一楼不涉及太多内容,镇楼为主。简单说一下,个人此处不考虑1-2-3人队伍,并且尽量使用各个角色的各个道途来进行构筑(类似炼金这种就没办法了,不选没道理)。另外请各位不要急躁,如果下文没有放出来的话~
游戏方面乐趣才是最重要的,所谓的最佳阵容其实束缚了大家——主要看到许多觉得2代不行了的言论。虽然1代确实不错,但2代的丰富度和战斗机制确实是比1代好一些的,有些设计确实不太爽(例如不能固定负面特质,只能固定一个正面特质,饰品栏还是只有2个完全不够,驾车确实意义不是很大等等),但也没有到“不好”的地步。
这么说吧,无论你进入哪个区域,你都能遇到特殊区域单位(某一类,例如燔城燃烧,腐宴腐蚀),恒宇单位(流血为主),憔悴(压力为主),收藏家和跛行者(你有狩猎头或者进了祭坛),区域boss等等——这怎么就重复枯燥了呢?1代你进区域,大部分都是特殊区域单位一直刷好吧~只能说反复打大满贯的话,流程上重复枯燥了一点,但一次大满贯怎么说也是一次通关,1代又能通关几次?我个人不到3次(1代跳水太多了)。
一些前期过渡的队伍构筑最终还是删掉了,例如悍匪+毁灭者+士官+炼金的队伍,前期没蜡烛解锁,我个人靠这玩意儿(盗墓贼前期真带不动,打boss太划水)混了好多局(蛮妹正好很吃反思圣地),肯定能玩。但你要说问题,也确实太严重——所以留到最后的构筑,除了尽量提升多样性(例如按照腐蚀、流血、燃烧各自组成了复数构筑,在此之外则是尽量不考虑dot【不是没有dot】)和适配性(例如逃亡+麻风,瘟疫+鞭笞,等等)之外,降低重复性也是核心思路之一(例如严格控制瘟疫入队)。
总之,欢迎各位延后2-3天发言讨论或者询问,尤其是愿意多尝试各种角色道途,各种队伍的玩家(虽然个别角色确实不太行,例如盗墓贼,硬仗作用确实不太行)。
游戏方面乐趣才是最重要的,所谓的最佳阵容其实束缚了大家——主要看到许多觉得2代不行了的言论。虽然1代确实不错,但2代的丰富度和战斗机制确实是比1代好一些的,有些设计确实不太爽(例如不能固定负面特质,只能固定一个正面特质,饰品栏还是只有2个完全不够,驾车确实意义不是很大等等),但也没有到“不好”的地步。
这么说吧,无论你进入哪个区域,你都能遇到特殊区域单位(某一类,例如燔城燃烧,腐宴腐蚀),恒宇单位(流血为主),憔悴(压力为主),收藏家和跛行者(你有狩猎头或者进了祭坛),区域boss等等——这怎么就重复枯燥了呢?1代你进区域,大部分都是特殊区域单位一直刷好吧~只能说反复打大满贯的话,流程上重复枯燥了一点,但一次大满贯怎么说也是一次通关,1代又能通关几次?我个人不到3次(1代跳水太多了)。
一些前期过渡的队伍构筑最终还是删掉了,例如悍匪+毁灭者+士官+炼金的队伍,前期没蜡烛解锁,我个人靠这玩意儿(盗墓贼前期真带不动,打boss太划水)混了好多局(蛮妹正好很吃反思圣地),肯定能玩。但你要说问题,也确实太严重——所以留到最后的构筑,除了尽量提升多样性(例如按照腐蚀、流血、燃烧各自组成了复数构筑,在此之外则是尽量不考虑dot【不是没有dot】)和适配性(例如逃亡+麻风,瘟疫+鞭笞,等等)之外,降低重复性也是核心思路之一(例如严格控制瘟疫入队)。
总之,欢迎各位延后2-3天发言讨论或者询问,尤其是愿意多尝试各种角色道途,各种队伍的玩家(虽然个别角色确实不太行,例如盗墓贼,硬仗作用确实不太行)。