ===
            在游戏中,为了制造选择的困境、为玩家带来一定的“选择困难”,这是基于游戏的游玩需要,但所有可被游玩、考量的事件、事情、道理等,会在这个过程中缺失相当大部分的信息、要素以建立更好的判定标准、方法、结果。某种程度上可以说:游戏中的所谓选择,大部分时候都是故意缺失关键性信息的,千万不要过度的将之作为“可能对真实生活的抉择有参考价值的”。


            IP属地:辽宁30楼2024-05-19 14:40
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              番外:关于地图生成的猜测:
              1、存在一个完整的星球网格图,当玩家选择一个着陆点或者任务创造一个着陆点时,实际就是在占用这张完整网格上的具体格块。不同大小的星球拥有的完整网格可能是不同的,大的更多格。
              2、存在一个完整的地貌分划图,也就是沙漠、雨林等分类的区域分划图。生物生成是绑定在地貌分划中的,简单说就是雨林刷雨林怪、冰原刷冰原怪。
              3、存在一个完整的矿产分布图,玩家最高级扫描看到的资源染色图就是基于这个分布图,玩家看到的染色图精度很低,实际的分布图精度更高。
              过程:
              ·当玩家选择一个着陆点时,会在图1上得到“一个区域”,也就是玩家看到的着陆点区域,有边界,占用图1上的(一片方形区域)格块。格块一旦被占用就会被临时保存下来,具体上限不清楚,简单来说如果玩家不停开新着陆点,虽然星球地图上看之前的着陆点标志已经刷掉了,但实际已经分配的区块暂时被记录着,如果玩家再次点开“已经失去着陆点图标”的位置降落,得到的其实还是之前已经降落过、生成了的那个“区域”。
              ·这个区域会向图2进行匹配,来确定各个格块是什么样的地貌、地理(也就确定了生物刷新);然后再向图3进行匹配,来确定各个格块中会分配到哪些矿产。
              大部分时候,在一种类型的地貌、地理上得到的矿产是相对固定的,比如:当前星球极地有可开采氩气,而一旦到了山脉或山丘,也没有氩气了。很可能先制作了图2,后在其基础上机渲了图3,因为机渲有一定随机性,所以可能出现不完全相符合的情况。
              我个人遇到过一次本该出现在山丘的资源在山脉处也有,但在星球的其他地方,山丘只刷山丘矿、山脉只刷山脉矿,所以我猜测图2、3是分开的,是在占用图1的过程中分别配置的,不是直接对图1中的格块或图2中的地貌进行配置。
              ===
              哨站开矿的小技巧:(尽可能占更多种资源)
              可以尝试在两种地形地貌的交界处寻找降落点,我自己在冰封高原和临近林地开了降落点。
              这样降落点最近的格块是一种林地地貌,但远处则可以冰封高原地貌,我在两者交界处建了哨站,同时占到了两种地貌上的两种奇异资源(还有其他资源,我主要是想一个哨站开采两种奇异资源,目前自己一个哨站最多覆盖5种矿产,不算空气提取)。
              ===
              同时,生物的刷新是按照地形地貌算的,以降落点为主,比如我前述的降落点是林地,那么所有林地格块正常刷林地怪;即使我跑到冰封高原格块,也不会刷冰封高原动物;林地动物也不会刷在冰封高原上,动物行动控制似乎也是以地貌分划确定,因为我没见到林地怪会跑去冰封高原,所以这样猜。


              IP属地:辽宁31楼2024-05-20 00:17
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                番外:小情趣,利用物体碰撞
                星空游戏中的有碰撞、物理效果的物体实在是多,丢弃的包装袋到可燃物罐子甚至敌人尸体也可以拖拽抛投。在游戏中如果愿意,可以尝试利用这些碰撞、物理效果来增加一些有趣体验。
                首先游戏中的碰撞效果是可以对活动的敌人产生轻微的影响的,我个人遇到过的情况有堵路、绊倒、砸叫敌人。。。最基本的比如爆炸物,这个其实不必多说,你可以摆位置射击引爆,或者放在地雷位置增加伤害效果;比较特别的是利用地形使用物品。游戏中NPC的移动个人感觉是基于基本的游戏地图,很多时候缺少实时的碰撞判断,就比如NPC很可能逃向一个关闭的通风道口而无法实际进入但还是在。。。试着进入。。。所以通过碰撞物体堵住敌人可能的移动路径很多时候会制造出有趣的效果。
                同时,碰撞物体是被计入弹道碰撞的,就比如如果你蹲伏在一些可以移动的破箱子后面,敌人打飞这些箱子前是打不到你的,利用这一点,如果你举着一个面积相对大的物品,就可以通过其抵挡敌人子弹,一般只能挡一下,不过操作得当其实这一下也是可以有很好的效果的,比如突然近身一个拿着硬核目标的敌人。


                IP属地:辽宁32楼2024-05-20 16:12
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                  楼主,增加血量上限的健康到底是不是废技能啊,我点满了,在纠结要不要开新档


                  IP属地:中国香港来自Android客户端33楼2024-05-21 09:42
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                    番外:战斗与移动
                    1、游戏中敌人的转身速度并不夸张,包括警戒中对伤害的反应、包括转身逃跑、包括转身去瞄准(尤其是移动射击中的敌人转火是挺慢的)等等。高等级的玩家在有了抵消远处敌人追踪,又或者使用消音武器未进入敌人视野抵消敌人追踪的,都可以利用转移来找寻更好的射击窗口。尤其是手持微型炮等武器的敌人,他们大多边移动边射击,如果有队友NPC吸引火力或者玩家自行转移位置,会让敌人忙于“找你”而有较好的射击窗口。
                    2、游戏中有一部分没有横爬动作的野生动物,这些野生动物可以通过“后退+侧方向”的方式形成“移动,这样在大形上画圆的移动方式可以让这些冲击玩家的野生动物不得不付出“额外努力”来转身对准玩家。大部分时候,对付有远程攻击能力的野兽也可以使用这种方式。
                    总结来说:对人型敌人而言,pvp射击可能有效的普通移动晃闪对AI敌人效果一般,但是在视野捕捉上无论是真人还是星空中的AI还是很相似的,如果能尽力利用掩体等视野屏蔽,可以很容易形成敌人的移动失误或者瞄准不及时;对野生动物来说,移动方式很生动的模拟了多足生物,所以很大程度上现实有效的策略依然有效,简单说就是增加平行移动来对追击进行规避;部分生物有横爬能力,建议利用岩石等地形要素,因为喷气背包的存在,玩家可以从岩石一侧跳向另一侧再跳回,或者跟多重复这样做,也能让追击的野兽不知该往哪追。


                    IP属地:辽宁34楼2024-05-23 08:38
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                      番外:飞船战斗的小操作
                      1、首先在AI敌人处,武器带来的威胁与玩家使用时有所不同,当有多艘敌人飞船时,玩家更快的造成敌方减员是好的策略,所以距离更远的粒子或者好的激光+机炮是很强的选择,而电磁在群战中用处有限;但对AI来说,因为大部分时间里它们是在围殴玩家,所以电磁武器在敌人处非常的强,尤其是在玩家飞船船体值低的情况下,飞船可以很快被电磁武器打的即时电量偏低,因此导致武器恢复慢等等情况。所以理论上的攻击顺序,应该是先灭电磁敌船,再灭粒子、激光为主的敌船,因为在没有4级引擎技能的情况下,激光、粒子敌船追打是非常疼的,导弹因为可以通过加速规避掉所以威胁变小了很多。通过升级扫描技能可以查看敌船情况,不过事实上玩家遇到的大部分遭遇飞船战根本就没机会扫描敌人,当然可以开着扫描界面战斗,但是会失去弹药界面显示对战斗带来一些影响,同时巨大的敌舰信息显示也对观察有影响。
                      2、在对玩家的攻击上,敌船根据其具体构造不同,运动逻辑有比较大的差别,比如相对笨重的深红幽灵,速度也相对较慢,当玩家追击时它们的突然加速规避是很有限的,但它们会采取更多的在低俗下的变向,这会导致玩家追击时为了避免撞击而同时降速并难于使用突然加速,否则很容易超车从追击方变为被追的;这时如果存在其他敌船,玩家将成为活靶子,在低速下待宰;所以更好的追打顺序是,先追杀小船,后处理大船,因为小敌船速度快并常大幅度加速以摆脱玩家,玩家在追击过程中自己使用加速来躲避锁定的余地很大,同时小船血少也好打些。
                      3、关于加速规避,游戏中加速是有加速时间的,简单说就是结合具体引擎推力、玩家船重等信息计算模拟出的加速过程;一般情况下推力大、船轻,那么将更早进入极速;值得注意的是减速的过程是“很粗糙”计算的,简单的说就是玩家从加速达到的当前最高值恢复到常态值非常快,比如加速是100-150-200-。。。500这样快速爬上去的,但减速时几乎就是瞬间恢复到100多了(注意是回落到原速快,不是制动快);减速过程中,船重的影响很大,当你的船重巨大导致机动几乎或已清零时,你的船的加速和减速都将十分缓慢,简单说就是难跑起来难停下来,模拟惯性效果很好。
                      那么,当玩家使用加速时就要很好的判断当前出境,如果只是躲避导弹锁定,那么轻触加速再较快的停止加速,就已经可以解除锁定了;但是如果玩家是希望做摆脱或者希望以此辅助变向,就要尽可能的使用“更长的加速时间”,因为只使用短暂加速很可能实际达到的速度峰值不高、实际移动出的距离很少效果小;另外,加速并不能直接帮助转向,但是因为前述提到的“飞船减速、停止时的惯性”,可以结合进水平机动来辅助转向,简单来说就是在固定的视野转速上加入合适的水平移动(参考图片示意),以使得视野更快速的捕捉到敌船,操作得当时可以很大程度上缩减转向索敌的时间。


                      IP属地:辽宁35楼2024-05-23 18:33
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                        第三部分,武器浅析5-1,关于破甲
                        游戏中存在很多可以提高破甲或者说可以增加破甲属性的途径,比如武器可以带的词条、人物技能等。
                        值得一提的是虽然人型敌人的分类是存在所谓的重甲、轻甲的区别,而且游戏内的提示描述也在差异“轻、重护甲”,但实际轻、重仅仅是对具体护甲值的补充描述,而不是比如魔兽争霸里面那种“独立的护甲类型”。
                        也就是说,游戏中比如飞镖弹这种描述(大意)为“导致护甲薄弱的敌人流血”的效果,实际上只需要将敌人的护甲值打压到一定程度就能实现,而不是“非得遇上轻甲型敌人”。在后期玩家将各种破甲组合一身,是可以对全部敌人实现飞镖弹流血的。


                        IP属地:辽宁36楼2024-05-23 20:35
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                          番外:利用场景纵深拉扯敌人
                          主要是利用人型敌人的追踪机制,简单的说追踪机制就是触发敌人警戒后,敌人会像可疑地点移动,有些类似刺客信条过去作品中的“最后位置”的设定,敌人会像玩家最后暴露的位置进行搜索。
                          一般情况下发生枪战也就是普通的枪声并不会触发敌人搜索而只会导致警戒,不过因为敌人会有自己的行动路径,所以可能有时候只有一条通道这种情况会看起来敌人是在搜索。不出意外的情况,敌人会在玩家进入视野又消失后进行追击、搜索,具体可以看自己潜行状态条(需要升潜行技能)。
                          那么利用这一可以引发敌人定向移动的机制就可以更容易的使地雷这种战斗道具派上用场,或者是为了将敌人引入特定区域集中击杀。类似废弃听音哨所这里走廊通道折回较多的地图,是最方便利用这种方法来勾引敌人的,基本的操作是向距离敌人更远的位置移动吸引敌人进入陷阱区域;如果玩家有隐匿升级那么还可以通过起身再跑开来短暂进入敌人视野,从而引发敌人搜索。
                          使用消音器战斗可以极大程度抵消意外开战导致的敌人搜索,高级隐匿技能可以抵消远处敌人进入追踪。


                          IP属地:辽宁37楼2024-05-23 22:16
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                            番外:食物、饮料的寻找(这里主要是针对极端难度的需要来说)
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                            2、在野外,野外的饮食来源主要是建筑物区域,各种有敌人的废弃场所内不必多说,大部分都有很多食物可以享用,值得一提的是它们的外围,也就是分散在建筑主体周围的发电机、储存箱罐等等附带的小设备、建筑,这些地方也大多有物品刷新,不过不稳定有食物,很可能是零件、装备等等其他物品。
                            3、制作:
                            首先,游戏中水的分布是非常广泛的,可以说绝大部分星球都有水而且是地表可采的,所以只需要有薄膜在手(船里也行),随便找个厨房就可以做最基本的水饮料了。
                            其次,有生命的星球营养物也很常见,临时获取也并不困难,所以如果要考虑随时可能制作食物,那么手里(船上)平时需要准备的是香料、氨基酸等;简单来说,名称带有“外星XXX”的都是较容易做的,因为材料可以打怪获得,量比较大,一次能收获很多;而需要蔬菜、鸡蛋等材料的普通人类食物,相对难收集材料一些,这里推荐在新亚住宅区的食物店或沃利蔽日区的食物店购买,这两家常态准备的食物、食材款式多量足,不管是冲技能等级还是日常用都是首选店铺。
                            另外,饮料类中值得一提的是最高等级的嘭波爆炸款,它需要苏打水制作,苏打水非常常见有很多具体品名都是苏打水类,较容易收集;爆炸款苏打水提升移动等有用属性,是后期非常便宜制作又性能出众的饮料。
                            4、飞船战:
                            飞船战中,可以停靠敌人飞船上去搜刮饮食物品,值得一提的是,要留意只占“一格”(改造中最小体积的舱体)的舱梯、储藏间,因为周围的货架上很可能摆放着不少食物、饮料。
                            5、自动售卖机,这可以说是游戏中分布最广的稳定食物来源,除了1中提及的主城,它们还出现在各种废弃建筑内部甚至小居民点里,如果在居民点没找到商人(一般都有)又不好意思偷嘴吃,那就扫一眼看看有没有售卖机吧。
                            ===
                            极端难度的食物消耗,在未受伤病影响情况下,饮食物品分为15、30分钟持续两种,伤病效果可能会削减效果时间要注意;同时,睡眠因为间隔最少1小时,所以一定会清除饮食buff,睡觉前最好确保有存货醒来使用。食物的具体效果请查看食物给出的描述说明,其buff覆盖规则与药品相同,只能强盖弱,不会叠加。


                            IP属地:辽宁38楼2024-05-23 23:32
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                              番外:极端难度下的子弹储存
                              极端难度子弹有了负重,游戏时间长了积攒下的子弹可能数万或以上,甚至导致飞船货舱也难堪重负,如果是放在哨站容器也会占用居多箱子,可以将子弹放在展示架上,柜台3层那种不是武器展示柜,一个台子能放9种子弹有3个也就够了,子弹能堆叠直接摆在上面,拿去时也很方便。


                              IP属地:辽宁39楼2024-05-24 16:47
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