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回复:浅谈方舟活动关卡机制设计理解

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长夜临光
不得不说这个zc都要好好摆干员的活动了
整个活动的机制就是点灯,不点灯甚至不能部署干员,一点灯就有一群带刀的过来砍你。实际上就是限死了玩家的部署区域。防线的建立在这种条件下必须围绕着灯柱或者发光地面来建立,反而减少了一些趣味性
我的感受的话……没啥感受,只觉得玩起来挺没劲的,机制全在活动奖励上,关卡不大行。不过剧情里乐子很多



IP属地:广东50楼2023-08-16 19:59
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    风雪过境
    这个活动的机制很有意思:有冰块,持续施加寒冷;有降雪,暂时施加寒冷,而且都是双方施加。表面上这是一个【正-负】机制,实际玩起来的时候,发现降雪基本上是一个对我方有利的效果——因为会直接硬控场上大量单位,而我方只是减下攻速这种小损失。实际上可以说这是一个【零-正】的机制。
    实际玩起来也是这样,整个活动的关卡难度都不高,打着很顺畅。可能有人说是出怪太保守了,弄一堆怪海还不把你罗德岛轻松拿下?但我想说通过怪海来提高难度是很垃圾的设计,要比纯粹【负】机制的设计更加垃圾。


    IP属地:广东52楼2023-08-16 20:16
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      22年春节活动:将进酒
      地图机制是…【零】。虽然里面各种会爆蚀的怪是活动关键,但那并不是地图本身的属性,你把这群怪扔到汐斯塔还是会爆蚀。要说的话其实是【负】形式的机制,但这些爆出来的金币很好处理,活动难度本身也不高,玩起来更像是【零】机制的感觉。
      只能说剧情比关卡本身有趣多了。


      IP属地:广东53楼2023-08-16 20:22
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        接下来是重量级(褒义)——我先导咯
        不是,吾导先路
        这次活动又引入了一个关键设备:冰淇淋机,也是整个活动的核心玩法。冰淇淋机由我方控制时,范围内友军加快技力恢复;由敌方控制时,补充敌方弹药。像是一个【负-零-正】机制,毕竟只要出了范围,谁都吃不到加强效果。但是和沃伦姆德同理,冰淇淋机作用太重要,加技力的功能也爽的不行,抢东西是必须的,所以会演变成【负-正】两端的机制。
        实际游玩中,体验还是可以的。就机制本身而言,也还是挺爽,不过恶心的都是敌人单位而已。


        IP属地:广东54楼2023-08-16 20:36
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          愚人号
          用一张图来展示机制的活动:溟痕和wingman
          溟痕是很典型的负面机制——加强敌方、伤害我方。小帮手则是一个抵消溟痕作用同时提供加强效果的增益。前者是【负】机制,后者是【正】机制。然后就是可否实现正负反馈的抵消。就效果来看,是可以的:加强治疗效果和溟痕伤害降低的效果使得生存压力比常态下更小,加攻加阻挡的实用性也相当的强。甚至说,两个机制对冲下,【正】的部分是要更多的。
          那么这个时候,压力就来到了地图线路跟敌方属性上,玩家的哀嚎基本来自于怪物的处理难度。综合看来是一个【正】和【负】机制都相当明显的活动,我觉得还是挺有意思的。


          IP属地:广东55楼2023-08-16 20:55
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            尘影余音,一个不得不吐槽的活动
            “重整束流”是一个纯粹的对我方有【正】收益的机制,能力是减cd。同时,本次活动中大部分敌人都会被“重整束流”削弱。听起来好像是个纯纯的【正】机制活动,虽然有常态减回转的【负】机制存在,但只要吃到“重整束流”就解决问题了,是这样吗?
            理论上是的,实际体验又要说另一回事。这次活动许多玩家怨声不断的原因我认为是少了【零】:缺少标准状态的衡量。【正】机制是吃到了,得到的却只是比常态快一些的回转与恢复到正常数值的敌方单位。与其说是敌方被激光照到了会变弱,不如说是变回正常难度的怪了。“重整束流”像是一个【正】机制,实际上在整个活动中,即便不看怪物的属性,它更像是一个【化负为零
            】的机制——整个活动关卡里,玩家都被削弱了,而敌方单位则被加强了,必须用到“重整束流”才能回到能打的水平。
            yj在活动关卡设置活动专属怪是很正常的,事实上通过怪的设计来控制难度才是正常的,这样玩家就能同时体会到“爽点”和“难点”,优质例子就是沃伦姆德和画中人。爽点不够爽,难点太过难,综合起来就是恶心玩家了。



            IP属地:广东57楼2023-08-16 21:26
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              终于到了大伙都喜欢的自走车环节
              去年夏活:理想城
              这次活动是真的把机制玩花的活动,基础机制是一个【零-正】的车,你要自己设计自走车功能,自己拟定线路来发挥最大的效果。活动的敌人压力大家也知道并不小,但是用好自走车能把难度降很多。
              我很喜欢这种设计方式:关卡有难度,但是难度可以通过提供的独特手段降低。


              IP属地:广东60楼2023-08-16 21:41
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                叙拉古人
                很典型的【负-零】机制的活动,玩家需要尽力保持那个进度条,不然敌人就会加强同时还会有带着面具的鳄鱼杀穿你。
                没有正面反馈的活动自然玩起来不会多爽,其实大多数怪的强度都还在能接受的范围,但是47确实狠。


                IP属地:广东61楼2023-08-16 21:48
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                  22年最后一个SS:照我以火
                  做得跟地图主体色调一样,都是shi
                  【负】是独特机制带来的独特负面效果,比如活动里的“火”。与此同时,在“火”附近的敌方得到加强,则是在【负】上面再次带来负反馈。有没有【正】呢?也不是没有,比如那个减攻速和移速的沼泽地,但说实在的,所能够提供的正反馈太少,我方干员部署上去也还是负面效果,综合看来是纯【负】的机制设计。
                  其他关我其实没什么印象了,但是BOSS关苇草姐一下烧全场我实在绷不住


                  IP属地:广东63楼2023-08-16 22:03
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                    登临意
                    机制是独特的高台空间,对地面有30%增伤,30%减伤。其实对敌人有没有效果我是完全没注意,因为敌人本身的强度太高。可以理解为【正】机制(毕竟是高台就能吃到),但是由于没法凸显效果更像是【零】的状态。让对面猛冲的那根柱子我倒是印象深刻。
                    玩起来好像没机制一样,感觉一般,剧情里的大哥倒是真帅


                    IP属地:广东65楼2023-08-16 22:12
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                      怪猎联动:落叶逐火
                      之前说过,玩家对于【正】机制明显,正反馈明显的活动会有更高好感,怪猎联动这次也是一样。虽然那个炼金抽奖系统确实垃圾,不过关卡的设计还是不错的。机制特色在于玩家能够使用的战术道具:落穴、爆桶、翔虫和闪光弹。这几个道具配合特定干员大幅降低了难度。
                      和理想城活动我所提到的看法一样,很喜欢这种能通过特色机制降低难度的设计形式。


                      IP属地:广东66楼2023-08-16 22:23
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                        孤星
                        机制很简单,重力上下影响朝向上下的敌我双方效果,具体表现在敌方移速变化和我方攻速变化。由重力效果衍生的还有一个能堵路能创人的小球。字面看来像是一个【负-正】并存的机制,但大家都知道,重力方向基本都掌握在玩家手里,小球运作也掌握在玩家手里,所以这基本就是一个【正】机制。那既然没有【负】机制,如何调整难度呢?那肯定是考敌方数值和特性了。这次活动里的怪数值都挺高,对于重力机制的理解就很重要了。
                        楼主觉得孤星的活动关卡是做的很有意思的


                        IP属地:广东67楼2023-08-16 22:39
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                          好的,先停一下,感谢能看到这里的各位8友,毕竟全是我在这逼逼叨叨
                          在一开始我提到,我想跟大家谈一下对关卡/地图的机制理解,这里面是不包含敌方单位的机制的。
                          也就是我【负-零-正】的判断体系,纯粹是以对玩家的效果来评判的——对玩家有利,为【正】;对玩家不利,为【负】;对玩家没有效果,为【零】
                          这其中并不包含对敌方单位特性的考量,就像对“愚人号”活动机制的评判,虽然关卡难度很高,很恶心,但是【正】和【负】机制的结合依然对玩家有利,只是综合机制与地方设计看来“负面反馈与高通关压力”要更加明显
                          所以我一直觉得,方舟真正《好玩》的活动还是太少了,总的看下来【正】机制的活动都很少,别说利用【正】机制去应对高强度的敌人
                          其实肉鸽和引航者试炼也能通过这种方式来稍微解释一下:【正】机制是藏品和队伍效果,通过机制来挑战有强度的敌人
                          希望大家能够理解
                          最后两个活动可能要花点时间,因为一个印象比较深,一个现在还开着,要写(骂)的东西可能比较多
                          再次谢谢看到这里的大家


                          IP属地:广东68楼2023-08-16 22:55
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                            接下来要说的这个,我希望把它写在方舟活动设计错题本的第一页
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                            没错,它就是“空想花庭”
                            一个刁民、滚石、敌方减费三个【负】机制共存的活动
                            前面也说到,其实方舟很多活动的机制是【负】的,与同场的敌方单位特性共同作用下会带来更大的挑战压力,那些玩家叫难的活动基本也是从中而来。但这里的大多数【负】机制对通常只是对关卡布局和通关思路造成适当限制——如长夜临光,要求玩家清楚思考干员的具体位置、朝向和部署顺序(亮灯顺序);如叙拉古人,则要尽量让干员保护刁民,但只要练度够高,不保也是可以的。
                            玩家们能够理解或者说习惯了作为【负】机制的限制存在,但是这种【负】所带来限制越大、越要玩家试错,玩家就会越厌恶——比如说12章主线,比如说空想花庭
                            作为一个小杯理解的咸鱼玩家,在打12章的时候讲究一个难受,但是想想就当挑战一下了,毕竟还要在舍友面前炫耀()但是空想花庭!这个SS!我打到第普通七关就跑路了,为什么会做出这种东西?
                            1.刁民,不能死亡否则不能三星。这玩意最大的问题我认为是全场乱窜,对于各位玩家来说,干员携带数是有限的,蓝门和路线是固定的,防线建立自然不可能跟着满场跑,必然需要吃掉几个携带位,部署位还有费用来保证刁民活着
                            2.滚石,像是一个建立在刁民机制上的再一个【负】,因为这玩意其实伤不了咱们干员,但是真能把刁民弄没,综合刁民乱跑的特点以及时不时就把模板砸掉的特点,需要玩家保持高度注意力应付
                            3.减费,其实这不是关卡机制而是敌方单位效果,但是费用限制的影响是限制玩家布局的重要因素,费用上限缩减的负面影响比很多活动的【负】机制带来的限制甚至更严苛
                            综合上述三点我们得到了什么呢?得到了多个限制玩家发挥、需要玩家多次试错、负面反馈极强的关卡。
                            想要玩家获得乐趣,一个很好的方式就是设置难题并让玩家挑战,玩家挑战成功获得资源奖励的同时,真正刺激玩家继续游玩的是挑战所带来的成就感。可是空想花庭这个活动里的每一关实际上都不“难”,而是“烦”;玩家不需要精心构建阵容、不需要去对轴、不需要思考另类独到的解法,而只需要去“试”——多用几张演习券护着你那刁民就可以了。去看了一下zc这次活动EX8的打法,那叫一个纯粹
                            楼主我对这次活动的评价是拉中之拉,抽象中的抽象。


                            IP属地:广东69楼2023-08-17 00:58
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                              终于终于说到了本次夏活:火山旅梦
                              如果要比烂的话,那在楼主看来,肯定是烂不过“空想花庭”的,我认为火山旅梦烂的程度跟尘影余音一样,让人玩的憋屈。因为我看来,这两次活动都出现了同一个问题:虚假的【正】机制,过强的【负】机制,不存在的【零】状态和强度在线的敌方单位。
                              首先:玩家通过在喷泉位置的干员攻击或是打破汽水瓶形成白汽,白汽效果是我方大幅减少受到伤害与敌方大幅增加受到伤害,明显这是一个【正】机制。而部分敌方单位死亡会使场地形成红汽,基本效果与白汽相反,这是一个明显的【负】机制。而没有染色的区域则是【零】状态。从字面看来,关卡理论上会实现红白色交换的场景,玩家通关的侧重点需要放在适时的汽水瓶布制,同时围绕喷泉来建设防线,以此打出高效伤害,这似乎是个很好的【正】【负】对冲的机制。
                              本来是这样的,应该是这样的。
                              但我们现在需要这样看——假设一只羊在未染色地块被寒哥的跌阻挡了,这只羊受到鸡翅面板100%的伤害后挂掉染红色;这时候另一只羊过来了,它现在只会受到鸡翅面板25%的伤害。如果不部署汽水瓶/持续接敌无法攻击汽水瓶,那么接下来所有羊受到的伤害都将是原来的25%,那请问未染色地块是标准状态 还是说染红色地块是标准状态?
                              没事,咱们把鸡翅换成煌喵喵,她能快速清除汽水瓶。可是问题又来了,终究白色地块还是会变回红色,你需要不断地放汽水瓶。如果只有一路还没有关系,但是这次活动大家都知道,不仅多路,甚至还有右上和左下两个角的蓝门。
                              也没事,旁边有喷泉咱们摆个高台解决一切问题,此时一团黑雾冲过来爆炸将煌脚底下的地面弄成红色,问题又出现了,就以这个机制来说,喷泉无法实现汽水瓶的能力:给友方单位脚底换色。
                              就好像尘影余音的毛病一样,关卡内不存在【零】状态,而是接近全场覆盖的、极其危险的【负】效果;玩家努力构建的所谓【正】效果实际上更像是将敌方单位的属性拉回到正常水平。在这两次活动的共有问题是所谓【正】【负】效果的交替实际更像是【负-零】状态的交换。


                              IP属地:广东70楼2023-08-17 01:59
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