明日方舟吧 关注:1,794,965贴子:83,469,494

回复:浅谈方舟活动关卡机制设计理解

只看楼主收藏回复

孤星
机制很简单,重力上下影响朝向上下的敌我双方效果,具体表现在敌方移速变化和我方攻速变化。由重力效果衍生的还有一个能堵路能创人的小球。字面看来像是一个【负-正】并存的机制,但大家都知道,重力方向基本都掌握在玩家手里,小球运作也掌握在玩家手里,所以这基本就是一个【正】机制。那既然没有【负】机制,如何调整难度呢?那肯定是考敌方数值和特性了。这次活动里的怪数值都挺高,对于重力机制的理解就很重要了。
楼主觉得孤星的活动关卡是做的很有意思的


IP属地:广东67楼2023-08-16 22:39
收起回复
    好的,先停一下,感谢能看到这里的各位8友,毕竟全是我在这逼逼叨叨
    在一开始我提到,我想跟大家谈一下对关卡/地图的机制理解,这里面是不包含敌方单位的机制的。
    也就是我【负-零-正】的判断体系,纯粹是以对玩家的效果来评判的——对玩家有利,为【正】;对玩家不利,为【负】;对玩家没有效果,为【零】
    这其中并不包含对敌方单位特性的考量,就像对“愚人号”活动机制的评判,虽然关卡难度很高,很恶心,但是【正】和【负】机制的结合依然对玩家有利,只是综合机制与地方设计看来“负面反馈与高通关压力”要更加明显
    所以我一直觉得,方舟真正《好玩》的活动还是太少了,总的看下来【正】机制的活动都很少,别说利用【正】机制去应对高强度的敌人
    其实肉鸽和引航者试炼也能通过这种方式来稍微解释一下:【正】机制是藏品和队伍效果,通过机制来挑战有强度的敌人
    希望大家能够理解
    最后两个活动可能要花点时间,因为一个印象比较深,一个现在还开着,要写(骂)的东西可能比较多
    再次谢谢看到这里的大家


    IP属地:广东68楼2023-08-16 22:55
    回复
      接下来要说的这个,我希望把它写在方舟活动设计错题本的第一页
      方舟4年来最抽象的关卡设计,设计出这次活动关的人就应该滚出游戏圈
      没错,它就是“空想花庭”
      一个刁民、滚石、敌方减费三个【负】机制共存的活动
      前面也说到,其实方舟很多活动的机制是【负】的,与同场的敌方单位特性共同作用下会带来更大的挑战压力,那些玩家叫难的活动基本也是从中而来。但这里的大多数【负】机制对通常只是对关卡布局和通关思路造成适当限制——如长夜临光,要求玩家清楚思考干员的具体位置、朝向和部署顺序(亮灯顺序);如叙拉古人,则要尽量让干员保护刁民,但只要练度够高,不保也是可以的。
      玩家们能够理解或者说习惯了作为【负】机制的限制存在,但是这种【负】所带来限制越大、越要玩家试错,玩家就会越厌恶——比如说12章主线,比如说空想花庭
      作为一个小杯理解的咸鱼玩家,在打12章的时候讲究一个难受,但是想想就当挑战一下了,毕竟还要在舍友面前炫耀()但是空想花庭!这个SS!我打到第普通七关就跑路了,为什么会做出这种东西?
      1.刁民,不能死亡否则不能三星。这玩意最大的问题我认为是全场乱窜,对于各位玩家来说,干员携带数是有限的,蓝门和路线是固定的,防线建立自然不可能跟着满场跑,必然需要吃掉几个携带位,部署位还有费用来保证刁民活着
      2.滚石,像是一个建立在刁民机制上的再一个【负】,因为这玩意其实伤不了咱们干员,但是真能把刁民弄没,综合刁民乱跑的特点以及时不时就把模板砸掉的特点,需要玩家保持高度注意力应付
      3.减费,其实这不是关卡机制而是敌方单位效果,但是费用限制的影响是限制玩家布局的重要因素,费用上限缩减的负面影响比很多活动的【负】机制带来的限制甚至更严苛
      综合上述三点我们得到了什么呢?得到了多个限制玩家发挥、需要玩家多次试错、负面反馈极强的关卡。
      想要玩家获得乐趣,一个很好的方式就是设置难题并让玩家挑战,玩家挑战成功获得资源奖励的同时,真正刺激玩家继续游玩的是挑战所带来的成就感。可是空想花庭这个活动里的每一关实际上都不“难”,而是“烦”;玩家不需要精心构建阵容、不需要去对轴、不需要思考另类独到的解法,而只需要去“试”——多用几张演习券护着你那刁民就可以了。去看了一下zc这次活动EX8的打法,那叫一个纯粹
      楼主我对这次活动的评价是拉中之拉,抽象中的抽象。


      IP属地:广东69楼2023-08-17 00:58
      收起回复

        终于终于说到了本次夏活:火山旅梦
        如果要比烂的话,那在楼主看来,肯定是烂不过“空想花庭”的,我认为火山旅梦烂的程度跟尘影余音一样,让人玩的憋屈。因为我看来,这两次活动都出现了同一个问题:虚假的【正】机制,过强的【负】机制,不存在的【零】状态和强度在线的敌方单位。
        首先:玩家通过在喷泉位置的干员攻击或是打破汽水瓶形成白汽,白汽效果是我方大幅减少受到伤害与敌方大幅增加受到伤害,明显这是一个【正】机制。而部分敌方单位死亡会使场地形成红汽,基本效果与白汽相反,这是一个明显的【负】机制。而没有染色的区域则是【零】状态。从字面看来,关卡理论上会实现红白色交换的场景,玩家通关的侧重点需要放在适时的汽水瓶布制,同时围绕喷泉来建设防线,以此打出高效伤害,这似乎是个很好的【正】【负】对冲的机制。
        本来是这样的,应该是这样的。
        但我们现在需要这样看——假设一只羊在未染色地块被寒哥的跌阻挡了,这只羊受到鸡翅面板100%的伤害后挂掉染红色;这时候另一只羊过来了,它现在只会受到鸡翅面板25%的伤害。如果不部署汽水瓶/持续接敌无法攻击汽水瓶,那么接下来所有羊受到的伤害都将是原来的25%,那请问未染色地块是标准状态 还是说染红色地块是标准状态?
        没事,咱们把鸡翅换成煌喵喵,她能快速清除汽水瓶。可是问题又来了,终究白色地块还是会变回红色,你需要不断地放汽水瓶。如果只有一路还没有关系,但是这次活动大家都知道,不仅多路,甚至还有右上和左下两个角的蓝门。
        也没事,旁边有喷泉咱们摆个高台解决一切问题,此时一团黑雾冲过来爆炸将煌脚底下的地面弄成红色,问题又出现了,就以这个机制来说,喷泉无法实现汽水瓶的能力:给友方单位脚底换色。
        就好像尘影余音的毛病一样,关卡内不存在【零】状态,而是接近全场覆盖的、极其危险的【负】效果;玩家努力构建的所谓【正】效果实际上更像是将敌方单位的属性拉回到正常水平。在这两次活动的共有问题是所谓【正】【负】效果的交替实际更像是【负-零】状态的交换。


        IP属地:广东70楼2023-08-17 01:59
        收起回复
          这次夏活EX关可能还好,毕竟楼主足够可汗。到了S关就很明显表现出来了:想办法染白色并不是为了【正】的所谓扩大优势的效果,而是为了在【负】的环境下创造【零】的生存空间(我在白汽状态下都挨不了几下,你还想我进红汽挨打?)。再加上yj做地图一向以来的毛病:有用的东西全给你藏起来,基本不存在所谓【正】的效果。
          抄完作业回去看普通关其实也是这样:与【正】机制相关的道具受到严格限制,而【负】机制相关的生成方式则很简单。你等一个汽水瓶的cd,涂粪车就能够把半张地图上个色。
          我还是那个看法:“火山旅梦”和“尘影余音”犯了同样的问题,“爽点”不够,“难点”太多。【正】【负】机制实际综合下来算是【负】表现,同时敌方单位强度较高,带来的负反馈强。
          所以楼主我对夏活关卡射界的感受是:也就那样


          IP属地:广东71楼2023-08-17 02:17
          收起回复
            单独评价关卡机制不结合关卡出怪都是片面的评价,很多关卡机制就是因为某种特定的怪或怪的整体属性设计的,只说一种就过于片面了


            IP属地:重庆来自Android客户端73楼2023-08-17 04:16
            收起回复
              支持


              IP属地:浙江来自iPhone客户端74楼2023-08-17 09:20
              回复
                资瓷


                IP属地:北京来自Android客户端75楼2023-08-17 09:26
                回复
                  楼主可以讲讲主线的机制


                  IP属地:广东来自Android客户端76楼2023-08-17 11:38
                  收起回复
                    夏活普通和ex都还好,s关一堆怪冲线压力太大,一个汽水瓶提供的增益完全不对等。


                    IP属地:江苏来自Android客户端77楼2023-08-17 12:59
                    回复