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回复:【杂谈】玩过的rts里个人感觉在某些方面有独特优秀设计的单位

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谈这个嘲讽与实力的话题,其实最终还是讨论到铁锤设计独特的点——榨取光束,输出较低,可以回血,偷武器。高光时刻自然很多,所以想象中的远吸近撸残吸满撸,然后星级幻影锤波能锤杀穿全场,这种画面也确实不少了。但是其实光束有一个很容易被人忽略的优势和劣势,优势在于只能攻击载具,就导致不容易出现“无效火力”,比如raa坦克带狗拉扯,raa组合了小兵的拉扯,主炮很容易打小兵,而光束可以更好地集火(射程),防止浪费,和维持阵型。劣势自然是无法移动攻击了,当然不可能给移动攻击,但是对中等水平以下的玩家来说,这个东西其实会放得很大,近距离拉扯的时候你想压人,结果坦克切不过来不攻击对面坦克了,或者有的切有的不切,杂乱无章等等,就会导致铁锤看着对面带几个小兵就有点打不过。把握这个技能的操作方式还是有点玄学的。
当然,无论怎么讲,抢武器这个主意真的是创意满分的设计,代表了无限的可能,这个设计把铁锤的潜力提到了t2.5单位的地位,大家都觉得跟t3比还是差点,但是潜力很高。(不过真得吐槽一下,波能锤光束这么粗♂,属实是某种恶趣味了)


IP属地:北京来自Android客户端23楼2022-05-10 14:50
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    再随便聊聊sc1吧,这是我的启蒙之作。先声明我对sc的对战毫无研究,一切都基于我打了十年的人机经验,主要是小时候初见时带给我惊艳的感觉。
    人族:
    要选一个最具代表性的,我应该会选大和,小时候第一次看到这种巨型战舰整个人都很兴奋,觉得超级牛逼。虽然单纯从设计上来说,大和就是一个高攻高防高造价的单位,并没有什么太过突出的点。但就是这种设计美感,是男人谁不向往开着战舰驶向星辰大海啊。
    另外说一个我小时候打人机时一个印象超极深刻的故事。我记得有一张4人图,方方正正的四家分别在四个角。中间是一个十字状的空域。就是说这图是必定要拼空军的。我当时选的人族喜欢龟缩,然后就给地图边缘一圈造满了导弹塔,这下想着肯定没人能打进来。然后过了几分钟,我正和一个方向的虫族拼的正嗨,我发现另一个方向,ai人族爆了一堆大和,靠技能无伤地把导弹塔全拆了,然后接下来就是运输机送过来人海,我直接寄。
    这是我第一次认识到探视野的重要性,不然再坚固的防御都能被敌人找到弱点击溃。


    IP属地:四川24楼2022-05-10 15:00
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      3.百合子
      对于每个玩过红警3的人来说,百合子一定是令他们印象深刻的单位。
      ea在设计帝国时参考了许多现实中的文化符号,以一种戏谑或讽刺或幽默的方式做成了游戏中的单位。红警系列一向如此。在战场上突然掏出光剑死亡冲锋的武士,使用飞镖sa人还能施展忍术隐身的忍者,具有躬匠精神且不擅长运动的宅男工程师,发动自杀式袭击的小潜艇和决胜中队,以及仿佛是从动漫里拉出来的鬼王,超级要塞和将军筷子手。相比于这些群魔乱舞的兵种,决战兵器级的超能力女高中生倒也不算非常离谱,甚至非常河里。
      在游戏中,百合子的普攻能将任何单位(建筑以外)抛向空中并使他们失去反抗能力并按生命百分比持续扣血。这是个天马行空的设定,至少我没有见到过其他游戏中的哪怕有一点类似的单位。首先,由于百合子能将任何兵悬空,在单挑时她是(基本上)无敌的,无论是天启,超级要塞还是敌方英雄(不过娜塔莎可以借助射程优势甩枪)。悬空的单位不会立刻落地,因此操作好的玩家可以来回攻击多个单位实现一打多。百合子如果攻击飞机,则会将飞机拖至地面立刻秒杀。普攻的第二个特点,按照单位生命百分比持续扣血这一设定非常耐人寻味,但是由于电脑没电了就先鸽了,毕竟这样写下去可能又是一大段。感觉最近论文写多了写什么都像在写论文,本来想只谈谈有趣之处但不知不觉又有点像论文了。总之鸽了。


      IP属地:上海25楼2022-05-10 16:10
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        hlx的楼似乎被百度吞了,现在还没放出来


        IP属地:北京来自Android客户端28楼2022-05-25 15:05
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          更新一波
          僧侣
          帝国时代2的单位,俗称和尚,可以医疗自己单位,捡圣物或者招降。僧侣由修道院生产,且修道院只能生产僧侣(不算特色文明单位),其他都是科技升级。作为伪心控单位,怎么说呢,他的心控机制并不是即时的,所以某种意义上更贴合aoee的环境,所以我觉得这个设计得不错。僧侣的机制是,开始招降的时候进行吟唱,前4(还是3?我不了解数据和版本更新,并不确定)秒是无效吟唱,之后每一秒都会有一定概率将对方单位转化为自己的单位。
          实战中,由于僧侣的机制,明显基本是不能用来招降远程单位的,会被射手射成筛子,而对近战的效果很好(不过,由于步兵廉价,肉马克制僧侣,所以主要是对抗金马和象兵)。金马和僧侣的克制关系很玄学,平地上1v1可能金马被招降,也可能僧侣被砍死,毕竟这个机制有一定的随机性。不过,一般来说,由于这个招降是永久招降(和尤里不同),因此如果被对面招了一个,相当于两个单位的兵力差,这就导致少量金马遇到少量僧侣的时候依然不宜硬拼,而是在无效吟唱的时间就拉出射程。另外,由于僧侣招降完单位后信仰值会归零,要慢慢恢复,不能连续招降。所以如果马数量有优势,也可以硬砍,不过这样会有一定的损失就是了。当然金马硬冲僧侣的时候等无效时间快结束直接把最前面正要被招到的马自杀,然后其他马上去砍也可以,不过这个得看好,自杀错了就会笨比。除此之外,使用肉马对抗僧侣也是一种策略,因为肉马抗招降且对僧侣攻击加成。当然,看似有这么多针对僧侣的办法,但是僧侣依然有其强度。首先修道院有很多科技,虽然不同民族有的不一样,但是科技齐全的民族的僧侣依然很棘手。城堡时代有加50%血量,加移速,允许招降攻城武器和建筑的升级,帝王时代有招降射程增加,多个僧侣招降一个单位只损失一个信仰等等的升级。普通情况下,少量僧侣用来抵御少量金马,保护自己的步弓或者投石车,或者说近战的民族对拼可以使用金马加叉叉加僧侣的组合。防御城堡时代拍车对tc的强推可以使用僧侣的招降,射程够用(不过招攻城武器的科技作为核心科技很多民族没有),对抗某些象兵的民族也可以使用僧侣,毕竟大象太慢了,当然对面也会有远程兵保护,但是这样成本就很高,也可以考虑自己的骑兵冲对面远程,然后僧侣对抗象兵。
          而到了帝王时代,加射程的科技就很重要了,加了射程的僧侣可以针对火炮,以保护自己的打包机不被火炮轰,这还是很棘手的。除此之外,阿兹特克作为一个强族的民族特性包括每个修道院科技可以增加五点生命值,满科技可以达到恐怖的75血,而城堡的金马升了二攻才12攻,这就导致其几乎屏蔽了城堡的近战民族。
          僧侣的另外一个特性是捡圣物(医疗就算了,太常见),圣物也是帝国时代一个特有机制,2的普通11图一般是随机刷五个,僧侣拾取圣物后放到自己的修道院里可以随着时间推移获取黄金,虽然很慢。某些后期的局势,由于黄金资源有限,如果能控制足够多的圣物,带来的额外收益也很乐观。当然,抱着圣物的僧侣很脆弱,而且放下来之前不能招降,很容易被对面肉马偷,因此保护也是一个难题。


          IP属地:北京来自Android客户端29楼2022-05-25 16:53
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            飞蛇:作为辅助单位,飞蛇这个阵型清理大师的设计还是很有意思的。我记得我第一次看到有用飞蛇对战的画面发现飞蛇连架起来的坦克解放都能拉过来然后集火,就感受到了某种震撼力。这个设计也许是为了无穷无尽的乌龟阵地战的尝试?抓给了给虫族一个能打破地面僵局的手段,而且场景上有一种“万军从中取上将首级”的快乐,大幅提升游戏体验(
            除此之外,雾这个技能对于远程部队的阵型也打击很大,被雾的坦克这种只能收起来重架,算是对阵地乌龟的新挑战。
            由于缺乏能量,飞蛇需要依靠自身吸取友方建筑的功能获得回复,这个吸取的技能维持了飞蛇的能量保障,同时也提供了一点点“代价”。
            当然,小心反馈,小心反馈,小心反馈!


            IP属地:北京来自Android客户端30楼2022-05-29 16:01
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              马上轻装兵
              又名一刀侠,是帝国时代2决定版推出后第一个dlc新民族勃艮第的特种兵。事实上,帝国时代因为其背景设定和常规兵种没有技能的设置,单位设计上优秀但是不能说有非常惊艳的情况(但是不是贬义,而是说机制如此,不同游戏机制不同),数值和附加伤害的克制关系比较决定兵种相克。不过,新dlc的创意很好,一刀侠代表着一些额外的设计上的尝试,打破了以往的格局。一刀侠之所以叫一刀侠,是因为其第一刀冲锋的特性(当然,后面这个东西放到了帝国4的金马上,但是怎么说呢,帝国4金马的这个冲,感觉“软弱无力”,可能是视觉效果的原因?),而且这个冲锋的加成是非常恐怖的,当前版本下,普通一刀侠攻击力是8,而冲锋附加30攻击,精锐则是12+40,利用好冲锋打出一波融化的爆发然后迅速拉扯,学习双刃的游击机制,可以实现伪技能的效果。
              不过虽然冲锋的附加高,但一刀侠本身持续作战能力较弱,而且附加其实在版本更新中削弱到一个比较尴尬的位置,所以并没有说一定是摧枯拉朽的效果,(似乎最早版本附加是40,而且对弓兵有额外附加,导致城堡时代一刀可以秒杀对面远程或者村民,无脑乱冲)而是需要像爆发单位一样用,硬拼容易亏。
              除此之外,勃艮第的另一个特殊兵种,和革命科技结合的弗拉芒民兵也是出色的设计,但是这个创意似乎是来自帝国时代3,而我没玩过,就不展开了,只提一下效果:将所有村民瞬间转化为弗拉芒民兵,并且之后tc可以生产弗拉芒民兵,也可以补充村民


              IP属地:北京来自Android客户端31楼2022-05-31 11:52
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                IFV
                小车,装逼车,跟随装载步兵的不同变更装载不同武器,思路上朴实无华,但是效果确实很优秀(指游戏乐趣上),强度上就二代而言可能需要星级(由于是提“首创”的设计,三代就先不提了,而且其实三代的小车没有二代成功,感觉),特殊的组合,维修车的辅助和偷,22炸弹车战术,也提供了很大可能,其他的装载像磁暴车这种可能还是得三级才能发挥。
                (有一说一,这个好难说啊,因为这个其实没什么可分析的呜呜呜,但是确实有创意)


                IP属地:北京来自Android客户端32楼2022-05-31 18:16
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                  白牛/毁灭
                  混乱之治里的魔兽3其实是没有“战斗法师”这个概念的,能生产的法师的魔法攻击其实都很低,很多到不了两位数,牧师这种,而且法师作为量产单位不能有伤害技能,所以所有的法师靠的主要就是技能的辅助和控制(熊姑且不算战斗法师,感觉德鲁伊的定位不算,亡灵男巫的召唤也不是直接的输出,而且某种意义上要考虑的到魔法伤害这种伤害类型,混乱之治的狮鹫似乎是穿刺而不是魔法,那如果和我模糊的印象里一样奇美拉冰龙也是的话,就几乎没有高输出魔法单位),而在冰封王座中,白牛/毁灭的加入改变了这个情况。白牛在某些情况可以当半个地面反重甲输出,而毁灭更是暴力的前排清理大师,也就是说,真正的战斗法师。
                  技能上,白牛灵魂链和物理与虚无双形态的设计可称优秀,虽然复活不是有新意的设计,但是考虑到是兵种提供的“生生不息”的情况,也在水准之上(当然,很多时候只是看着美好)。灵魂链能让团队一起分摊伤害,而且很智能,不会被波及到死亡,可以有效得为英雄或者脆皮等承担输出,同时可以驱散加上兽族回复要消耗经济又使这个技能不至于超模,虚无形态可以放弃攻击能力换取物理免疫,由此实现在半个战士和法师之间的切换。
                  相比之下,毁灭更为暴力,因为驱散本身是为自己提供魔法进行输出。作为首次出现的回蓝是负值的单位,毁灭必须依靠驱散或者吸收队友单位蓝的方式维持自己的蓝,同时通过毁灭之球释放出高且带溅射的魔法输出。由于毁灭有盒子瞬间变身而成,也导致ud需要瞬间的爆发力或者决战之时,可以瞬间暴上一个层次的人口,不过如果毁灭过量而陷入持久战,过多没蓝的毁灭就有点累赘了,失去攻击加成和溅射,占用高人口,且经验高,这就考验玩家对这个单位的理解和运用。当然,由于需要驱散,一到两个肯定还是必要的。


                  IP属地:北京来自Android客户端33楼2022-05-31 18:29
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                    感觉差不多完结了其实,如果补上hlx被吞的就可以


                    IP属地:北京来自Android客户端34楼2022-05-31 18:55
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