接下来要说的这个,我希望把它写在方舟活动设计错题本的第一页
方舟4年来最抽象的关卡设计,设计出这次活动关的人就应该滚出游戏圈
没错,它就是“空想花庭”
一个刁民、滚石、敌方减费三个【负】机制共存的活动
前面也说到,其实方舟很多活动的机制是【负】的,与同场的敌方单位特性共同作用下会带来更大的挑战压力,那些玩家叫难的活动基本也是从中而来。但这里的大多数【负】机制对通常只是对关卡布局和通关思路造成适当限制——如长夜临光,要求玩家清楚思考干员的具体位置、朝向和部署顺序(亮灯顺序);如叙拉古人,则要尽量让干员保护刁民,但只要练度够高,不保也是可以的。
玩家们能够理解或者说习惯了作为【负】机制的限制存在,但是这种【负】所带来限制越大、越要玩家试错,玩家就会越厌恶——比如说12章主线,比如说空想花庭
作为一个小杯理解的咸鱼玩家,在打12章的时候讲究一个难受,但是想想就当挑战一下了,毕竟还要在舍友面前炫耀()但是空想花庭!这个SS!我打到第普通七关就跑路了,为什么会做出这种东西?
1.刁民,不能死亡否则不能三星。这玩意最大的问题我认为是全场乱窜,对于各位玩家来说,干员携带数是有限的,蓝门和路线是固定的,防线建立自然不可能跟着满场跑,必然需要吃掉几个携带位,部署位还有费用来保证刁民活着
2.滚石,像是一个建立在刁民机制上的再一个【负】,因为这玩意其实伤不了咱们干员,但是真能把刁民弄没,综合刁民乱跑的特点以及时不时就把模板砸掉的特点,需要玩家保持高度注意力应付
3.减费,其实这不是关卡机制而是敌方单位效果,但是费用限制的影响是限制玩家布局的重要因素,费用上限缩减的负面影响比很多活动的【负】机制带来的限制甚至更严苛
综合上述三点我们得到了什么呢?得到了多个限制玩家发挥、需要玩家多次试错、负面反馈极强的关卡。
想要玩家获得乐趣,一个很好的方式就是设置难题并让玩家挑战,玩家挑战成功获得资源奖励的同时,真正刺激玩家继续游玩的是挑战所带来的成就感。可是空想花庭这个活动里的每一关实际上都不“难”,而是“烦”;玩家不需要精心构建阵容、不需要去对轴、不需要思考另类独到的解法,而只需要去“试”——多用几张演习券护着你那刁民就可以了。去看了一下zc这次活动EX8的打法,那叫一个纯粹
楼主我对这次活动的评价是拉中之拉,抽象中的抽象。
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