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银河战士的流程设计理念是否被银河恶魔城游戏抛弃?

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仅看通关路上,隐藏几乎消失,任务和战斗上位替代。
卡关的挫折感太强,道具奖励的满足感又太弱?
是玩家的选择,还是制作者的技术所限?
恶魔城经过历代发展,通关路上打怪这点基本定型,触发事件的解谜方式也给其他银河城提供了范例。反观密特罗德,剧情很少或者直接没剧情,也不用打怪,全程就是在拿道具找路开图。
一个让我疑惑的地方:为什么现在的高分银河城游戏,通关流程设计几乎清一色走恶魔城模式,打怪做任务。很少把“找隐藏道路”作为必经的奖励机制,而是把隐藏和额外道具奖励绑定?



IP属地:河南来自Android客户端1楼2023-08-24 15:44回复
    “此路不通”和“强制任务”是现在银河城游戏不想让玩家通过某处的时候最常用的方式,要么直接立一个地形,你没有二段跳就过不去,让你去别的地方拿能力。要么给你一个任务,打boss/去某处取道具,过了任务就开路。
    密特罗德历代都会把一些通关必走的路设计成隐藏道路。就连必打的boss,有些也必须走隐藏路才能到,比如零点的克莱德,要找到地板上的一个小缺口炸开才能打,不然就直接卡关。
    只看描述感觉密特罗德的奖励机制很单薄,但事实是这种设计带给玩家的动力远超文字描述,不然密特罗德也不会被奉为神作。那问题来了,现在的银河城为什么压倒性地选择恶魔城模式呢?


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2023-08-24 15:47
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      我也是前几天在打地球之泪的时候突然发现这个问题,密特罗德和恶魔城,我是更喜欢前者的,但是当地球之泪隐蔽的主线道具把我卡关反复去世和时候,怒火却情不自禁地开烧,我这才注意到,不知什么时候起,卡头会让我生气。要知道最早接触密特罗德的时候,那卡关时间可比地球之泪长多了,但我依然玩得津津有味


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2023-08-24 15:54
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