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【杂谈】玩过的rts里个人感觉在某些方面有独特优秀设计的单位

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先放个坑在这里,到六月没完结就发红包


IP属地:福建来自Android客户端1楼2022-05-05 13:58回复
    占坑,坐等6月领红包


    IP属地:四川2楼2022-05-05 14:01
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      先列个我个人的标准
      其实和标题一样,某些方面有独特而优秀的设计,不一定要很强之类的,最好也不要是战役单位这种场合性的。独特比如说很多单位是那种朴素稳重型的定位,太常规了,或者说有些是数值型,这种可能很强但是设计上不够独特,比如常规近战,或者常规反xx兵种,或者是有特色但是那种特色也比较常规或者常见的那种(隐形,说的就是你)


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2022-05-05 14:05
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        1.哨兵
        如上所说,哨兵完全符合独特而优秀这一特点。而这个单位于我又有非比寻常的意义,可以算是入坑星际的契机之一,所以把哨兵放在第一位介绍。
        哨兵是神族的基础魔法单位,在BY建造完毕后即可解锁,初始能量50点,最大能量200点,每秒钟恢复1点能量。正因为需要积攒一会儿能量,所以要优先造出它们,后续补齐剩余部队。哨兵拥有三个技能,每个技能都十分有趣。
        技能一,消耗50能量在指定位置创建持续15秒的立场。立场的用处千变万化,而操作上下限也差距极大。同红警这类西木系rts不同,星际中的地形与部队阵型对于战斗有巨大影响,而立场有瞬间改变这两者的能力。
        最常见的用法是借助周围地形用立场将敌军分隔两半,利用追猎的手长优势集中火力消灭其中一半,而另一半则由于射程原因无法输出。高手会将哨兵蹲守在地图中的高地阴人,没有高地视野的敌军贸然上高地就会被分隔两半损兵折将。此外,立场的范围正好能够堵住高地主矿下二矿的小路口,无论是进攻还是防守,路口被堵的后果可想而知。一种战术是棱镜飞到对面主矿刷一波叉和一个哨兵,叉打农民而哨兵放一个立场堵住小路口阻止敌方回援,战术得当能打出极大优势。
        立场也经常用于防守。如果侦查到对手准备一波,可以提前出几个哨兵在敌军临近时堵住关键路口,从而给自己部队的成型争取时间。在星际里一波战术即使晚十几秒也很可能导致完全不同的结果。在对战虫族时,立场经常用于阻止***近身,然后利用部队依靠地形白嫖输出小狗。立场还有一个特性,即可以和建筑重叠一起。当对手想要利用狗咬掉水晶时,可以放一个立场覆盖住水晶,狗就无法攻击到水晶了。
        立场的上下限差距极大。放的好可以使对手阵型瞬间崩溃,那么放的不好呢?结果就是和没有放一样。在虚空版本后,虫族多了火蟑螂这个单位,而它的火能够砸掉立场。如果火砸到两个立场的重叠之处,则一次能够砸掉两个立场。而且火蟑螂没有科技需求,任何一个蟑螂都可以立刻变形火蟑螂。这一改动使得哨兵的出场率大大降低,可谓是哨兵爱好者们的不幸之事。
        技能二,哨兵消耗75能量以自身为中心展开护盾,范围内的友军加一防。由于这个技能的存在,神族只要出地面部队一般都会带上两个哨兵专门用来开护盾。值得一提的是这个技能的施法机制十分智能,自动让阵型中间的哨兵开启护盾从而覆盖到大多数部队。
        技能三,哨兵消耗100能量生成一个幻象。幻象可以是任何神族单位,可以用来侦查,也可以迷惑对手错认自己的开局。侦查时会用速度最快的凤凰,而迷惑时会用巨像或不朽,让对面误以为自己vr开(实际上藏了个vs),或者误以为自己兵力充实从而不敢进攻。虽然很难骗到顶尖高手,但中手对战也许会取得意想不到的效果。
        总的来说,哨兵是一个特色鲜明的单位,仅仅在改变地形这一点就给游戏带来了许多变数和乐趣,充分体现了暴雪设计师的水平。立场的合理利用能令神族能够以少打多,打出极高战损,反之可能全军覆没,可以说相当刺激。可惜的是由于火蟑螂的针对,在虚空后的版本它的出场率大大降低,如今更多是用来开盾和侦查,实在有些可惜。


        IP属地:上海4楼2022-05-07 19:56
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          wc, dz这个也太长了,我肯定写不了这么长


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2022-05-09 16:31
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            3.百合子
            因为sb度每次都抽贴,以下内容无限期停更


            IP属地:上海13楼2022-05-09 17:17
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              借楼瞎水一点,如理解又不透彻或者错误的地方,轻喷(毕竟我菜
              我想反过来说一说最没有特色的单位,或者说,常规情况下没认出,登场率极低的单位。
              当然登场率低不代表没有特色,但是一定能说明这个单位不够强,或者说他的特色不足以弥补其缺点,导致他总能被其他单位所替代,甚至删除掉他也并不会对游戏造成太大影响。从这个角度来看,这也算某种程度上的没有特色了,当然这个特色只是从对战的角度来说,如果抛去一切强度因素,单纯看单位的设计的话,大概会有不一样的结论。
              这里我就以ra3来举例吧
              (一)盟军的谭雅
              谭雅应该是ra3中唯一一个t3.5的单位吧,需求顶级许可+高科。接下来从两个方面分析。
              1、本身强度
              谭雅本身强度其实尚可,对兵海无敌,对坦克海一旦近身也很能打还有时空腰带能保命能秀操作。
              但对于配兵合理的阵容来说,谭雅正面战斗力其实真的很弱,相比娜塔莎可以射程远,甚至能进碉堡进一步提升射程;百合子能瘫痪载具和塔,并且能秒杀飞机,只要操作上来能打出很强的效果。
              但谭雅射程太短了,发挥作用也必须近身,谭雅也就在多线方面偷家相对更好用吧,正面是真的不好操作。(我操作不来,也没见过有大触在比赛中用谭雅操作过)
              2、生产成本及对比
              谭雅的另一个缺陷就是生产成本太高,主要就是盟军的一个高科的问题。因为盟军常规升级科技只需要升级许可,许可是所有生产建筑都受益的,解锁t3后基本就成型。高科能带来的收益也就是光谱塔、超级武器以及谭雅了。
              其实这个问题也就可以简化成:盟军花费建造高科(还有隐性配套的电厂)的钱,去换取上述单位的解锁是否划算。
              我个人认为相当不划算,盟军升级许可本身价格也就不低,升级完成后,盟军也拥有了极强的t3单位,已经足够应对各种敌人。再加上花费高科+电厂的成本属是有点高了,太拖节奏。
              并且谭雅所具有的偷家功能,其实更低成本有acv+工程师\标枪、冷冻缩小驱逐舰、甚至两世纪炸矿。虽然这些不能像谭雅那样能快速偷掉很多建筑,但一般情况断掉两个矿也能取得足够大的优势了,并且这些单位可以灵活应用,也并不是只能用来偷家。
              在对人海方面,也并不是非谭雅不可,盟军的pk本身就是对人海一把好手,并且还有ifv这种变态的东西,无论是配合PK、狗,甚至间谍,都能轻松应对人海。
              综上所述,站在对战的角度,谭雅可以说是一个没有特色的单位,她的优势和特点都有类似的单位能去完成,并不是非她不可,甚至删掉她也不会对盟军产生什么影响,从这点上来看谭雅的设计可以说是失败的。当然不论强度的话,谭雅的一些设定倒是可以说道说道,但这不是本帖的重点就不展开讨论了
              (二)苏联、帝国——待定
              等有空再说吧


              IP属地:四川14楼2022-05-10 10:36
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                不颓了,开工!


                IP属地:福建来自Android客户端15楼2022-05-10 13:37
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                  先来个简单的单位作为开胃菜,巨像,之所以说简单,因为他特别的点很简单——长得太高了,能被对空单位攻击。怎么说呢,这算是活用了设定,而且用另一种方式算是改变了不同场合兵种(陆海空)的界限(第一种是天狗那种变形)。从另一个角度莱来说,巨像的高度配合外观,确实有一种“高富帅”的恐怖压制力,感觉像是彻底融化地面的推土机(不过,有一说一,我还没玩过塔达林巨像,虽然说华而不实,但是帅啊,失策),当然,空对空的存在让巨像会受到一定的限制,所以长太高其实就是个缺点,anyway,我很喜欢这个设定就是了。
                  不过,貌似在目前的版本,巨像并没有看起来那种恐怖的压制力,当然我也是云,都是观感。(听说虫心巨像很强?)但是目前版本感觉很多局势出巨像还不如按自爆球,巨像出个三个扫扫杂鱼加让对面出点空对空换掉,呜呼哀哉,巨像真的比自爆球帅多了,生不逢时哦


                  IP属地:福建来自Android客户端16楼2022-05-10 13:45
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                    本来是想按照游戏顺序更,但是既然上面都百花齐放了,我觉得我也换着更吧,不然从scc开始的话有些东西的天梯数据我还完全没了解,比如飞蛇寄生弹那种,所以我就思维跳跃一点,想到啥说啥。


                    IP属地:福建来自Android客户端17楼2022-05-10 13:49
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                      辐射工兵
                      raa的标志单位,地面清理大师,绿水莫名其妙有些解压(?)。如果问一个路人对raa独特单位的印象(注意是独特单位哦),挑出四个,辐射工兵肯定是算得上的,另外三个可能是磁力棒,巨炮,黑鹰或者坦杀。如果是三个,估计剩辐射,磁力棒,巨炮。两个的话,我还是觉得辐射还会在,毕竟结算界面就是辐射嘛(误)。
                      那么,与之相反的特色兵种是什么呢?我们先进的()已经完全超越了老式的(),哼哼。
                      实战中,辐射的存在在很大程度限制了步兵的作用(但是有一说一,其实raa虽然是坦克大战,步兵其实是不太弱的,原版动员兵相当强势),而且对盟军的报纸壳壳来说简直是噩梦,也是与幻影较量的手段。


                      IP属地:福建来自Android客户端18楼2022-05-10 14:02
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                        不过,有点可惜的是,就我今年年初看到的目前的一些对局,确实raa有点吃地图,那种正面图就算不考虑辐射,11盟军似乎也不好打苏联,犀牛之外,原版动员兵和大兵战斗力的对比上也是不逊色的,所以可能原版外战看到辐射的局有点少,而内战的用法就是清坦克加暴动员兵前压的功能性操作了,看起来会无聊一点。当然冰天伊法大战还是有意思的,但是胜负手有时候是在苏联的t2出来就定了,巨炮加坦克的阵地看着要后面转出来幻影,后期的局可能才要辐射反制(当然再强调一下我只是云的印象,门道是不懂的)。


                        IP属地:福建来自Android客户端19楼2022-05-10 14:10
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                          【红警偶遇暴风天单挑小王子!原来是全国冠军喜哥小号强强对决!-哔哩哔哩】 网页链接
                          测试一下链接发出来没有


                          IP属地:福建来自Android客户端20楼2022-05-10 14:15
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                            上面那局属于难得的1v1苏萌都能用的图的大后期局,(?也许吧,虽然好像别的视频内战多,但是这把感觉挺精彩的),履带辐射封锁路口压制幻影,自身等待铁幕的战机,还是挺精髓的。
                            然后我又看了一下一些其他的视频,内战其实如果能抢占有利位置和地形,用辐射先封锁路口,成为某种“地雷”的效果,也挺不错。
                            除此之外,视觉效果上也是,压制感十足,相比于普通的aoe技能强调一种“快速”和“持续”并存的效果,特色上不遑多让。



                            IP属地:福建来自Android客户端21楼2022-05-10 14:21
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                              第三个就来谈谈铁锤好了,毕竟这个是属于真的对战用过,非纯靠单机和云得出的观感。当然铁锤和冷冻一样,被谈得太多了。不过我想到了一个有意思的角度,以前三国杀国战有个概念叫嘲讽与实力的对比,如果说以我的观点来看,目前情况下,冷冻其实有点“嘲讽略高于实力”。这个嘲讽也许可以看你怎么理解,当成是别人想打你的程度,或者说大众认知里的imba程度等等,综合的一种概念。冷冻确实相当强大,但是其实血量的回复(注意,不是血量本身,冷冻只考虑本身血量确实强大),造价,分线难度也是个大问题。托尼那种打法后面有点难用除了前中期苏联细节的优化之外,我的感觉也是苏联彻底开发出了多线上的优势。大后期的局,苏联多线的操作成本很低,中期也不算高,正面部队,双刃,阿库拉。后期的无畏,基洛夫,都可以单独攻击一线,而如果后期盟军还是靠大量冷冻缩着,你的分兵很容易出现问题,比如你冷冻去海上支援正面铁锤就来吸塔了,疲于奔命,而出太多冷冻总经济比较差,t3没那么快。当苏联不跟你打的时候,你也没办法直接推进,他运营,防守,打多线,海军和正面被缩就撤退,海矿防空炮,家里飞机,超武,很难打,除非对多线让对方中冷冻协议。同样,血量的回复指的是维修问题,虽然冷冻很硬,但是如果你不得不一直去缩,掉血还是有点修不上来的,可以看前段时间哈伦和1212打fi的一些局(核心还是说防守的时候没有成型t3配合可能“打不起来”,对面可以磨冷冻的血量)。和冷冻对比,铁锤其实是“嘲讽等于实力,或者略小于实力”,一方面是水平的影响,一方面是大家感觉铁锤强,但是其实很多人说不上一些真正强的地方,然后自己操作就很菜。


                              IP属地:福建来自Android客户端22楼2022-05-10 14:40
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