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回复:【教程+源文件】从想法到出图的完整教程(新手向)

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哇,这次教程炒鸡长,各位慢慢享用



IP属地:浙江28楼2023-07-07 20:33
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    接下来是细化处理环节,该我们的mi登场了,启动MI!

    以下就是mi的初始界面了,让我们先从创建一个属于自己的项目开始吧!
    (注:本教程使用汉化版mine imator 2.0 pre-release 5 版本讲解,mi基础操作不再赘述,各位可以在b站或吧里找教程)


    我们先点击【文件】-【导入资源】,选择我们刚才制作的人物模型(后缀为.mimodel)
    这是我们导入后的情景~

    由于我的mb有点bug,弯曲后再导入mi弯曲会实习,所以我只能重新弯曲
    各位吸取我的教训,导入mi后再弯曲qwq
    接着我们点击“工作台”,选择【形状】创建一个方块,并调整至适合眼眶大小,复制一个,然后都将父级设置为人物的头部,并移至眼眶处


    同样,我们用同样的方法导入瞳孔和睫毛,并设置父级为头部



    IP属地:浙江30楼2023-07-11 21:05
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      补一张【文件】菜单截图


      IP属地:浙江31楼2023-07-11 21:14
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        接着我们来着眉毛部分,你可以在mb里使用“弯曲”的方法制作,我这里演示mi里的制作方法awa
        依然是打开工作台,点击【身体部分】,选择“人类”并设置为“左臂”

        点击手臂->材质->混合色,设置颜色为黑色且混合程度100

        复制一个,设置父级为前一个手臂,再复制,再设置,不断重复,大概整个7,8次即可
        然后调节大小,将整条眉毛父级设置为头,两边各一条就行了


        这样我们就完成了店员的模型,其他人物模型也是同个道理制作~


        IP属地:浙江32楼2023-07-11 21:40
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          接下来我们来制作咖啡店其他模型~
          依然是我们滴主角mb,但这次有点不同,我们从【新模型】的【从零开始】弄起,Let s go!!

          和制作人模一样,先导入我们绘制的材质,并设置为主纹理

          先来制作咖啡店的帽子。我们先导入一个Steve模型,留下一个头作为参考(从左上角的菜单里【来自模板】导入,选择steve.mbtemplate)

          我们用亢大的模型图片参考下鸭舌帽awa(真--鸭舌帽)


          我们先用3D平面堆叠出大概形状,帽子的斜边用3d平面旋转做成,前面的帽檐用弯曲即可

          最后帽上的logo用普通的平面加材质即可

          完成~
          打开mi,我们把做好的帽子设置父级为店员头部,调整大小和高度,再保存,这样我们店员的模型就正式完成了


          IP属地:浙江33楼2023-07-14 13:42
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            桌子和椅子还有展牌也是同个方法制作,叠3D平面即可很简单,相信你们都会做的所以我不赘述了(狗头保命)
            我们按照参考图进行制作~



            此参考图片来自《Random》LinF_BLAE




            IP属地:浙江34楼2023-07-15 13:30
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              伞的制作比较复杂,我们按照参考图一步步来
              先整一个长方体柱子,上面一个小顶,周围伞面我们先搭出一个来:两个对称长方形斜置,底部再一个长方形,最后中间空缺部分补上一个长方形,这样我们一个伞面就完成了。把伞面放到一个组里,设置原点为伞顶中心,发方便之后调试。

              复制多个伞面,分开旋转布置

              再在各个伞面空隙处增加伞脊,堵上伞面间的空隙

              伞下面增加黑色支撑柱(注:请使用自己绘制的黑色材质,不要用混合颜色调成黑色,否则导入mi保存退出再进时会出现混合色消失的bug,别问我怎么知道的。。。)

              底部再增加一个调节伞杆长的旋钮(这里建议同样使用自己绘制的材质而不是混合颜色,血的教训

              最后我们在伞面上加一个logo就完成啦,给logo单独加一个组,这样导入mi后就能在logo的渲染设置里关闭渲染阴影,防止bug

              最后是咖啡杯,直接叠出瓶身,盖子部空缺先用空缺大小的方块设置渲染深度为-1,周围孔壁设置渲染深度为更低,这样就能弄出开孔效果



              IP属地:浙江35楼2023-07-15 14:12
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                另一种咖啡也是同种方法制作,最后是我们目前完成的小物件一览









                IP属地:浙江36楼2023-07-15 14:14
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                  呼,建模部分终于讲完了,累死我了


                  IP属地:浙江37楼2023-07-15 14:19
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                    现在我们来制作地图,由于本人木有建筑经验,纯意识流派,所以我就大概讲讲(
                    先从网上搜索参考图



                    以及室内装潢





                    IP属地:浙江38楼2023-07-29 23:50
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                      这里我使用pcl2启动器进行地图制作(搜狗输入法乱乱入~)
                      当然也可以使用hmcl或官方启动器

                      选择合适的游戏版本开启(至少洞穴更新)
                      我们先打出一个T字型地基,并将咖啡店的围墙与花搭起来
                      地板使用星巴克常用的木头地面,墙壁使用灰色的方块,这样显得现代感,在我印象中星巴克就是现代与古朴结为一体的awa,建筑整体色调较深
                      墙壁的用各种黑石楼梯+台阶,弄出花纹的效果,具体场景可以看我之后发布的存档文件
                      我们放置一个钻石块作为mi中摄像头视角位置

                      再是店内场景,不需要太细致因为我们主要是场外景
                      主要是柜台以及小分墙,外墙做大镂空因为我们要放大落地窗,中间门口留出空间采用斜玻璃门

                      下层完成,我们建上层,不过无需搭完全部,只需完成面对摄像机的一面即可

                      再来点花卉装饰下~~

                      这样我们的地图就完成了,退出保存后我们可以在.minecraft/saves文件夹找到我们的地图,
                      .minecraft文件夹位置取决于你启动器里设置的位置。


                      IP属地:浙江39楼2023-07-30 01:38
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                        接下来是mi部分,我们依然点开工作台图标,点击【场景】,选择【从minecraft世界中导入...】并在打开界面里选择你的地图文件"level.dat"

                        在界面里框选咖啡店界面导入,随后弹出的窗口(问你要不要创建balabala什么的)选择no,这样可以节省运算资源,少卡一些

                        导入后的情景

                        接着我们把窗口部位用黑色方块挡住,防止这个样板房暴露(

                        接着是我们星巴洛克的logo与文字,都要打开发光,发光颜色亮度分别调节,文字要勾选3D



                        再是玻璃门,我们用【形状】里的平面实现

                        调节大小,颜色,透明度。放置在合适位子

                        再使用方块制作门口玻璃门的把手,为了使其于玻璃门中正常显示,要调小渲染深度


                        IP属地:浙江40楼2023-07-30 01:57
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                          如图,玻璃窗和玻璃门的把手与装饰都需要制作

                          咖啡店我们放置一些家具,并且渲染深度要调整的比玻璃还深,为了显示正常

                          内部柜台处在放点蛋糕与咖啡,桌子上也是

                          外面也按照摄像机能看到的位置放置家具与太阳伞

                          最后我们删掉一些摄像机看不到的家具,这样不会太卡

                          稍微调整下太阳和阳光颜色,稍微整个好看的氛围

                          最后我们选择【场景】里的【浏览】,选择一些mi自带的树,并添加一些藤蔓的item

                          树在远处不用排在一起,可以利用一些视差这样摄像机里就是高低起伏的画面


                          大功告成!建筑篇完~


                          IP属地:浙江41楼2023-07-30 02:13
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                            各位如果出现某个模型在玻璃内无法显示的情况就尝试调小渲染深度


                            IP属地:浙江来自Android客户端42楼2023-07-30 15:52
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                              本人由于渲染技术不佳,所以接下来的渲染篇可能讲的不好请见谅,大家也可以去看看吧里其他很多的关于渲染的优质教程


                              IP属地:浙江来自Android客户端43楼2023-07-30 22:04
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