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回复:【modder必看】拯救311AI智商的方法大全

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ai本身也会火球攻击啊


IP属地:江苏来自Android客户端17楼2022-07-11 16:48
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    少女歌剧名字也太那啥了一点,不过突破性进展听起来好牛逼的样子


    来自Android客户端18楼2022-07-11 16:53
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      现在的问题武将ai大多数都拉到前线打战的城市了


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2022-07-11 16:53
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        看看


        IP属地:广东来自Android客户端20楼2022-07-11 17:52
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          插个眼,买个西瓜去


          IP属地:北京来自Android客户端21楼2022-07-11 18:11
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            正篇开始!
            一 经济篇
            首先关闭sire的自动增加兵力钱粮兵装功能。这个功能在sire刚出来的时候就像是人偶师的丝线一样,能拉着ai往前走,可以说是有划时代的意义。但我们今天要做的事是给人偶上发条,让他自己走。这个发条就是——你把AI的各种资源产出算清楚。

            首先找不好改也没必要改的一些条件,作为构筑的前提。
            粮价浮动是3~7,所以金钱产出和粮草产出的波动必须控制在1:3到1:7之间,最佳应该是1:5。
            同时兵力消耗粮草,单位时间产兵跟粮草产出的比例,必须控制在1:10左右,才能保证AI 粮草整体上不会太缺,但会有缺粮的时间节点。如果你认为你的mod必须修改粮食消耗,或者必须整马匹耗量之类的,那就要在这个基础上进一步增加粮食产量。如果你想要放弃让粮食作为游戏性的一个环节,那就……无所谓了。
            考虑到实际的游戏进程——前期缺钱,后期缺粮,因此你还要在公式上做出一定程度的润滑。我们的钱粮-人口曲线跟RK给的不太一样。在人口较少的时候,钱粮产出比在1:3左右,在人口接近承载力上限的时候,钱粮产出在1:7左右。
            你可能会问为什么人口较少钱产出高,这不符合逻辑——但这是对游戏性的必要让步。这个游戏后期的金钱消耗会逐渐下跌,而粮草因为运输消耗和高强度战事而快速增长。

            顺便,还应该改一下AI造建筑的思路。我们的方案是4市场,军屯农造币谷仓XX府之类的东西有必要的都造一个,余下的全部农场。我们mod建筑用地通常是在20出头,如果你设的内政用地太少,那你要么在此基础上增加资源产出,要么就减少兵力。
            目前的后期还是钱比粮多,但钱的产出不能再降了,不然ai可能会断兵装,因此我们修改了AI的买粮机制。AI在钱粮比小于粮价比的时候买粮,这样AI就会后期根据粮价通过买粮维持一个相对平衡状态。而AI缺钱会不停去搜索,所以不需要卖粮。
            补充:很多人以为粮价是看战事的,实际上没有这回事,粮价就是平均概率的随机左右摇摆,并且往1:5摇摆的概率比往1:3和1:7的高。

            最难搞的是兵力。
            兵力不仅仅与钱粮挂钩 ,还影响一个非常重要的游戏体验,就是玩家必须每回合每个城市征兵,并且点下巡查,然后还得点训练。这些重复劳动毫无价值,除非你认为能从这种循环中榨出来311的原汁原味。
            更要命的是,这三板斧不仅影响玩家的体验还影响AI的体验。AI征兵不会跟玩家一样每回合都征,这个会根据行动力剩余,太守性格,理想,AI分配的运算量等一些系列原因来决定当前回合征不征。光荣为了模拟太守偷懒摸鱼,下了很大苦工,说明三国是真心想做历史游戏的。不信看看通关的时候,通关结局事件是不是充满了汉末士人梦想的味道。(光荣为了让过回合快下了很大苦工,不要怪光荣AI蠢了,你想想文明一回合要多久,一样是六宫格,部队人数还没311多呢)
            但我重复一遍,我们要做的是策略战棋游戏,不想模拟这些东西。何况,每个城都要三板斧,那你打算让AI在后方留多少人?到时候抱怨AI不把武将拉到前线的,或者抱怨AI后方完全不开发的,会不会有你的玩家?
            我们是觉得这玩意严格不如直接点一下自动征兵巡查训练一体化。为此我们在RK人口系统的基础上,重做了一套跟历史没啥关系的人口系统。事实上,剩神已经做了另外一套历史向的人口系统,我做的人口系统是为我的MOD设定服务的,但是我和剩神的人口系统都有一个特点,那就是预备役。

            普通人口产出钱粮,每季度人口会自动转化成预备役,然后征兵可以一键把预备役变成兵力,拉出战场,这样玩家就不用每回合都点,只需要在缺兵的时候点下征兵。同时还要取消征兵扣治安的设定,训练也不用太积极,靠军乐台来恢复气力。由此一来,只有防守的时候需要练兵,其他时候只要一路修军乐台修过去就可以了。
            同时AI不管什么时候征兵,都可以瞬间拉出足够的兵(同时也是他本来应该征出来的兵),而不会因为偷懒而让兵力变少。这就是我们设计AI的重要思路——不方便修改AI逻辑,就让游戏兼容AI的逻辑。
            所以,靠sire给ai暴力加兵是不可能解决根本问题的,这跟三国时代不能爆出百万火星兵的历史背景毫无关系。RK给的人口系统与我们的改进思路,目的就是把AI的兵力来源搞清楚。你知道人口增长速度,设定好征兵比例,AI的兵力对你来说就是可控因素。兵力可控,我们才能继续谈下面的内容。
            细节还有很多,这里就不一一说明了。解决问题的办法就是把AI的兵力来源掌握在你的手上。


            IP属地:美国22楼2022-07-11 18:54
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              大佬,能不能转一个SIRE1.30也能用的配置包?现在在玩很多以前的老旧MOD,有些已经没人转化成新的SIRE2.04版本了,自己转化却发现不喜欢SIRE2.04的特技系统,但舍弃以前的游戏转投新的MOD又舍不得。如果能有一个SIRE1.30也能使用的配置包就好了。


              IP属地:广东来自Android客户端23楼2022-07-11 20:19
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                有趣,期待


                来自Android客户端24楼2022-07-11 20:19
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                  预备役这个设计真的亮眼


                  IP属地:上海25楼2022-07-11 20:33
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                    IP属地:江西来自手机贴吧26楼2022-07-11 20:36
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                      强啊!主要是这些人都不认识,要是换成历史人物或三国人物就好了


                      IP属地:四川27楼2022-07-11 20:57
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                        二 物流篇
                        三国志11向来是前线城VS前线城的战斗,AI(和思维正常的玩家)都不会从后方出兵途径自己的城去打仗,只需要把资源调配到前线然后前线出兵就可以了,这跟我们组熟悉的信野14截然不同。
                        在中后期,或者困难抗压剧本的全期,boss势力一定是有大后方的,那么AI的资源调配情况就直接决定了你这把的游戏体验。
                        我们先设想两个极端情况。
                        甲 假设AI完全不调配,那么你的玩家用智慧打败前线城市应该不难,然后玩家就会重复打败一个又一个前线城市直到他玩腻为止,我相信他很快就会玩腻。
                        乙 假设AI把全部的资源(人力,兵力,兵装,钱粮等)通通调往前线,那么玩家的开局会极为恶心、劝退。并且,你不开sire加资源的话AI一波没打下来自己就没了,因为后方啥也没有;你要是开了加资源,那基本上就只剩下杀光boss武将一种解法。更要命的是,个别能扛下来的高手在他被恶心完之后会反过来恶心你或者其他玩家,“就这?”“这都不能破局?”,等你再想做个简单的剧本时他们又会说“感觉不如XX有挑战性”。

                        我不知道你是否想做开局就地狱难度,“富有挑战性”的mod,如果是这么理解的就不用往后看了,反正我们希望的是ai看起来能阳间一些,玩家可以正常的赢或者正常的输的mod。而所谓阳间,就体现在你的玩家能看懂、能理解敌人AI的资源调配,并在此基础上与AI展开正面对决。
                        我们的剧本除了一个高难度抗压本之外,其他的在打到四城之前都比较轻松,有了四城的本钱后才会发现难度开始急剧上升。这就是我们的设计理念。我们敢这么设计的原因,就是相信玩家在有四城的时候,面对一个有10城的boss只能打个旗鼓相当,需要用一点点智慧才能逐渐灭掉他,没有智慧就会被灭——要知道玩家4城的时候虽然凑不到顶配阵容,但他想有的武将配置已经基本凑出轮廓了。这也就意味着AI对资源的利用率,大约能有玩家的40%。如果你的作品能够超越这个水平,那还希望我们去求教的时候你能指点一二。
                        那具体应该怎么改呢?我们这几个月收到了很多想当然的建议,其实你能想到的改法,程序员100%都想过,并且发现90%都是行不通的,只会更差,剩下10%会导致运算量过大而回合事件加长。不要不服,也不用解释为什么能行得通,show me the code,等你做出来,才是真的行得通。

                        我这里就直接给结论了,一共十条。前提是你采纳我前面说的经济篇和后面要说的港关篇。
                        1、AI的运输间隔从一年一次改成一季度一次,一年一次的话前方基本就喝西北风了;并且要你的地图和运输队移速能保证三个月之内任意两个相邻据点之间发车都必定能到,否则物流会卡住。
                        2、运输队的兵力上限是六万,这个我们不会改也不想改。如果你也不改的话,就要稍微计算一下兵力产出和钱粮产出,以适配这个“六万”。产兵太多运不走,太少的话车不好发。
                        3、原版AI只会进行军团内运输,极其坑爹。我们已经有自定义包可以让AI跨军团运输了。
                        4、每座城要留至少3个人,一个运输一个生产兵装一个征兵兼备用。如果你不用我上面说的一键征召系统,那你可能得考虑留6到10个人,然后禁止玩家提问“AI怎么有这么多人留在后方挂机啊”。
                        5、由于4的原因,剧本人数要足够多。七百人我只能说勉强够用。假如你想挂机欣赏两个不智障的AI天下二分激烈厮杀,那最好想办法弄999个人。
                        6、不要让运输队因为行动力不够而发不了车,让AI多设几个军团吧,比如3城1军团。
                        7、不要让AI往玩家正在攻打的城市发送运输队。别怕玩家嘲笑你见死不救,因为你真送了他们就会炫耀自己学会了围点打援。
                        8、提高后方城市金钱保有量。前方城市要太多钱没用,后方的钱可以在碰巧缺粮的时候买粮以保证运输队能发车。
                        9、运输队一次运钱粮的上限不能太高!否则你会看到第一车运输队把粮食全运走了,之后疯狂招兵但一直没有粮,这城就再也运不动了。
                        10、控制好你的伤害公式和兵力产量!每座城每季度产六万兵力是运输队所决定的、兵力生产的上限。兵力产出来不是用来屯的,是拿来给玩家消耗掉的。如果你兵力消耗太低,或者兵力上限、兵力产出太高,那你后方永远也填不满前线,boss会越推越乏力。


                        IP属地:美国29楼2022-07-11 21:52
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                          前排占座


                          IP属地:河南31楼2022-07-11 22:07
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                            第二篇被系统疯狂秒删,怎么会是


                            IP属地:美国32楼2022-07-11 22:08
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                              其实之前出过ai优化军事行动的,已经是挺好的优化了,ai几个城市一起出动算是解决了堆了武将出击太少的部分问题


                              IP属地:广东来自Android客户端33楼2022-07-11 22:11
                              收起回复