mine_imator吧 关注:18,128贴子:517,426

回复:【教程+源文件】从想法到出图的完整教程(新手向)

只看楼主收藏回复

没人吗,没人也更,顶顶


IP属地:浙江来自Android客户端18楼2023-01-25 23:08
回复
    好强


    IP属地:江苏来自Android客户端19楼2023-01-27 08:28
    收起回复


      IP属地:浙江来自Android客户端22楼2023-01-28 16:11
      回复
        太棒了


        23楼2023-02-01 06:30
        收起回复
          为什么?!为什么不更新!!!


          来自Android客户端24楼2023-02-11 11:52
          回复
            厉害啊


            IP属地:重庆来自Android客户端25楼2023-03-04 02:11
            回复
              很顶


              IP属地:山东来自Android客户端26楼2023-03-04 06:50
              回复
                芜湖,我回来啦,继续更新


                IP属地:浙江27楼2023-07-07 20:28
                收起回复
                  哇,这次教程炒鸡长,各位慢慢享用



                  IP属地:浙江28楼2023-07-07 20:33
                  回复

                    接下来是细化处理环节,该我们的mi登场了,启动MI!

                    以下就是mi的初始界面了,让我们先从创建一个属于自己的项目开始吧!
                    (注:本教程使用汉化版mine imator 2.0 pre-release 5 版本讲解,mi基础操作不再赘述,各位可以在b站或吧里找教程)


                    我们先点击【文件】-【导入资源】,选择我们刚才制作的人物模型(后缀为.mimodel)
                    这是我们导入后的情景~

                    由于我的mb有点bug,弯曲后再导入mi弯曲会实习,所以我只能重新弯曲
                    各位吸取我的教训,导入mi后再弯曲qwq
                    接着我们点击“工作台”,选择【形状】创建一个方块,并调整至适合眼眶大小,复制一个,然后都将父级设置为人物的头部,并移至眼眶处


                    同样,我们用同样的方法导入瞳孔和睫毛,并设置父级为头部



                    IP属地:浙江30楼2023-07-11 21:05
                    收起回复
                      补一张【文件】菜单截图


                      IP属地:浙江31楼2023-07-11 21:14
                      回复
                        接着我们来着眉毛部分,你可以在mb里使用“弯曲”的方法制作,我这里演示mi里的制作方法awa
                        依然是打开工作台,点击【身体部分】,选择“人类”并设置为“左臂”

                        点击手臂->材质->混合色,设置颜色为黑色且混合程度100

                        复制一个,设置父级为前一个手臂,再复制,再设置,不断重复,大概整个7,8次即可
                        然后调节大小,将整条眉毛父级设置为头,两边各一条就行了


                        这样我们就完成了店员的模型,其他人物模型也是同个道理制作~


                        IP属地:浙江32楼2023-07-11 21:40
                        回复

                          接下来我们来制作咖啡店其他模型~
                          依然是我们滴主角mb,但这次有点不同,我们从【新模型】的【从零开始】弄起,Let s go!!

                          和制作人模一样,先导入我们绘制的材质,并设置为主纹理

                          先来制作咖啡店的帽子。我们先导入一个Steve模型,留下一个头作为参考(从左上角的菜单里【来自模板】导入,选择steve.mbtemplate)

                          我们用亢大的模型图片参考下鸭舌帽awa(真--鸭舌帽)


                          我们先用3D平面堆叠出大概形状,帽子的斜边用3d平面旋转做成,前面的帽檐用弯曲即可

                          最后帽上的logo用普通的平面加材质即可

                          完成~
                          打开mi,我们把做好的帽子设置父级为店员头部,调整大小和高度,再保存,这样我们店员的模型就正式完成了


                          IP属地:浙江33楼2023-07-14 13:42
                          收起回复
                            桌子和椅子还有展牌也是同个方法制作,叠3D平面即可很简单,相信你们都会做的所以我不赘述了(狗头保命)
                            我们按照参考图进行制作~



                            此参考图片来自《Random》LinF_BLAE




                            IP属地:浙江34楼2023-07-15 13:30
                            回复

                              伞的制作比较复杂,我们按照参考图一步步来
                              先整一个长方体柱子,上面一个小顶,周围伞面我们先搭出一个来:两个对称长方形斜置,底部再一个长方形,最后中间空缺部分补上一个长方形,这样我们一个伞面就完成了。把伞面放到一个组里,设置原点为伞顶中心,发方便之后调试。

                              复制多个伞面,分开旋转布置

                              再在各个伞面空隙处增加伞脊,堵上伞面间的空隙

                              伞下面增加黑色支撑柱(注:请使用自己绘制的黑色材质,不要用混合颜色调成黑色,否则导入mi保存退出再进时会出现混合色消失的bug,别问我怎么知道的。。。)

                              底部再增加一个调节伞杆长的旋钮(这里建议同样使用自己绘制的材质而不是混合颜色,血的教训

                              最后我们在伞面上加一个logo就完成啦,给logo单独加一个组,这样导入mi后就能在logo的渲染设置里关闭渲染阴影,防止bug

                              最后是咖啡杯,直接叠出瓶身,盖子部空缺先用空缺大小的方块设置渲染深度为-1,周围孔壁设置渲染深度为更低,这样就能弄出开孔效果



                              IP属地:浙江35楼2023-07-15 14:12
                              收起回复