1数值机制
1.1数值机制概念
数值,永远是电子游戏的基础,不管玩啥游戏,到最后无非就是二进制里面的10两个数字组成的数据,这个数据就叫做数值。
这么说可能有点难理解,简单点讲,游戏中的一切具体表现出来的,且可以用数据来表现的东西,都叫数值,比如一个技能的伤害,僵直,范围。都算数值
而机制就是除去数值的一切,比如击倒,白霸,瞬移。但是这里专门把纽带挑出来作为一种特殊机制,具体原因和结论在后续表明
1.2经典数值人物带来的思考
伤害高就可以为所欲为吗?对不起,伤害高真的可以为所欲为——仙鸣
集气快就能为所欲为吗?对不起,集气快真的可以为所欲为——3.3仙鸣
说到数值人物,仙鸣很难退出群聊。
有一个经典问题——仙鸣u强吗?这还用问吗,当然强,中阶泥头车司机差不多得了。为什么强?
第一,速度不算慢,加上速度buff更是阴间。
第二:连招起手,蹭一下就得挨一套连招。
不难发现,这两个问题都是数值高的问题。但是仙鸣的u判定其实不算好,很多时候都会被技能截住。但是在之前,有人这么问:为什么不截仙鸣u,不是挺好截的吗(不知道炫耀还是什么,但确实好截)。
那大家就有话说了,只不过说法都差不多,截不住怎么办?这个回复的背后逻辑很好理解,连一套伤害太高——承担数值太高
现在我们假设一下, 把仙鸣u后续伤害改低一些,别的不说,最少最少,你去截这个u的想法可能性定会高吧?
这就是数值的影响,俗话说得好,没有什么是加伤害不能解决的,如果有,那就再加。伤害的数值如此,速度的数值也是如此,比如葛六wu很快,导致葛六wu的躲避难度高,伤害和速度的数值结合更是如此,比如仙鸣u。此外还有气量的数值,范围的数值等等,不一一举例。
数值,永远是人物的强度基础,比如白一护,很多人玩不懂这个人物。
大家知道白一护空战厉害,但是大家可能会把空战厉害的原因归结于ku有无敌,那其实不是。因为这个无敌很多时候并没有起到什么效果,因为空中本来就不好被打,更多时候是依靠ku的【快速】落地和kj的【大】范围,不难发现,这两点都是数值强度。
所以如果把白一护空战的强度归结于无敌这一机制,而忽略kjku的数值问题,这样便是错误的游戏理解,往往也会带来错误的思路。
但无敌当然也是支撑起强度的一部分因素,因为机制服务于数值。
1.3机制服务于数值
数值不多,无非就是伤害范围速度一类的,但是机制就多了,白霸金霸无敌捕捉飞行道具...机制本身才是具体的表现形式,用于表现数值。
优秀的数值机制组合是人物强度的主要来源。比如短前摇【数值】捕捉技【机制】,高速度【数值】突进【机制】。
同时机制也可以叠加,比如无敌突进。
做阳间人,求求不要设计出什么阴间技能了。
1.4最特别的机制——纽带
纽带,作为最特别的机制,不像其他机制一样直接表现在技能里面,它是镶嵌在技能与技能之间的。因此这个机制对于技能的影响,其实是体现在下一个技能上的。
比如纽瞬纽跃,其实强度完全由瞬步质量决定,瞬步越强,这个纽带的效果,同时反馈在原本前面的技能上也就越强。
1.5短幽连对数值的影响
由上述可以看出来,数值高,基本上就意味着【命中时的收益高】,机制强,基本上就意味着【命中的概率高】,那么设计人物的时候,肯定是命中收益高的,难命中,比如葛六wu,小南su。(两者一起高的一般都进黑屋了)
但是短幽连则改变了这个局面,因为它可以让一个命中率高,但收益相对低的技能变成命中率高,同时收益又相对高的技能。
然而代价只是0.6的气和0.8的耐力,看起来不是很高,比灵替都少。
1.6量变与质变
是一个经典概念,比如20点攻击力,打100血,要打五下,我觉得五下太多了,于是要加强,于是我加强攻击力到23,结果发现还是要打五下,我的目的没有达到。这就是量变,不会对结果发生根本变化。
就算加到24也一样要打五下,但是如果我加强到25,那就只需要打四下了,这显然就是质变了,会对结果有影响。
那么这个东西怎么揉进bvn里面呢,比如说我们玩某个人物,我们这时候投到对方可以接i可以不接。
那么这时候看看对方血线,用i的话,下次u一下就死,不用i的话,要多u两下,或者再投。
那这个时候i的收益就不仅仅体现在当前的伤害,还将对方的血量进行了质变,改变了未来立回的目标。
或者说如果我们i了,需要投一次,不i需要投一次加几次u,那这时候这个i同样有着更高的收益。
同理,如果i不i都是投一次的事情(技高一筹血量),那不就没啥量变,不如不i去凹投咯。
当然这只是一种思路,实际上还要很多,可以自行开发,我只负责提出框架。