二 物流篇
三国志11向来是前线城VS前线城的战斗,AI(和思维正常的玩家)都不会从后方出兵途径自己的城去打仗,只需要把资源调配到前线然后前线出兵就可以了,这跟我们组熟悉的信野14截然不同。
在中后期,或者困难抗压剧本的全期,boss势力一定是有大后方的,那么AI的资源调配情况就直接决定了你这把的游戏体验。
我们先设想两个极端情况。
甲 假设AI完全不调配,那么你的玩家用智慧打败前线城市应该不难,然后玩家就会重复打败一个又一个前线城市直到他玩腻为止,我相信他很快就会玩腻。
乙 假设AI把全部的资源(人力,兵力,兵装,钱粮等)通通调往前线,那么玩家的开局会极为恶心、劝退。并且,你不开sire加资源的话AI一波没打下来自己就没了,因为后方啥也没有;你要是开了加资源,那基本上就只剩下杀光boss武将一种解法。更要命的是,个别能扛下来的高手在他被恶心完之后会反过来恶心你或者其他玩家,“就这?”“这都不能破局?”,等你再想做个简单的剧本时他们又会说“感觉不如XX有挑战性”。

我不知道你是否想做开局就地狱难度,“富有挑战性”的mod,如果是这么理解的就不用往后看了,反正我们希望的是ai看起来能阳间一些,玩家可以正常的赢或者正常的输的mod。而所谓阳间,就体现在你的玩家能看懂、能理解敌人AI的资源调配,并在此基础上与AI展开正面对决。
我们的剧本除了一个高难度抗压本之外,其他的在打到四城之前都比较轻松,有了四城的本钱后才会发现难度开始急剧上升。这就是我们的设计理念。我们敢这么设计的原因,就是相信玩家在有四城的时候,面对一个有10城的boss只能打个旗鼓相当,需要用一点点智慧才能逐渐灭掉他,没有智慧就会被灭——要知道玩家4城的时候虽然凑不到顶配阵容,但他想有的武将配置已经基本凑出轮廓了。这也就意味着AI对资源的利用率,大约能有玩家的40%。如果你的作品能够超越这个水平,那还希望我们去求教的时候你能指点一二。
那具体应该怎么改呢?我们这几个月收到了很多想当然的建议,其实你能想到的改法,程序员100%都想过,并且发现90%都是行不通的,只会更差,剩下10%会导致运算量过大而回合事件加长。不要不服,也不用解释为什么能行得通,show me the code,等你做出来,才是真的行得通。

我这里就直接给结论了,一共十条。前提是你采纳我前面说的经济篇和后面要说的港关篇。
1、AI的运输间隔从一年一次改成一季度一次,一年一次的话前方基本就喝西北风了;并且要你的地图和运输队移速能保证三个月之内任意两个相邻据点之间发车都必定能到,否则物流会卡住。
2、运输队的兵力上限是六万,这个我们不会改也不想改。如果你也不改的话,就要稍微计算一下兵力产出和钱粮产出,以适配这个“六万”。产兵太多运不走,太少的话车不好发。
3、原版AI只会进行军团内运输,极其坑爹。我们已经有自定义包可以让AI跨军团运输了。
4、每座城要留至少3个人,一个运输一个生产兵装一个征兵兼备用。如果你不用我上面说的一键征召系统,那你可能得考虑留6到10个人,然后禁止玩家提问“AI怎么有这么多人留在后方挂机啊”。
5、由于4的原因,剧本人数要足够多。七百人我只能说勉强够用。假如你想挂机欣赏两个不智障的AI天下二分激烈厮杀,那最好想办法弄999个人。
6、不要让运输队因为行动力不够而发不了车,让AI多设几个军团吧,比如3城1军团。
7、不要让AI往玩家正在攻打的城市发送运输队。别怕玩家嘲笑你见死不救,因为你真送了他们就会炫耀自己学会了围点打援。
8、提高后方城市金钱保有量。前方城市要太多钱没用,后方的钱可以在碰巧缺粮的时候买粮以保证运输队能发车。
9、运输队一次运钱粮的上限不能太高!否则你会看到第一车运输队把粮食全运走了,之后疯狂招兵但一直没有粮,这城就再也运不动了。
10、控制好你的伤害公式和兵力产量!每座城每季度产六万兵力是运输队所决定的、兵力生产的上限。兵力产出来不是用来屯的,是拿来给玩家消耗掉的。如果你兵力消耗太低,或者兵力上限、兵力产出太高,那你后方永远也填不满前线,boss会越推越乏力。