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【内测更新日志v179】疾病与受伤系统重做+战胜强敌

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(开发日志转载计划重启啦,v178及以前的更新大多有关底层机制和优化调整,从这次开始算是再一次开始添加新机制和新系统,因此我也开始转载更新日志了)
(对于当前内测版本有疑问的可以转去隔壁入门贴提问)
(写在前头,本系列为机翻加润色,我会逐句检查意思,但也不能保证完全反应原本的含义,一些比较重要或者我个人存疑的单词我会注明原文,一切名词翻译的准确性以官方中文为最终版本,我这里仅作为参考,帮助大家了解内测版本的进度与动向)


IP属地:北京1楼2021-02-13 18:02回复
    内容
    在179版本中,我们的本来打算发布一些很酷的东西,比如旅行魔法机制。但是由于一些现实生活中的影响,其中大多数都被移到了下一个更新中。所以这周更新的范围就没有那么宏大了:今天的内容是重新设计的伤势和疾病系统,一些游戏机制的改变,以及一些UI的视觉更新。


    IP属地:北京2楼2021-02-13 18:06
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      战胜更强大的对手
      几个星期以来,这个功能一直被搁置在队列中。但现在它终于出现在游戏中了:当玩家团队战胜更强大的对手时,在遭遇战结束时出现的每个角色都会获得持续5天的“情绪高涨”状态。

      "更强大的对手"是什么意思?
      这意味着对立方的生物数量(见上图:4)大于参与事件的玩家数量(3)。
      在未来的更新中,我们将有可能在战斗中中“撤退”一名队员,并从其他队员中挑选一名替补队员。任何这样的替换都会影响这个计数,例如,如果在这一场战斗中我们让两名替补上场,我们就会失去这个机制。
      你可能会问,什么是“情绪高涨”?

      这是一种持久的状态,就像压力一样,它会暂时给人:
      + 2勇气
      + 2耐力
      + 1记忆
      这一机制的灵感,就像压力一样,来自于灵长类动物的化学反应,当一只猴子挑战另一只猴子赢得战斗时,它会得到一种荷尔蒙输入让它变得更勇敢和警觉;而猴子输了,会得到一种荷尔蒙,促使它停止战斗,恢复。


      IP属地:北京3楼2021-02-13 18:11
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        伤势和疾病:两个系统都被重制了
        几周前,社区里有一种评论说当时流行的疾病(例如腹泻)听起来太无聊了。与此同时,我们还在内部贴出了一篇文章,说疾病和伤势都需要被检查,看它们是如何起作用的。最后,当我们在更新角色简介时,我们从另一个角度遇到了同样的问题:无论我们如何努力,我们都无法直观地解释受伤会自愈,而疾病会自行恶化。
        现在是时候重制这两个系统了,所以现在我们在游戏中有了全新的系列

        目前的损伤类型:
        脑震荡
        肩膀脱臼
        肺破裂
        颅骨骨折
        肋骨折断
        酸烧伤
        肠道损伤
        伤势分为4个级别(轻微、中度、严重和永久性),并会造成一定的负面影响(记忆丧失、错过目标的机会等)。伤害越严重,后果越严重。任何类型的伤害,除了永久性的,都会在10天内开始缓解。而且每个伤口都可以通过贴止血膏来移除。
        一旦你受伤,它的发现卡可以在百科全书中找到。

        目前的疾病类别:(吐槽:这根本就不是疾病系统吧,明明是san值危机,为了防止因我水平过低导致的误解,这里附上原文)
        血腥的震动(Bloody tremors)
        惧光症(Fear of light)
        窃窃私语的声音(Whispering voices)
        炫目的幻觉(Blinding hallucinations)
        恶魔的愿景(Demonic visions)
        红色的扼杀者(Red strangler)
        白日梦魇(Daytime nightmares)
        和受伤一样,疾病也有4个级别(轻微、中度、严重和慢性)。不像受伤,疾病不会发展——他们不会变得更糟,也不会变得更好,直到他们被治愈(使用污秽液滴)。所有的疾病都有动态效果,并且在遭遇战模式中都会影响角色。
        一旦你得了一种疾病,它的发现卡就可以在百科全书中找到。
        我们希望你会发现更新后的系统更直观一点!


        IP属地:北京4楼2021-02-13 18:20
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          “错误的目标!”机制更新
          当我们在制作新的伤势时,我们觉得是时候更新“错误的目标”机制了:现在这个机制不会再跨越阵营选择目标了。换句话说,如果你对你自己的一个法师施放“保护”,“错误的目标!”将会把这个法术的效果给予一个随机的目标——但不会发送咒语给对方,反之亦然。


          IP属地:北京5楼2021-02-13 18:25
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            伤害和恐惧的转换更新
            我们这周解决的另一个“清理”任务是更新伤害和恐惧在遭遇战后如何转化的公式。
            在本次更新以前:每个留在角色身上的伤害/恐惧标记,会增加受伤/“压力”状态的几率(大约5%)。
            在本次更新后:我们则关注比例。例如下图中,左边的学徒有50%的在战斗结束后获得新的“伤势”,我们将根据这个数字,而不是原来的绝对值“3”来判断获得“伤势”和“压力”的几率 ——实际的几率为当前的百分比再乘以50%(即左边的学徒在战斗结束后有25%的几率受伤)


            IP属地:北京6楼2021-02-13 18:32
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              在旅行模式UI中更新
              本周旅行模式的一个小更新:炼金术坩埚,队伍库存和旅行魔法书的按钮被提升了。这对你们来说是一个微小的改变,但对我们来说却是一个更大的概念决定,因为我们最终决定在游戏中使用相同风格的“发光的彩绘玻璃”来完成所有类似的按钮。
              我们还稍微更新了人物面板,现在稍微不那么华丽了(人像尺寸与v178保持不变):
              这是重新安排角色的一部分准备工作,这样我们就可以摆脱遭遇前的分配角色阶段。它在视觉效果方面进展得很好——你可以看到我们在游戏的Discord服务器上进行了一系列的测试框架——但是我们还没有在179版中发布这个功能。不过,我们对180版抱有很高的期望。


              IP属地:北京7楼2021-02-13 18:34
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                敌人现在使用飞溅伤害与更大的冲击
                另一个小的生命质量(或死亡质量,在这种情况下)改进:现在使用范围攻击的对手,考虑他们的目标的位置,会更喜欢击中玩家队伍中间的角色——或至少以一种方式最大限度地造成伤害。
                显然,这使得多回合攻击更加危险。


                IP属地:北京8楼2021-02-13 18:36
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                  角色名称现在显示在角色简介中
                  当然不是开创性的,但还是令人愉快的:角色的名字回到了角色简介中。下一个计划是:允许编辑(这与战役开始时的角色Mulligan(这是个啥???)屏幕有关,目前还在计划中;我们希望您能够同时选择您最喜欢的角色,然后编辑他们的名字,如您所愿)。
                  《死者的遗愿》药剂不再能调制
                  我知道你们中的很多人,包括我自己,都很喜欢这种强大的药剂,但我们决定将它从调制物品列表中删除,因为它是唯一一个使用2个相同类型物品的配方。所以就目前而言,实现“最后的愿望”的唯一方法就是古墓中掉落。不过,在将来,当我们添加更多的资源作为新配方的配料时,我们可能会把它带回到配方书中。


                  IP属地:北京9楼2021-02-13 18:43
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                    接下来是什么?
                    下周,我们将尽最大努力推出尽可能多的“长期”功能。
                    虽然我们没有一个明确的发布日期定于一般早期访问版本的游戏,我们非常渴望尽快到达那里——这意味着我们需要把重点放在大的东西,然后让小事以后照顾好自己。
                    旅行魔法,牌组管理,塔尖和它的升级和围攻,和非人类与第一个boss战-这是令人兴奋的事情,我们渴望完成!一旦它进入游戏,它将最终是时候点击发布按钮=)。
                    在外面保暖,保持健康!


                    IP属地:北京10楼2021-02-13 18:45
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