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开坑,记录SEUS PTGI GFME的版本提升进度

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目前进度:刚同步完composite.fsh,SE新增了粒子的渲染,但是在一些情况下效果还没我的粒子渲染系统好(
然后我把SE的粒子渲染机制改了改之后和我的粒子渲染机制合并了,目前效果看起来挺不错。
当然,天气一如既往的烂

SE在composite里面除了加了粒子渲染之外,还添加了屏幕空间反射(而且没有开关)来平滑过渡光追反射与非反射部分的边缘。我给这玩意加了个开关,默认关,等全部完事之后再去光影设置统一加开关
下一个修改对象是composite5,HRR2从conposite6开始几乎接近完全重写,不清楚我能啥时候整玩


IP属地:湖南1楼2020-12-19 23:41回复
    另外SE还在这个版本正式加入了对视差的支持,我觉得直接从我的GFME同步改动来version bump的话很可能会遗漏一些这玩意的支持,不过先bump完再说。同步进度我个人估计一周起步,因为我最近没很多空闲时间


    IP属地:湖南2楼2020-12-19 23:42
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      经过一番尝试之后我直接放弃,因为会有很多奇怪的bug,改回从我的PTGI GFME向SE同步改动的方式,当然时间也不会短到哪去
      另外相信我,HRR2版真的一点也不糊(和HRR一相比),同时还大幅减小了移动的拖影,虽然Continuum RT团队不太看好HRR,但是这次SE真的方向对了


      IP属地:湖南来自Android客户端9楼2020-12-20 19:07
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        目前进度:给原版HRR V2删除无用函数,清理代码,以便进行下一步的特性移植


        IP属地:湖南来自Android客户端10楼2020-12-20 19:24
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          由于之前尝试的时候已经进行了一部分去除无用代码的工作,现在shaders主目录下的代码整理工作基本上好了,文件的同步工作也进行了一部分
          gbuffer文件与shadow文件基本上同步完成,目前暂时没发现**ug
          composite和deferred的光追遮光体积函数也同步了
          别的还没开始同步


          IP属地:湖南11楼2020-12-20 22:26
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            已同步:composite+composite1-4
            同步特性:更多遮光体积,提升阴影分辨率和反射镜像中云的精度,在反射镜像中渲染太阳


            IP属地:湖南来自Android客户端12楼2020-12-21 00:31
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              SE又发了个HRR2.1,修了一点点小bug,应该没改多少文件,我可不想再重新开始覆写文件


              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2020-12-21 21:55
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                HRR2支持视差了倒是整挺好,但是世界空间依然无法计算视差(废话,那玩意只能存在Gbuffer里面),只能靠屏幕空间反射在反射镜像中渲染视差
                试了试把视差效果应用到实体上,然后实体直接一部分不渲染,不愧是Minecraft,照这么看手持物品也不需要试着加视差了


                IP属地:湖南21楼2020-12-22 23:45
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                  特性更新:
                  发现原来写的手持光源贴图变亮只会在一部分物品上生效,重写了手持物品发光的算法,支持所有的物品,但是限于heldBlockLightValue2会影响到heldBlockLightValue(如果heldBlockLightValue2比heldBlockLightValue大,heldBlockLightValue的值会等于heldBlockLightValue2),如果副手物品亮度比主手物品高,主手物品不会发光
                  (注意手持萤石的亮度)




                  IP属地:湖南22楼2020-12-22 23:56
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                    SE在HRR2里面似乎修复了之前我修复的那个在高坐标上坐矿车时的偏差问题?也好,少一点工作是一点


                    IP属地:湖南23楼2020-12-23 00:09
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                      已经是第114514次莫名其妙的把composite5和6的TAA给改废了,SE这混淆整的我是真的不爽


                      IP属地:湖南来自Android客户端24楼2020-12-23 11:34
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                        差点把光追部分改炸了,还好救了回来
                        顺便,粒子效果渲染再次优化:alpha通道加入渲染


                        IP属地:湖南25楼2020-12-23 13:50
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                          尝试着给反射计算中的屏幕空间衔接反射改进了一下,加入了面与玩家视角夹角的修正项,让小角度下的屏幕空间衔接反射割裂感不那么严重,不过看起来会有点糊
                          有点想整个Continuum 2.1 Alpha(我只有build10,之前我只订阅了RT没买Alpha)看看他们的屏幕空间反射算法,SE的这个有点不好使



                          IP属地:湖南26楼2020-12-23 16:42
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                            之前有人和我说想要DOF,我试着移植了一两个光影的,都发现莫名其妙的不能正常工作,然后自己瞎几把写了一个居然能够正常工作,不知道是什么鬼,但是显然这个几分钟写出来的铥人的DOF我是不会正式放进去的


                            IP属地:湖南27楼2020-12-23 20:39
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                              重磅:成功实现了PTGI上的像素点发光!在没有开启ScreenSpaceGITracing的情况下,光亮依然按照像素点排列!

                              PTGI GFME Particle Fix Test 的对比:


                              IP属地:湖南30楼2020-12-24 23:28
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