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【进阶攻略】从游戏现象深入到游戏理解

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IP属地:广东来自Android客户端1楼2021-07-21 17:05回复
      0前言
      0.1对局本质
      1数值机制
      1.1数值机制概念
      1.2经典数值人物带来的思考
      1.3机制服务于数值
      1.4最特别的机制——纽带
      1.5短幽连对数值的影响
      1.6量变与质变
      2传统流派与新思考方向
      2.1传统流派
      2.2新版本下的传统流派
      2.3以技能代步的思路对技能开发的影响
      2.4去流派化和多核/无核
      3相对距离与行动力
      3.1静止的强度和变化的强度
      3.2立回的本质和后手控制距离现象的背后
      3.3闪击的强度根本来源
      3.4幽循环博弈中的优劣方
      4资源问题
      4.1资源
      4.2资源与数值的结合
      4.3资源与立回的结合
      5.后记


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-07-21 17:06
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      0前言:
        本文会利用理论分析,来探究不少bvn圈中的现象,以探索更深层次的知识。
        理论一直是一块很玄学的领域,由于性价比极低(因为研究理论基本上都不会对实际对局有什么影响),正如某位11队长所述,玩家大部分还是功利的,大部分玩家只想学实际操作然后打爆线下赛冠军,而对所谓的理论并不在乎。
        这显然也不是什么值得批判的东西,只是让我这种理论人很噶,研究了没人看,看了没人懂,懂了用不会。
        不过我最后还是写了,倔强了属于是。
        另外,本文不讨论主副机情况,因为这严格意义上和游戏没啥关系。
      0.1对局本质:
        对局的本质是什么?这是一个抽象且共性的概念,当然不是什么主机利用主机流打法恶心副机这种类型的描述。
        十分显然,对局的本质就是对于胜利目标的追求(废话),而这个胜利目标也很明显,那就是打满200血(一般情况下,在不计入局内回血以及不同的规则的情况)
        对局中双方的一切行为都是为了完成这个目标。而200血是一个什么概念?显然这是一个数值概念。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2021-07-21 17:07
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        1数值机制
        1.1数值机制概念
          数值,永远是电子游戏的基础,不管玩啥游戏,到最后无非就是二进制里面的10两个数字组成的数据,这个数据就叫做数值。
          这么说可能有点难理解,简单点讲,游戏中的一切具体表现出来的,且可以用数据来表现的东西,都叫数值,比如一个技能的伤害,僵直,范围。都算数值
          而机制就是除去数值的一切,比如击倒,白霸,瞬移。但是这里专门把纽带挑出来作为一种特殊机制,具体原因和结论在后续表明
        1.2经典数值人物带来的思考
          伤害高就可以为所欲为吗?对不起,伤害高真的可以为所欲为——仙鸣
          集气快就能为所欲为吗?对不起,集气快真的可以为所欲为——3.3仙鸣
          说到数值人物,仙鸣很难退出群聊。
          有一个经典问题——仙鸣u强吗?这还用问吗,当然强,中阶泥头车司机差不多得了。为什么强?
          第一,速度不算慢,加上速度buff更是阴间。
          第二:连招起手,蹭一下就得挨一套连招。
          不难发现,这两个问题都是数值高的问题。但是仙鸣的u判定其实不算好,很多时候都会被技能截住。但是在之前,有人这么问:为什么不截仙鸣u,不是挺好截的吗(不知道炫耀还是什么,但确实好截)。
          那大家就有话说了,只不过说法都差不多,截不住怎么办?这个回复的背后逻辑很好理解,连一套伤害太高——承担数值太高
          现在我们假设一下, 把仙鸣u后续伤害改低一些,别的不说,最少最少,你去截这个u的想法可能性定会高吧?
          这就是数值的影响,俗话说得好,没有什么是加伤害不能解决的,如果有,那就再加。伤害的数值如此,速度的数值也是如此,比如葛六wu很快,导致葛六wu的躲避难度高,伤害和速度的数值结合更是如此,比如仙鸣u。此外还有气量的数值,范围的数值等等,不一一举例。
          数值,永远是人物的强度基础,比如白一护,很多人玩不懂这个人物。
          大家知道白一护空战厉害,但是大家可能会把空战厉害的原因归结于ku有无敌,那其实不是。因为这个无敌很多时候并没有起到什么效果,因为空中本来就不好被打,更多时候是依靠ku的【快速】落地和kj的【大】范围,不难发现,这两点都是数值强度。
          所以如果把白一护空战的强度归结于无敌这一机制,而忽略kjku的数值问题,这样便是错误的游戏理解,往往也会带来错误的思路。
          但无敌当然也是支撑起强度的一部分因素,因为机制服务于数值。
          1.3机制服务于数值
          数值不多,无非就是伤害范围速度一类的,但是机制就多了,白霸金霸无敌捕捉飞行道具...机制本身才是具体的表现形式,用于表现数值。
          优秀的数值机制组合是人物强度的主要来源。比如短前摇【数值】捕捉技【机制】,高速度【数值】突进【机制】。
          同时机制也可以叠加,比如无敌突进。
          做阳间人,求求不要设计出什么阴间技能了。
        1.4最特别的机制——纽带
          纽带,作为最特别的机制,不像其他机制一样直接表现在技能里面,它是镶嵌在技能与技能之间的。因此这个机制对于技能的影响,其实是体现在下一个技能上的。
          比如纽瞬纽跃,其实强度完全由瞬步质量决定,瞬步越强,这个纽带的效果,同时反馈在原本前面的技能上也就越强。
        1.5短幽连对数值的影响
          由上述可以看出来,数值高,基本上就意味着【命中时的收益高】,机制强,基本上就意味着【命中的概率高】,那么设计人物的时候,肯定是命中收益高的,难命中,比如葛六wu,小南su。(两者一起高的一般都进黑屋了)
          但是短幽连则改变了这个局面,因为它可以让一个命中率高,但收益相对低的技能变成命中率高,同时收益又相对高的技能。
          然而代价只是0.6的气和0.8的耐力,看起来不是很高,比灵替都少。
        1.6量变与质变
          是一个经典概念,比如20点攻击力,打100血,要打五下,我觉得五下太多了,于是要加强,于是我加强攻击力到23,结果发现还是要打五下,我的目的没有达到。这就是量变,不会对结果发生根本变化。
          就算加到24也一样要打五下,但是如果我加强到25,那就只需要打四下了,这显然就是质变了,会对结果有影响。
          那么这个东西怎么揉进bvn里面呢,比如说我们玩某个人物,我们这时候投到对方可以接i可以不接。
          那么这时候看看对方血线,用i的话,下次u一下就死,不用i的话,要多u两下,或者再投。
          那这个时候i的收益就不仅仅体现在当前的伤害,还将对方的血量进行了质变,改变了未来立回的目标。
          或者说如果我们i了,需要投一次,不i需要投一次加几次u,那这时候这个i同样有着更高的收益。
          同理,如果i不i都是投一次的事情(技高一筹血量),那不就没啥量变,不如不i去凹投咯。
          当然这只是一种思路,实际上还要很多,可以自行开发,我只负责提出框架。
          


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2021-07-21 17:08
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          2传统流派与新思考方向
          2.1传统流派
            传统流派,指站桩/防反,游击,强袭。在大部分人物攻略里面,基本上都是以这三种流派为主进行讨论。
          2.2新版本下的传统流派
            3.0版本加入了许多新的东西,比如投技,耐力条,防御僵直等等,这些东西直接改变了传统流派的格局。
            首先受到的威胁的是防反,投技可以直接在近距离把防反关键的前提——防御给干碎了。而防御僵直更是基本将防反里防御后续的反击给删除了。
            而站桩则因为飞行道具的无限距离,强度逐渐上升,但同时出现的高行动力(指3.0版本大幅度增强了人物的adl)使得游击的强度也得以提高。
            而后续的霸体技能与速度buff,对于强袭更是沙漠中的清泉,泥头车司机拿出速度buff,直接化身强袭恶魔。
            如果说上述机制还只是侧面影响,而葛六这个人物则直接模糊了大部分人对站桩和游击的理解,比如葛六uuu,这算站桩吧?但同时葛六的adl又强度十足,同时还有着丰富的j系纽带,于是葛六在游击流派上的实施又毫无阻拦。
            这时候,其实流派概念就已经开始模糊了,老版本(2.6)下的机制过于简单,因此玩家也不需要对流派作出多深的理解——总之防就完事了。
            但是新版本下复杂的机制与各种各样花里胡哨的人物则直接冲击玩家们的游戏理解,如果再使用传统流派来分析人物,就很容易发现分析不出来怎么打,比如鼬。
          2.3以技能代步的思路对技能开发的影响
            最早我理解到这个思路是在万户的u身上得到的。比如说对方扔个辅助,我万户不用l躲,拿u去躲。当时我看到这个东西,我想到了这么一个东西。
            没人规定突进技能就只能对着对方突,那我往前突是进攻,往后突不就是逃逸吗。这时候,技能开发就值得深思了。似乎以前都被某种行为给束缚住了,好像突进技就只能往对面脸上砸一样。
            之前说过,人物强度的来源是数值与机制的组合,而人物强度无非就是技能组的强度,而开发,不就是开发技能组吗。而技能组的表现形式是什么?是机制!
            于是分析数值和机制的结合是开发技能的主要思路,只不过机制是表现形式,而数值是后续的效果。比如葛六wu,有一个捕捉技的机制和一个速度够快的数值,于是从机制下手,捕捉技的无敌效果可以在近距离打立回,而捕捉这一效果也可以远距离抓僵直。速度的数值效果则保证了立回的具体效果和远距离抓僵直的一个效率。
            以上也只是一个举例,具体开发我不负责。
          2.4去流派化和多核/无核
            综上,我就想到了去流派化和多核(又称无核)。
            首先,去流派化的意思不是删去流派,是指去除当前对流派的概念,指加深对流派的理解。
            现在再把传统流派摆出来,站桩/防反,强袭,游击。然后再把一个对局画面摆出来。
            不看人物,请问在对局中,双方的可选行为有什么?sj?j?s?l?这些都不够精炼。
            瞬步?防御?冲?隐隐有正确之态。
            再拿出来看,站桩/防反,强袭,游击。不就是防守,进攻,移动这三类操作吗?(移动是为了更好的防守/进攻)
            任何一场对局,任何一个人物,在立回过程中都只有这三类选择,而人物的技能组差异,则决定了不同人物选择不同这三类操作时候,带来的收益。
            从来没有人规定人物只能着重一点,或者着重两点。但是流派化的思想永远会有一个核心,这个核心就会导致对于人物的其他两个方面的不重视。如果人物本身技能组确实就是某个方面极端强,那还好,只是会出现开发上的小问题。
            有个经典案例,老白哉wu很强,大家都厨wu,结果wu一砍,叫苦连连了属于是。但是玩还得玩,结果一玩,大家发现好像这人物瞬步很猛,那就玩游击吧,结果发现强度也没拉下多少。
            但关键就在于新版本下的许多人物都很奇怪,因为他们的技能往往不是侧重某一个方面。这样的话,如果再用流派化的思想,就会发现。
            哎,这个人物某个技能站桩挺好,但好像其他技能都没办法站桩,这个技能游击又挺好,但是好像没什么其他配合游击。
            这样下来就无法找到流派化思路去开发人物,导致人物强度难以发挥。比如鼬,细节不用我多说了。这是去流派化的必要性。
            而多核(无核)实际上就是去流派化之后的必然产物,可以略微理解成单核的反转(不完全是),一句话总结多核:用用途寻找技能。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2021-07-21 17:09
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            3相对距离与行动力
            3.1静止的强度和变化的强度
              众所周知,这个游戏里面没有装备,经济这种概念,所以不管是一百血,还是一滴血,你u一下打出的伤害都是一样的,你u一下的范围也都是一样的,数值和机制都没有发生变化。所以说这时候,人物的强度是静止不动的。
              但是另一方面,技能的强度也是会【变】的,为什么我要这么说呢。比如投技,厉害吧,但是它只可能在判定框里才厉害,换言之,在远距离的情况下,投技这个技能并没有强度。
              其他技能同理,再强的技能,无非就是命中率和命中时的收益强度问题。而这命中的收益问题的前提是命中率,所以说技能一定要打的中才有强度。
              所以说,由于技能本身的判断有范围,所以在不同的距离,技能的强度也是变化的。而人物的强度就是技能组的强度,所以人物的强度,也会随之距离而变化。
            3.2立回的本质和控制距离现象的背后
              首先看看百度对立回的定义,立回指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。
              什么叫有利?这种有利肯定是忽略玩家因素,单纯考虑人物强度,不就是自己人物强度更高的时候?怎么提高这个强度,那人物本身强度变化的唯一条件,不就是控制相对距离吗。
              所以说立回的本质,其实就是对这个相对距离的控制。而放到实战里也显然如此。
              而后我们平时的adad调整距离,也就正是如此,一切立回都是调整距离,一切调整距离都是为了更好的立回。
            3.3闪击的强度根本来源
              闪击,由死宅提出来的概念,早期只是一个简单的ladj的操作,显然内容不足。而后面又延伸出瞬步压起身,以及l+正常技能(比如涅lwj)的思路,算是充实了一些。
              这种打法理论上首先需要的是一个根本前提——足够强的瞬步,才能支撑起l后的技能发挥,而不是l上去被投。
              但是实际上由于对局的复杂性,即使是相对有些拉胯的瞬步,也可能做到闪击成功,在曾经,我觉得闪击的强度支撑是来源于瞬步本身的强度,或者说瞬步之后那个技能的强度。
              但是由上一条可以很明显的看出来这是错的理解,因为实战里面的人物,他的技能的相对强度完全随着距离变化的。因此闪击的强度肯定不是直接建立在技能的强度上的,因为这个强度在实战是一个变化值。
              但是可以明确的是,闪击时,也就是l之后释放的技能,此时一定是一个强度很高的距离位置。
              于是我们可以很轻松的理解到,闪击的强度来源于瞬步改变距离,以达到l之后那个技能的高强度位置。比如ladj,那l之后,己方来到了adj的判定范围之内,而这个位置就是adj的最强位置(虽然也只有这一个位置),此时闪击其实充当的是一个调整距离的工具位置,目的是为了让投技来到能释放自己强度的位置。
              这就是闪击的实质——调整相对距离以更好发挥技能强度的工具。
            3.4幽循环博弈中的优劣方
              幽循环一直是一块值得研究的区域,有一个很有意思的变化。这里尽量不讨论sll这种直接无视幽循环的操作。
              在以前,幽循环中,后手幽步是公认的优势地位,其推理也非常的简单,因为双方能使用的幽步数量是相同的(一般情况下),于是先手使用幽步的一方必然会在后手使用完幽步时没有幽步用。于是后手幽步便占据了优势地位。
              但是很明显,满足这个操作,必然需要双方同时不转向。于是随着反幽步的出现及普及(甚至现在个别玩家反幽步次数远比正常幽步进攻次数多),幽循环中的优势地位便变得有些疑问。
              现在把打满幽循环的情况列出来。
              1p幽步进行操作—(1)—2p幽步反制对方操作—(2)—1p再次幽步反制对方操作—(3)—2p再次幽步反制对方操作。
              可以很明显的看出来,1p有两次反幽步的机会,而2p只有一次,而且关键在于1p在最早有一次反幽步权力,也就意味着2p在(1)环节会给予对方两个操作反应,一个是本来的幽步进攻操作,一个是幽步后的进攻操作。
              也就是说,由于反幽步的出现,在整一个博弈环节里面,后手需要去思考比先手更多的东西。
              也就是说,先手也确实有博弈上的优势。
              但是原本的后手优势也依然存在,只不过后手的优势是气量耐力的优势。
              


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-07-21 17:10
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              4资源问题
              4.1 资源
                资源指的是气量,耐力,辅助
              4.2 资源与数值的结合
                只做举例分析,不做深刻探究
                耐力:耐力无非三件事,逃逸(防御和替身),瞬步和幽步。防御本身只有防住了和没防住两种情况,质变点只在0上,不用过多研究。替身同幽步,所以一概而论。
                早期研究幽循环的时候,就有了幽保线的概念(两次幽步需要的耐力阈值),不难发现这其实就是数值思想,也就是量变与质变的问题。
                气量:看看气量能做什么,i系技能,幽步。i系技能大部分时候是命中之后的收益问题,而且我在数值篇也分析过了。
                而气量最多有三个气,则显得有些特别。
                因为除了si,其他的i系和幽步和灵替最多最多在单次博弈中也只能用出1+0.6(不计入i系起手的情况)的气量。也就是说,在单次短博弈中,超过1.6气(更多时候是1.2气)的额外气量是没有帮助的。
                我个人很喜欢在两气的时候,连招中直接用i输出,很大一部分源自于这种理解。实际上不同的玩家对于气量也可以分出不同的区域。
                我个人分出的区域是0到0.6,0.6到1.2,1.2到3,于是我会在2气连招的时候直接放i,因为此时放i之后还有1气(基本等同于1.2),此时我的状态并不会有质变。
                并非唯一解,很多解。
                辅助:辅助的数值概念其实和技能的概念一样,只不过有cd这个概念。
              4.3资源与立回的结合
                耐力:在立回中,瞬步和瞬步都充当着一个很重要的角色,而瞬步和幽步都是需要耐力的。由三部分可以得出对局中技能强度实质是由距离决定的。
                而瞬步本身就是一个极好的控制距离的技能。因此耐力很大程度上就是立回中控制距离的一个大工具。若立回中对方有耐力而己方没有耐力,则象征着立回中缺少幽步和瞬步,在立回中就会缺少一个调整距离的工具,导致己方与对方的相对距离通常会来到一个很尴尬的位置。也就导致了立回的博弈失败。
                气量:气量象征的i系和幽步,幽步已经在耐力方面讲过,不再赘述,而i系则象征着输出,是立回的根本目的(立回的目的就是为了打血),即可以减少立回次数。
                辅助:基本等同技能在立回中的作用。不同点在于辅助的cd系统意味着立回的血腥程度并不会影响辅助的生成,它只与时间挂钩。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2021-07-21 17:11
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                5后记:不想再搞理论了,无底洞属于是


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2021-07-21 17:11
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