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【杂谈】玩过的rts里个人感觉在某些方面有独特优秀设计的单位

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先放个坑在这里,到六月没完结就发红包


IP属地:福建来自Android客户端1楼2022-05-05 13:58回复
    先列个我个人的标准
    其实和标题一样,某些方面有独特而优秀的设计,不一定要很强之类的,最好也不要是战役单位这种场合性的。独特比如说很多单位是那种朴素稳重型的定位,太常规了,或者说有些是数值型,这种可能很强但是设计上不够独特,比如常规近战,或者常规反xx兵种,或者是有特色但是那种特色也比较常规或者常见的那种(隐形,说的就是你)


    IP属地:福建来自Android客户端3楼2022-05-05 14:05
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      wc, dz这个也太长了,我肯定写不了这么长


      IP属地:福建来自Android客户端5楼2022-05-09 16:31
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        不颓了,开工!


        IP属地:福建来自Android客户端15楼2022-05-10 13:37
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          先来个简单的单位作为开胃菜,巨像,之所以说简单,因为他特别的点很简单——长得太高了,能被对空单位攻击。怎么说呢,这算是活用了设定,而且用另一种方式算是改变了不同场合兵种(陆海空)的界限(第一种是天狗那种变形)。从另一个角度莱来说,巨像的高度配合外观,确实有一种“高富帅”的恐怖压制力,感觉像是彻底融化地面的推土机(不过,有一说一,我还没玩过塔达林巨像,虽然说华而不实,但是帅啊,失策),当然,空对空的存在让巨像会受到一定的限制,所以长太高其实就是个缺点,anyway,我很喜欢这个设定就是了。
          不过,貌似在目前的版本,巨像并没有看起来那种恐怖的压制力,当然我也是云,都是观感。(听说虫心巨像很强?)但是目前版本感觉很多局势出巨像还不如按自爆球,巨像出个三个扫扫杂鱼加让对面出点空对空换掉,呜呼哀哉,巨像真的比自爆球帅多了,生不逢时哦


          IP属地:福建来自Android客户端16楼2022-05-10 13:45
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            本来是想按照游戏顺序更,但是既然上面都百花齐放了,我觉得我也换着更吧,不然从scc开始的话有些东西的天梯数据我还完全没了解,比如飞蛇寄生弹那种,所以我就思维跳跃一点,想到啥说啥。


            IP属地:福建来自Android客户端17楼2022-05-10 13:49
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              辐射工兵
              raa的标志单位,地面清理大师,绿水莫名其妙有些解压(?)。如果问一个路人对raa独特单位的印象(注意是独特单位哦),挑出四个,辐射工兵肯定是算得上的,另外三个可能是磁力棒,巨炮,黑鹰或者坦杀。如果是三个,估计剩辐射,磁力棒,巨炮。两个的话,我还是觉得辐射还会在,毕竟结算界面就是辐射嘛(误)。
              那么,与之相反的特色兵种是什么呢?我们先进的()已经完全超越了老式的(),哼哼。
              实战中,辐射的存在在很大程度限制了步兵的作用(但是有一说一,其实raa虽然是坦克大战,步兵其实是不太弱的,原版动员兵相当强势),而且对盟军的报纸壳壳来说简直是噩梦,也是与幻影较量的手段。


              IP属地:福建来自Android客户端18楼2022-05-10 14:02
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                不过,有点可惜的是,就我今年年初看到的目前的一些对局,确实raa有点吃地图,那种正面图就算不考虑辐射,11盟军似乎也不好打苏联,犀牛之外,原版动员兵和大兵战斗力的对比上也是不逊色的,所以可能原版外战看到辐射的局有点少,而内战的用法就是清坦克加暴动员兵前压的功能性操作了,看起来会无聊一点。当然冰天伊法大战还是有意思的,但是胜负手有时候是在苏联的t2出来就定了,巨炮加坦克的阵地看着要后面转出来幻影,后期的局可能才要辐射反制(当然再强调一下我只是云的印象,门道是不懂的)。


                IP属地:福建来自Android客户端19楼2022-05-10 14:10
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                  【红警偶遇暴风天单挑小王子!原来是全国冠军喜哥小号强强对决!-哔哩哔哩】 网页链接
                  测试一下链接发出来没有


                  IP属地:福建来自Android客户端20楼2022-05-10 14:15
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                    上面那局属于难得的1v1苏萌都能用的图的大后期局,(?也许吧,虽然好像别的视频内战多,但是这把感觉挺精彩的),履带辐射封锁路口压制幻影,自身等待铁幕的战机,还是挺精髓的。
                    然后我又看了一下一些其他的视频,内战其实如果能抢占有利位置和地形,用辐射先封锁路口,成为某种“地雷”的效果,也挺不错。
                    除此之外,视觉效果上也是,压制感十足,相比于普通的aoe技能强调一种“快速”和“持续”并存的效果,特色上不遑多让。



                    IP属地:福建来自Android客户端21楼2022-05-10 14:21
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                      第三个就来谈谈铁锤好了,毕竟这个是属于真的对战用过,非纯靠单机和云得出的观感。当然铁锤和冷冻一样,被谈得太多了。不过我想到了一个有意思的角度,以前三国杀国战有个概念叫嘲讽与实力的对比,如果说以我的观点来看,目前情况下,冷冻其实有点“嘲讽略高于实力”。这个嘲讽也许可以看你怎么理解,当成是别人想打你的程度,或者说大众认知里的imba程度等等,综合的一种概念。冷冻确实相当强大,但是其实血量的回复(注意,不是血量本身,冷冻只考虑本身血量确实强大),造价,分线难度也是个大问题。托尼那种打法后面有点难用除了前中期苏联细节的优化之外,我的感觉也是苏联彻底开发出了多线上的优势。大后期的局,苏联多线的操作成本很低,中期也不算高,正面部队,双刃,阿库拉。后期的无畏,基洛夫,都可以单独攻击一线,而如果后期盟军还是靠大量冷冻缩着,你的分兵很容易出现问题,比如你冷冻去海上支援正面铁锤就来吸塔了,疲于奔命,而出太多冷冻总经济比较差,t3没那么快。当苏联不跟你打的时候,你也没办法直接推进,他运营,防守,打多线,海军和正面被缩就撤退,海矿防空炮,家里飞机,超武,很难打,除非对多线让对方中冷冻协议。同样,血量的回复指的是维修问题,虽然冷冻很硬,但是如果你不得不一直去缩,掉血还是有点修不上来的,可以看前段时间哈伦和1212打fi的一些局(核心还是说防守的时候没有成型t3配合可能“打不起来”,对面可以磨冷冻的血量)。和冷冻对比,铁锤其实是“嘲讽等于实力,或者略小于实力”,一方面是水平的影响,一方面是大家感觉铁锤强,但是其实很多人说不上一些真正强的地方,然后自己操作就很菜。


                      IP属地:福建来自Android客户端22楼2022-05-10 14:40
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                        谈这个嘲讽与实力的话题,其实最终还是讨论到铁锤设计独特的点——榨取光束,输出较低,可以回血,偷武器。高光时刻自然很多,所以想象中的远吸近撸残吸满撸,然后星级幻影锤波能锤杀穿全场,这种画面也确实不少了。但是其实光束有一个很容易被人忽略的优势和劣势,优势在于只能攻击载具,就导致不容易出现“无效火力”,比如raa坦克带狗拉扯,raa组合了小兵的拉扯,主炮很容易打小兵,而光束可以更好地集火(射程),防止浪费,和维持阵型。劣势自然是无法移动攻击了,当然不可能给移动攻击,但是对中等水平以下的玩家来说,这个东西其实会放得很大,近距离拉扯的时候你想压人,结果坦克切不过来不攻击对面坦克了,或者有的切有的不切,杂乱无章等等,就会导致铁锤看着对面带几个小兵就有点打不过。把握这个技能的操作方式还是有点玄学的。
                        当然,无论怎么讲,抢武器这个主意真的是创意满分的设计,代表了无限的可能,这个设计把铁锤的潜力提到了t2.5单位的地位,大家都觉得跟t3比还是差点,但是潜力很高。(不过真得吐槽一下,波能锤光束这么粗♂,属实是某种恶趣味了)


                        IP属地:福建来自Android客户端23楼2022-05-10 14:50
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                          hlx的楼似乎被百度吞了,现在还没放出来


                          IP属地:福建来自Android客户端28楼2022-05-25 15:05
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                            更新一波
                            僧侣
                            帝国时代2的单位,俗称和尚,可以医疗自己单位,捡圣物或者招降。僧侣由修道院生产,且修道院只能生产僧侣(不算特色文明单位),其他都是科技升级。作为伪心控单位,怎么说呢,他的心控机制并不是即时的,所以某种意义上更贴合aoee的环境,所以我觉得这个设计得不错。僧侣的机制是,开始招降的时候进行吟唱,前4(还是3?我不了解数据和版本更新,并不确定)秒是无效吟唱,之后每一秒都会有一定概率将对方单位转化为自己的单位。
                            实战中,由于僧侣的机制,明显基本是不能用来招降远程单位的,会被射手射成筛子,而对近战的效果很好(不过,由于步兵廉价,肉马克制僧侣,所以主要是对抗金马和象兵)。金马和僧侣的克制关系很玄学,平地上1v1可能金马被招降,也可能僧侣被砍死,毕竟这个机制有一定的随机性。不过,一般来说,由于这个招降是永久招降(和尤里不同),因此如果被对面招了一个,相当于两个单位的兵力差,这就导致少量金马遇到少量僧侣的时候依然不宜硬拼,而是在无效吟唱的时间就拉出射程。另外,由于僧侣招降完单位后信仰值会归零,要慢慢恢复,不能连续招降。所以如果马数量有优势,也可以硬砍,不过这样会有一定的损失就是了。当然金马硬冲僧侣的时候等无效时间快结束直接把最前面正要被招到的马自杀,然后其他马上去砍也可以,不过这个得看好,自杀错了就会笨比。除此之外,使用肉马对抗僧侣也是一种策略,因为肉马抗招降且对僧侣攻击加成。当然,看似有这么多针对僧侣的办法,但是僧侣依然有其强度。首先修道院有很多科技,虽然不同民族有的不一样,但是科技齐全的民族的僧侣依然很棘手。城堡时代有加50%血量,加移速,允许招降攻城武器和建筑的升级,帝王时代有招降射程增加,多个僧侣招降一个单位只损失一个信仰等等的升级。普通情况下,少量僧侣用来抵御少量金马,保护自己的步弓或者投石车,或者说近战的民族对拼可以使用金马加叉叉加僧侣的组合。防御城堡时代拍车对tc的强推可以使用僧侣的招降,射程够用(不过招攻城武器的科技作为核心科技很多民族没有),对抗某些象兵的民族也可以使用僧侣,毕竟大象太慢了,当然对面也会有远程兵保护,但是这样成本就很高,也可以考虑自己的骑兵冲对面远程,然后僧侣对抗象兵。
                            而到了帝王时代,加射程的科技就很重要了,加了射程的僧侣可以针对火炮,以保护自己的打包机不被火炮轰,这还是很棘手的。除此之外,阿兹特克作为一个强族的民族特性包括每个修道院科技可以增加五点生命值,满科技可以达到恐怖的75血,而城堡的金马升了二攻才12攻,这就导致其几乎屏蔽了城堡的近战民族。
                            僧侣的另外一个特性是捡圣物(医疗就算了,太常见),圣物也是帝国时代一个特有机制,2的普通11图一般是随机刷五个,僧侣拾取圣物后放到自己的修道院里可以随着时间推移获取黄金,虽然很慢。某些后期的局势,由于黄金资源有限,如果能控制足够多的圣物,带来的额外收益也很乐观。当然,抱着圣物的僧侣很脆弱,而且放下来之前不能招降,很容易被对面肉马偷,因此保护也是一个难题。


                            IP属地:福建来自Android客户端29楼2022-05-25 16:53
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                              飞蛇:作为辅助单位,飞蛇这个阵型清理大师的设计还是很有意思的。我记得我第一次看到有用飞蛇对战的画面发现飞蛇连架起来的坦克解放都能拉过来然后集火,就感受到了某种震撼力。这个设计也许是为了无穷无尽的乌龟阵地战的尝试?抓给了给虫族一个能打破地面僵局的手段,而且场景上有一种“万军从中取上将首级”的快乐,大幅提升游戏体验(
                              除此之外,雾这个技能对于远程部队的阵型也打击很大,被雾的坦克这种只能收起来重架,算是对阵地乌龟的新挑战。
                              由于缺乏能量,飞蛇需要依靠自身吸取友方建筑的功能获得回复,这个吸取的技能维持了飞蛇的能量保障,同时也提供了一点点“代价”。
                              当然,小心反馈,小心反馈,小心反馈!


                              IP属地:福建来自Android客户端30楼2022-05-29 16:01
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