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回复:【巨作重制】War Chest全扩(截至围城扩)入门攻略及全兵种剖析

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攻城塔(×5)
攻城战术:攻击两次
被动:部署攻城塔后,可以立即使用供应堆的一枚攻城塔棋子将其强化
攻城塔这个兵种,放在这里我是有一些纠结的,一方面跟前面的轻骑兵和侦察兵相比确实略逊一筹,另一方面它跟后排的兵种相比又确实有一定优势,想了想还是勉强把它的排位向前提了一点点,跟绿马和鸟一起挤进A级。
攻城塔的主要属性是战斗,作为攻坚的主力单位使用。当三叠的攻城塔贴近对方据点时,压迫力不容小觑。攻城塔比较常用的出子方向是在弱侧,弱侧点前方是对手的两个强侧点,攻城塔有权选择防御相对较弱的一个进行攻击;又或者,弱侧出门直走,略过己方半场空置的弱侧点,直接瞄准对方的强侧中心点,压迫对方的出子,抢点同时清理周边的敌军,也能对己方空置的弱侧点带来一些保护,后续可以用其它单位进行占领。
但作为攻坚主力使用的攻城塔有一个“天敌”,就是主教。叠起来的攻城塔无法对主教发动攻击,攻城战术也就无从发挥。由于无法攻击,那么如果攻城塔与主教周旋,走位会受到比较严重的压制。完全处于劣势地位。另一个攻城塔比较忌惮的兵种就是长矛兵,攻城塔强行攻击长矛兵的话,自己会付出不小的代价,但相对主教而言,对阵长矛兵的时候,攻城塔至少有权选择兑子,不像对阵主教时完全处于被动。
如果你抓到攻城塔,对路又不理想,不幸需要直面这些“天敌”,那么可以选择放弃攻城塔主力的思路,在你的兵种里寻找其它更加有效的主力,将攻城塔作为一个“摸点”的辅助单位。由于出生自带一层强化的能力,攻城塔摸点比白板兵种要相对安全,对方需要额外消耗一次攻击才能砍死你的攻城塔;如果你的攻城塔已经把点占领,然后被砍死,那么你原地出生又会是2层堵在点上。此时的攻城塔就化身“守城塔”。如果对方是主教或者长矛这种盾属性的兵种,没有主动赚行动的能力,那么对方想要翻掉攻城塔占领的点需要消耗非常多的步数,这时你另一侧的主力兵种可能就会有一番作为。
将攻城塔放在这个略高一点的位置,也是考虑到了它可主可副,相对灵活一点的属性。
攻城塔最喜欢的法令,毫无疑问是“行军”,因为出生自带强化的特点,攻城塔出生后可以直接使用march走出据点,有一定防卡手的能力;而guard法令会提升攻城塔攻克对方据点的难度,相对而言是对攻城塔不那么有利的法令。


IP属地:广东41楼2023-02-07 11:52
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    A-:工兵、主教、战车、皇家卫兵
    这一档的兵种没有一己之力决定比赛的能力,因此它们只有在非常少见的情况下才有可能在bp中成为首抓的选择。但它们的能力依然不容小觑。根据自己的属性,它们都能对特定的一些上级单位产生克制或者说限制,因此很容易成为后手一抓的选择,也很容易成为先手玩家重点考虑的ban位。对阵下级单位时,它们不像前几档兵种那么突出,但仍可以称得上有一定优势


    IP属地:广东来自Android客户端45楼2023-02-16 12:54
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      工兵(×5)
      战术:移动,然后攻击一个堡垒
      被动:工兵移动至一个没有堡垒的据点后,可以在该据点上盖一个堡垒
      在前面讲到轻骑兵的时候提到了,工兵是轻骑兵的一大天敌,原因是轻骑兵进攻一个有堡垒的据点所需要的步数(4步),跟进攻一个没有堡垒的空据点(2步)相比,需要多花足足2步,这使得轻骑兵赖以生存的速度和跑点优势荡然无存,而工兵即使仅靠跑点,就足以以3步1点的速度击败轻骑兵,这一步的优势来源于对方需要攻击堡垒的行动。
      也就是说,工兵要赚行动依赖对方对工兵盖的堡垒发起攻击。如果工兵在远离中心战场的地方(比如强侧边点)盖个堡垒占点,对方对这个点完全没有兴趣,那就无法带来任何额外收益。
      另一方面,工兵除了走A堡垒这个本质上也是为了加速跑点的战术以外,没有任何攻击技能和抢节奏的能力。如果对方出子速度够快,也能迅速完成各自上点,工兵没有攻坚能力。
      这也就是说,如果你想依赖工兵主力打出优势,除了对阵轻骑兵这一种特殊情况之外,一般而言你必须要有比对方更快的出子速度。工兵上点盖堡垒这个能力让它可以少叠1-2层就能够安全上点,带来了一点点的步数优势,但如果要将其转化为胜势,你必须期望对方来不及完成各自上点,或是被迫对你的堡垒据点发起攻击。主教、长矛、骑士这些没有速度的纯防守型单位会是工兵比较喜欢的对手;而剑士有“砍堡垒上点”的能力,在与工兵互相跑点时至少速度不输,正面打架又有优势,算是工兵的一个“小克星”。


      IP属地:广东来自Android客户端46楼2023-02-16 13:23
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        主教(×5)
        战术:招募,然后主教移动或攻击
        特性:主教不能被强化的单位攻击
        主教的战术可以理解为,移动或攻击时顺便进行一次招募。如果与雇佣兵配合,主教发动战术招募雇佣兵,可以打出“加强版步兵”的效果,两个强化的单位同时高频率行动威胁对方领地,能带来很强的压迫性;但除此之外,如果没有雇佣兵配合,虽不能说无用,但毕竟多一次招募不能直接影响棋盘上的局面,无法直接提供步数收益,怎么看都略显鸡肋。
        主教的核心技能毫无疑问是它的特性,不能被强化单位攻击。在双方都没有能斩杀对方的速度,不得不正面对打的时候,这个技能有多强是很容易想象的:一般情况下,双方单位对打,需要至少都叠好2-3层,然后回合制游戏,当对手主动贴近寻求战斗的时候,你就有先出刀的权利,只要你强化的高度和行动频率不输于对手(假设不考虑兵种技能),你就会占据一定优势。
        但如果对方是主教,一切都不一样了:对方强化的主教贴上来,如果你也是强化的,你没有出手的权利,只能挨打或者逃跑;如果你是1层,你砍一刀,然后马上就会被对方主教反击灭队。在这篇帖子里比主教高半个级别的攻城塔,就被主教完全压制;即使是狂战也拿2层主教没什么办法,难以发挥(因此主教也是一个可以用于对抗狂战的手段)。
        如果不考虑其它属性只看战斗力,主教在这个游戏里几乎是无敌的存在,能抗衡的兵种极少。皇家卫兵由于把血包存在供应堆,能够以1层状态扛住多次攻击,所以算是少有的能打架优主教的兵种;战车能给其它兵种提供外挂血包,类似皇家卫兵,也得以让主教的优势无从发挥。
        不过主教的优势也仅限于战斗力了,由于这是它唯一的优势,主教也只适合作为主力单位使用,作为辅助与白板几乎没有区别(除了能多送一两次招募)。它无法带来速度上或者节奏上的优势,虽然战斗力强,但由于速度太慢,也不足以带来对下级单位的巨大优势。


        IP属地:广东来自Android客户端48楼2023-02-22 20:42
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          战车(×4)
          攻城战术:移动一个相邻的己方单位,然后移动至该单位刚离开的空格
          被动:当相邻的己方单位被攻击时,你可以选择不移除该单位上的硬币,改为移除战车单位上的硬币
          过去两年左右的时间,玩家对战车的评价经历了“低开高走”。
          很明显,战车是一个有着非常强的“保核”能力的兵种,当双方短兵相接的时候,战车的存在能使你的一线参战单位有更大的机会存活下来,在团战中击败对手取得优势。并且依赖战车的攻城战术,它能做到与自己的主力单位“齐头并进”,而不像军旗或元帅那样容易掉队。
          但很快,很多玩家在实战中发现,如果你想实现战车“推着”主力单位前进的打法,对于第一袋的摸牌顺序要求过高了:首先你的牌序要允许战车和主力出在同一侧,如果你计划中被战车推的单位不是雇佣兵或者伯爵,那么这并不是每局都能实现;另外最好能够先出主力后出战车,否则你的战车花费一个行动自己走出来,也相当于你的主力少了一动。另外,你的第一袋至少要招募一个战车,你还会希望额外招募一个你的主力,保证后续行动连贯性。整体而言,这是一个要求非常苛刻的打法,极度依赖第一袋牌序,并且成型很慢。
          战车的风评至此进入了一段低谷期,也许有人记得我之前被吞掉的那个帖子也大约是这样的评价。但在又一波战术革新之后,战车的保核能力得到了更进一步的重视。战车的存在让很多原本必败的对抗成为了可能,最典型的就是战牧vs狂战。由于狂战同样成型慢的缺点,战车战牧有着充分的时间部署阵型,三层战车推两层战牧强攻,即使是满状态狂战也无法完成击杀,而一旦被战牧灭队翻点,速度上的损失就再也难以挽回。
          很多新手会觉得战车推长矛看起来很强,对方砍长矛,你用战车替死,长矛没有损失,还能反伤对手,但实际上对方可能本来就不想砍你的长矛,你在后面安一个战车只是让对方更加不想砍了而已。真正适合被战车推的单位是战牧、旗手、攻城塔这些功能性强但比较脆弱的,或者是雇佣兵、传令官这些牌堆低频率也能随时行动的单位


          IP属地:广东来自Android客户端49楼2023-02-25 09:04
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            皇家卫兵(×5)
            战术(特殊):正面朝上打出皇家币,移动皇家卫兵不超过2步,并停留在一个己方据点。
            被动:当皇家卫兵被攻击时,你可以选择不移除皇家卫兵单位上的硬币,改为移除供应堆中的一个皇家卫兵硬币。
            这里我先跑个题提一下初版皇家卫兵。
            我在最开始的地方提到过,最初版的皇家卫兵由于超模的强度,在权贵扩中做了修改,改成了现在的版本。最初版皇家卫兵的被动技能与当前版本一样,区别在于,原版的战术正面朝上打出皇家币,不是“移动两步至一个己方据点”,而是“移动一步”。这个“正面朝上打出皇家币移动一步皇家卫兵”意味着,使用初版皇家卫兵的玩家,可以经过很简单的调整,压缩袋子至3币,轻松的使自己的牌堆中100%都是有效行动。这是非常逆天的优势,单从速度这个角度讲已经不输轻骑兵。再加上皇家卫兵的被动技能使得它生存能力极强,又快又抗揍,除了无限战牧以外几乎没有抗衡的手段,可以说是全游戏唯一一个可以单兵暴打狂战的存在。
            修改后的皇家卫兵,保留了抗打的防守能力,失去了“使用皇家币移动”的技能。虽说有一个用皇家币发动的战术,但只能用来回家“守点”,实际上大部分情况下都没有这个需求,这个战术显得非常添头。
            皇家卫兵的核心强度还是依赖于它的被动挨打能力,可以理解为出生自带4叠强化,帮你节省了3买+3叠的行动。因此,皇家卫兵在绝大部分局数中,使用方法都是直接1层摸点,一般倾向于摸弱侧,只要踩到点上就是完成任务,足以抵御对方强侧单位的冲击。实际上,对方砍一刀皇家卫兵,就相当于亏1步棋。在对方漫长的砍你卫兵的时间,你可以利用你强侧主力单位向对方弱侧发起更加有效的冲击。
            有的时候,当你没有其它强力主力的情况下,也可以招募1个皇家卫兵,把它当成主力使用。此时的皇家卫兵相当于一个3叠,每袋2动的白板,但由于节省了2买2叠,所以比一般单位成型快很多,有机会趁对方主力立足未稳时先一步构成威胁。
            皇家卫兵的缺点也很明显。它的核心属性就是“抗揍”,擅长挨打,当你需要它去跟对方跑点比速度(虽然成型快,但成型后跑起来就是白板),或者需要它去打人的时候,它就显得有些力不从心了。在对抗高速单位例如轻骑兵时,皇家卫兵这种类型的单位提供不了任何实质性帮助。
            值得一提的是,皇家卫兵在对抗狂战的时候能发挥很高价值。狂战在没有军旗或者march的情况下,最多能进行连续4次调遣,皇家卫兵出生带4血,也就是说狂战无法主动出击砍死初始状态皇家卫兵并全身而退。使用皇家卫兵和一个高速单位并排前进保驾护航,是对抗狂战的常见思路


            IP属地:广东来自Android客户端52楼2023-03-09 13:40
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              B:重骑兵、剑士、弩手、长矛兵
              这一档的兵种,一般被认为是“及格线”。它们各自的属性都非常鲜明,并非没有价值,但各自的缺点也都十分明显。如果场上没有S级主力,它们可能会被当成是不错的战斗力使用,但大部分情况下,它们都会被视为是“弱子”。特定场景下,它们可能会被当成是高级单位的counter(重骑对旗手,弩手对轻骑,长矛对狂战),这基本可以说是它们的高光时刻了。
              为什么说是及格线?比它们更低的7个兵种(也就是我这个帖子还没提到的余下兵种),几乎在任何情况下都会被认为是弱子,在考虑bp的思路时甚至可以被忽略不计。这一档是一个单位有机会给战局带来较大影响的强度底线


              IP属地:广东来自Android客户端53楼2023-03-09 14:07
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                重骑兵(×4)
                战术:移动,然后攻击。
                很容易理解为什么新手大多都会觉得重骑兵非常强:如果双方单位形成僵持局面,任何一方主动贴近对手试图进行攻击,都会面临被对方率先砍一刀的风险,而重骑由于可以移动后马上攻击,天生可以规避这种风险。在玩家很少对场上单位进行强化的新手区,重骑确实可以以一敌百无往不利。
                重骑的评价大跳水,也正是由于大部分活跃玩家从新手进化为老手这个过程中,逐渐理解到了强化的价值。在大家都明白了打架要先强化这一点之后,很快发现,重骑兵变得谁都打不过了。假设对方是一个2层的白板单位,1层重骑兵冲过去砍掉一层,对方可以马上反击把你砍死。就算你也跟着强化,只要对方比你多叠一层,你就一定是最终会被率先灭队的那个。而重骑兵只有4个棋子这一点,就使得任意一个5币会普攻的兵种永远有权利比你多叠一层。这也是著名论点“重骑打不过5币白”的由来。
                当然,重骑肯定不是真的不如5币白,所以我把重骑排在及格线这个位置,而不是及格线以下。重骑的局限性上面讲的很清楚了,下面就说说它的优点在哪里。
                观察主贴中介绍的“评价兵种的三个属性”:速度、节奏、战斗力。上面所说的特点总结一下就是,重骑兵是一个战斗力非常弱的兵种。而重骑兵最大的优点毫无疑问是节奏,因为它的攻击范围覆盖面积非常广,对方无法绕开,想要避免被重骑一刀砍死就必须要进行强化,这就是“迫使对方降速”。而重骑同时在绝大部分情况下也都拥有兑子的主动权,如果你拿到战牧或者轻骑兵,想要靠这些超强主力一己之力取胜,那么重骑一定是你会不太希望对方拿到的兵种;特别的,如果你计划中想拿到的兵种是旗手,那么由于独特的天敌关系,重骑则是你需要重点考虑的ban位。
                除了节奏以外,“移动后攻击”本身也是把两个行动并为一个行动,也可以算是有一定速度,但这个速度必须要你有可以攻击的敌方靶子才能实现。当你跟对方单位换路跑点的时候,省下砍守军的步数也许能给你带来一定优势。
                总结一下,由于强节奏的属性,重骑兵在对抗高级单位时能发挥一定价值,有时甚至强于一些A-单位,但在中等或中下水平的群殴中,重骑的表现非常差,经常处于“谁都打不过”的状态。因此玩家需要在每一局中,对形势有清晰的判断


                IP属地:广东来自Android客户端57楼2023-03-17 14:12
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                  剑士(×5)
                  被动:剑士攻击后,可以进行一次移动。
                  跟重骑兵相反,剑士是一个很容易被新手过分低估的兵种:剑士的技能需要攻击之后才能发动,而在尚不理解“强化”这一操作的价值的新手对局中,“攻击”本身不是一个能够稳定执行的操作,1层的单位贴近敌人就很容易被反杀;即使赌到了对方摸不到对应棋子的轮次,也很容易在攻击后空有一次移动的机会而不知道去向何方,而大袋混战时自己摸到剑士的频率也难以把握,冲锋之后新的轮次如果摸不到剑士又很容易送人头。
                  同样,在玩家们逐渐明白强化的重要性之后,剑士的平反就成了顺理成章的事情;更进一步,在更加“dbg”的玩法——也就是单兵solo被更多玩家熟悉之后,越来越多人认识到剑士是一个非常难对付的单位。当对方的一个3叠剑士冲到你面前的时候,如果你跟他兑子,他砍你一刀还能走一步,继续往你家里防守薄弱的据点冲锋,只要兑子就是剑士赚行动;另一方面,剑士拥有“砍你一刀后撤”的权利,这使得剑士在正面对打的时候绝大部分情况都能不落下风。攻击后移动的灵活性也使得剑士能够比较从容的应对对手多个单位的联攻,而跑点时也有杀掉守军后立刻上点的权利,能够防止对手在据点上堆尸体拖延步数。当单兵solo的玩法普及之后,剑士有大量曾经不被人注意的优势得以发挥,逐渐成为玩家们在中下游互殴局的上佳选择,在bp中被后手一抓抢走已经是见怪不怪了。
                  但另一方面,还是观察前面说的三个属性,剑士有现在的地位,主要得益于不错的战斗力,以及在同级别单位中相比下非常突出的速度优势,但“节奏”则是完全没有,剑士的存在并不能给对方单位跑点带来额外的困难,这也是剑士在对抗上级单位时难以发挥的原因。剑士在同级别单位互殴时依靠叠高高跟对方打架,边打边跑点取得优势,但对付上级单位时,剑士则是要么打不过,要么打不着,很难有所发挥,这也是剑士虽然在同级别战斗时有不小优势,却也不能被排到更高一档的原因。


                  IP属地:广东61楼2023-04-18 15:05
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                    弩手(×5)
                    战术:攻击距离为2且位于同一条直线上的敌方单位,中间不能被其它单位阻拦
                    弩手的属性特点是强战斗力,不错的节奏,0速度。弩手是一个非常纯粹的打架单位,如果你将弩手作为你的主力单位使用,那么你这局最可能的取胜策略就是将对方单位全部杀光,而不是靠跑点速胜。用弩手跟对方单位跑点是非常不明智的选择,一般当你不得不这么做的时候,你离输掉游戏也不远了。
                    弩手一种非常常见的用法是尽快拉满频率,保持1层不强化,追着对方主力射。如果对方拿强化的单位贴脸来跟你打,可以选择后撤继续瞄准,靠频率取胜。这种思路常用于对抗攻城塔、主教、长矛兵等近战非常强力的单位,甚至如果你bp大劣,用这种打法去对抗战斗牧师都可以说有一丝希望,比拿战牧对抗狂战要像话一点。
                    另外值得一提的是,弩手对轻骑兵能起到很不错的限制作用。轻骑兵常见用法是强侧出门跳边点,那么这时候如果对方弩手弱侧出门直线前进两步,你会发现这种情况下的轻骑兵没有好的位置可去,不仅当前位置(强侧边点)被瞄准,甚至最近的空置据点也都位于弩手的攻击范围。而轻骑兵作为一个没有额外战斗技能的单位,主动寻求贴身打架并不能占到便宜。这时候轻骑兵很可能不得不选择多花很多步数绕开弩手的射程,去另一侧继续跑点。这时候如果弩手方在另一侧也能有一个强节奏单位蹲守,轻骑兵的跑点就会非常困难。但这种对阵下弩手的打法就有所区别,不能一直1层追着射了,而是轻骑兵叠几层,你就要跟着叠几层,一定要保证血量不输于对手的情况下才能上前瞄准。否则你1层瞄准,对方2层轻骑兵直接跳到你脸上,你这时再后撤就显著亏步数,对方可以直接占点,利用速度优势完成速胜。
                    弩手由于强战斗力和强节奏,在对抗不少上级单位时都能有一定的发挥,在同级别单位互殴时也同样表现不俗,但跟狂战一样,玩弩手的时候一定要时刻注意双方点数比分,时刻清楚知道对方最有威胁的单位是什么。不需要杀的单位你杀了就是浪费步数,就会增大对方纯靠跑点跑赢你的可能性。


                    IP属地:广东62楼2023-04-18 15:29
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                      长矛兵(×4)
                      特性:长矛兵被相邻的敌方单位攻击时,进行该攻击的单位也需要移除一枚棋子。
                      长矛兵同样也是一个优点和缺点特别鲜明的单位。从属性上讲,长矛兵有着非常强的战斗力,在整个游戏中堪称数一数二的强,但节奏和速度都是完全没有。长矛兵常见的用法是,满招募强化一次,2层2频率出击,尽量少占领空置据点,以尽可能快的速度主动寻求战斗。
                      长矛兵能够凭借超强的战斗力,在对抗狂战或者战斗牧师的对局中发挥出很高的价值,这是因为狂战和战斗牧师的强项都需要砍人的行动来支撑,但砍长矛却会付出非常高的代价。从这个角度讲,长矛兵是一个具有非常强的counter属性的兵种。
                      但在中下级别的单位互殴时,对抗长矛兵有一种非常简单的思路:我只要不理你,你就相当于没有技能。对方如果用一个有少量速度的单位,就比如例如重骑兵或者剑士,在长矛兵异路跑点,长矛兵“没有速度”的缺点就会暴露无遗:你要砍我的守军随便砍,但我边砍边跑就是比你快。如果你的对手用长矛兵当主力来进行对局,他一定是希望你的同路单位来跟他对打,你只要不遂了他的愿就可以了。
                      另外,长矛兵的技能只有被“相邻的单位”攻击时才能发动,因此远程攻击的兵种,例如弩手或者弓箭手,就堪称是长矛兵的天敌。弩手可以追着长矛射,通过频率压制慢慢完成无损击杀;弓箭手则可以蹲守后方,限制长矛兵的行动,使其在“主动寻求战斗”这个过程中遇到更多的困难。


                      IP属地:广东63楼2023-04-18 16:23
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                        C:骑士、弓箭手、军旗
                        从这一档开始的兵种,就属于及格线以下了,在几乎所有情况都会被认为是弱子。不过,位于这一档的兵种还并非完全没有用,在比较少见的情况下,它们依然能发挥出一点价值;大部分情况下,它们在bp时的顺位也要优先于更低顺位的其它弱子。


                        IP属地:广东64楼2023-04-18 16:47
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                          骑士(×4)
                          特性:骑士只能被已强化的单位攻击。
                          如果认真看完了这个帖子前面的楼层,应该不难理解为什么大多新人都会觉得很强的骑士,如今沦为被人嫌弃的弱子。由于大家都知道“强化”这一动作的重要性,即使不需要对抗对手的骑士,也大多会将自己前线的主力二叠甚至三叠再开始战斗,这样一来,骑士“只能被强化单位攻击”这一属性就变得聊胜于无,显得非常鸡肋。
                          按照主贴的三属性依次分析,骑士显然是一个没有节奏没有速度的单位,唯一有可能成为优势的就是“战斗力”,但实际上,仔细计算一下会发现,骑士的战斗力是等于5币白板的,只是略微强于重骑兵而已。与重骑类似,5币白板永远有权比骑士多叠一层再投入战斗,但比重骑强的一点的是,5币白板如果主动贴身攻击骑士,就假设是2层白板靠近1层骑士,骑士率先出手,这时只剩1层的白板单位是无法反击的;但与此类似,本就少一层的骑士也很难主动出击攻击对方的5币白板。所以就出现了这样一个可能有些反直觉的结论:仅仅考虑战斗力这一点,骑士和5币白板是完全对等的,占不到任何优势。
                          那么这样一个战斗力平庸、没有节奏没有速度的兵种,再什么场景下才能发挥出些许价值呢?很容易想到的一点是残局阶段,当双方有生力量都已经被消耗的七七八八,强化已经成为奢求的大后期,骑士可能会变得非常“无敌”,因为对手有可能根本掏不出可以强化的单位跟你的骑士进行对抗。但这种场景非常少见。
                          另外一种可能性是,把骑士当成一个“副手”,不招不叠,摸一个点完成任务,用法与皇家卫兵类似。由于勉强算有一点防御技能,骑士1层摸点的安全性还是比白板要略高一点,对手想要攻击你摸点的骑士需要花费不少步数;更特殊的一种场景,对方拿到弓箭手/枪骑兵,利用远程攻击威胁你的半场的据点(后面会讲到,这两个兵种作为远程威胁使用的时候也是不会招募和强化的),这种场景下如果你摸点的单位是骑士,对方1层的弓箭手和枪骑兵不会造成任何威胁。
                          但整体而言,这点优势与排名前列的兵种相比还是太微不足道了,虽然在一众弱子中一般被认为是相对有用的一个,但仍然逃不开弱子的评价。


                          IP属地:广东72楼2023-05-10 19:01
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                            弓箭手(×4)
                            战术:攻击一个距离为2的敌方单位,中间可以被其它单位阻拦
                            负面:弓箭手只能通过战术进行攻击(不能进行普通攻击)
                            弓箭手同样是一个可能会被新手认为挺强的兵种,原因与之前类似,都是由于大多新手未能完全理解“强化”这一行动的重要性。实际上略经推演很容易得出,弓箭手的战斗力远远不如5币白板,甚至也显著低于同样“不如5币白”的重骑兵。不知道新手有没有过这种经历,你操作弓箭手,前进瞄准一个敌方单位,准备射击,结果对方受攻的单位也前进了一步,跟你的弓箭手贴贴,这时候你就尬住了,只能后退再次瞄准,对方继续前进,最后你的弓箭退无可退,被人堵在家里含恨而终。
                            这就是弓箭手最大的硬伤。在游戏前中期的时候,弓箭手可以说是一个完全无法主动攻击的单位,一旦你试图主动瞄准,很容易就会陷入上面说的绝望的境地。你只能守在一个合适的位置,希望对方主动走进你的射击范围,送上来给你射击。但这个时候,如果你摸到了弓箭手但对方没有主动送上来,你手中的弓箭手棋子就几乎成为一个废币。
                            因此,在我的上一个攻略贴中,我评价弓箭手为“全游戏最弱的两个兵种之一”(当时说的另一个是元帅)。但对比这个评价,和现在弓箭手的评级,可以看出,弓箭手如今的地位与一年前相比,反而得到了一点点回升。
                            弓箭手怎么发挥价值?如今常见的用法是,强侧出生前进一步,直接瞄准对方弱侧的据点,如果对方弱侧上点的单位没有有效的防御力(皇家卫兵或骑士),就会受到弓箭手的威胁,即使叠好了上点,只要被你弓箭手射掉一层,也显得很亏,由于你并不会额外招募弓箭手,而是用其它单位作为主力,即使你的弓箭手被强行突破,也有你的主力单位能够补上去,应对对方已经被射掉一层的残血单位。而在这种情况下,即使对方不送上点来给你射击,你摸到的弓箭也可以自己去摸强侧边点,同时依然瞄准对方的弱侧点。
                            简单说,弓箭手也是一个有着强节奏的单位,它的攻击范围和重骑兵类似,都是一大圈,对方很难绕开,只能强化上来接受挑战。另外,弓箭手和侦察兵(鸟)有着非常好的适配性。比如弓箭手强侧出门,在强侧中点上拍个鸟占点,洗牌后鸟可以向左上方走一步靠近对方弱侧点,这时候对方同侧单位要上点就会面临鸟和弓箭手的双重威胁。这一配合在过于一年左右的比赛中被很多高手广泛使用,也由此产生了不少将面不利逆风取胜的精彩对局。
                            但弓箭手这一用法同样有着很大的局限性。比如你牌序不好第一袋弓箭手不能出生在强侧,或者难以出门,那么这一思路就会完全破产。虽然弓箭手出在弱侧也可能会限制对方单位的行动,但效率比起前面那种打法而言就差了不少。另外,弓箭手战斗力超弱这一点始终是一个巨大的劣势,决定了它永远无法作为主力使用(相比下,甚至重骑兵都能在少数场景下当成速度型主力跑点)。它的上限也就仅仅是一个“还凑合”的辅助型单位。


                            IP属地:广东73楼2023-05-10 19:30
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                              军旗(×5)
                              战术:令一个距离2以内的己方单位进行一次移动,移动后的位置也必须在距离2以内
                              事实上完全可以说,军旗的地位至少有一半是被狂战撑起来的。由于狂战技能的“被动”属性,军旗发动战术移动狂战可以触发狂战的技能释放并进行额外的调遣,这使得军旗成为了狂战的最佳副手之一。在基础游戏中,当你计划要对抗狂战的时候,军旗也应该是你重点考虑的ban位。与军旗+旗手或者军旗+工兵不同,虽然旗手和工兵的被动技能也可以被军旗指挥移动触发,但这两者和军旗的配合实际上并不会带来显著的强度提升。而狂战+军旗对比单狂战则是确实有了明显的增强。
                              首先,在有军旗的情况下,狂战可以5叠由军旗启动,从而实现5连动,这就意味着狂战+军旗可以做到主动出击移动一步并击杀4血的单位,例如初始状态的皇家卫兵,这一点单狂战做不到。
                              另一方面,操作狂战的玩家在与对方单位相持的时候,会经常性保持3叠或4叠狂战缓步行动,而为了保证每一轮都能摸到狂战,也会控制袋子在3币的状态,例如3叠狂战时牌堆狂+狂+皇家币,或4叠狂战时牌堆狂+皇家币+一个副手。这时候如果这一个副手是军旗,那几乎可以相当于4叠狂战每轮2动,威慑力和对敌方单位的压制显著更上一层楼。
                              那么当没有狂战的时候,军旗为什么就没用了呢?表面上看,移动距离2以内的己方单位确实带来了一定的灵活性,但实际上并不提供任何速度,依然是一动换一动。即使你用军旗移动的是工兵或者旗手这些有被动触发技能的单位,这个收益也是来自于这些兵种本身的技能,并不依赖于军旗的操作,它们自己也可以做到。而如果你的主力离开了军旗的操控范围,你手上摸到的军旗币就会显得十分尴尬。前进跟上一样是浪费步数,因为军旗本身并不提供收益,走一步就亏一步,行动能够带来收益的只是前场主力而已。大部分情况下,主力A+军旗的配合强度跟A单独solo相比,并不会有显著的提升。
                              当然,即使没有狂战,军旗也不是完全没用。在前期布局阶段如果有足够好的牌序,军旗能给你带来短暂的速度以及频率上的优势,因为有可能前2袋的军旗都能被当做同侧主力的单位使用。最理想的情况下,军旗可以帮助同侧伯爵在第一袋就完成占点的任务,速度压力拉满,但除此之外,军旗能带来的步数优势非常有限完全不足以达成胜势,而又会很容易在你需要打架的时候成为牌堆污染。因此绝大部分情况下,军旗也只能当成一个聊胜于无的辅助单位,或者主力拼完了被迫买出来协助打架或跑点的5币白板。


                              IP属地:广东76楼2023-05-14 17:53
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