仅看通关路上,隐藏几乎消失,任务和战斗上位替代。
卡关的挫折感太强,道具奖励的满足感又太弱?
是玩家的选择,还是制作者的技术所限?
恶魔城经过历代发展,通关路上打怪这点基本定型,触发事件的解谜方式也给其他银河城提供了范例。反观密特罗德,剧情很少或者直接没剧情,也不用打怪,全程就是在拿道具找路开图。
一个让我疑惑的地方:为什么现在的高分银河城游戏,通关流程设计几乎清一色走恶魔城模式,打怪做任务。很少把“找隐藏道路”作为必经的奖励机制,而是把隐藏和额外道具奖励绑定?
卡关的挫折感太强,道具奖励的满足感又太弱?
是玩家的选择,还是制作者的技术所限?
恶魔城经过历代发展,通关路上打怪这点基本定型,触发事件的解谜方式也给其他银河城提供了范例。反观密特罗德,剧情很少或者直接没剧情,也不用打怪,全程就是在拿道具找路开图。
一个让我疑惑的地方:为什么现在的高分银河城游戏,通关流程设计几乎清一色走恶魔城模式,打怪做任务。很少把“找隐藏道路”作为必经的奖励机制,而是把隐藏和额外道具奖励绑定?