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PTGI HRR Test GFME v1.1

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下载链接与以前的E12 GFME v1.1一致:(不要问下载链接失效之类的,你自己没用对)
https://tieba.baidu.com/p/6844046145
更新日志:
水雾小规模重写,现在室内及洞穴的水雾会正常变暗了,水下的光追效果也更明显了,不过室外的水雾也有了一点小变化;
蜘蛛、末影人的眼睛会变亮了(但是由于位置原因偶尔会出现深度冲突);
初步的下界和末地渲染(由于大幅使用include,在shaders根目录下修改大部分文件,改动会同步到下界和末地的渲染器),目前仅处于能用而且无明显bug的水平;
被光灵箭射中的生物会变亮(这才叫发光.PNG);
微小的性能优化(1FPS水平);
现在几何题渲染质量等级变更:0与原版PTGI的0相同,1相当于原版PTGI的最高几何体渲染质量,2则包括了我加入的所有新的几何体。
已知bug:
由于原版PTGI中渲染顺序的问题,目前透过染色玻璃观察时会无视下界雾、末地雾以及水雾。透过半透明方块观察到的为deferred12的输出,透过半透明方块的渲染在composite完成,而水雾、下界雾、末地雾写在composite4里面。目前并不清楚如果要修复这个问题的话该如何调整。








IP属地:湖南1楼2020-10-06 11:19回复
    下界和末地保证了最基本的贴图亮度,不用担心由于没有光线而完全看不清的问题(主世界就算了,谁下矿不带火把啊
    进入下界/末地的时候可能会有暂时性卡顿(因为在切换着色器)
    刚进入末地可能方块侧面会有奇怪的光照,这是原版PTGI的锅,会在一段时间后恢复正常。


    IP属地:湖南2楼2020-10-06 11:25
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      水/下界里/末地里中透过染色玻璃观察时水雾/下界雾/末地雾的渲染正常了!不过目前在水面以上透过染色玻璃观察水面仍然有问题,由于我是基本上没有GLSL基础的,所以我现在还在摸爬滚打,暂时不清楚怎么处理。
      透过染色玻璃的雾气渲染会在下次更新时加入

      原版PTGI:


      IP属地:湖南6楼2020-10-06 23:12
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        就目前我手头修改版测试的结果,将几何体渲染质量调至1(即基本上与原版PTGI相同),其他设置均为默认,帧数在特定情况下比原版PTGI HRR高5%
        同一场景下原版HRR是80-81FPS,我的修改版是84-85帧。然后我惊奇的发现把几何体渲染质量调到2之后仍然有82-83帧,虽然说只测了一种场景,没测试其他场景。在下就是优化鬼才(
        当然,视野中80格内出现了我添加的自定义几何体,尤其是炼药锅之类的由许多个小几何体组成的方块,或者有一些我新增的光源(比如灵魂火系列)的时候,帧率还是会降低一些的


        IP属地:湖南8楼2020-10-09 16:23
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          x/z轴坐标小数为0.5000时的遮光体积错位应该修复完成了
          这怎么看都是精度问题啊(恼)
          至少目前我在1.16与1.12测试都没有发现异常了,无论是靠近世界原点还是靠近世界边缘
          所以只有256一个间隔是什么鬼,还是取决于玩家目前的坐标而不是方块的坐标,Continuum RT就没这种问题


          IP属地:湖南11楼2020-10-11 10:06
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            染色玻璃阴影和反射镜像中阴影分辨率成功与普通阴影统一,不过它们之间的缝隙暂时没想到怎么整


            IP属地:湖南12楼2020-10-11 16:28
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              染色玻璃阴影能映射出染色玻璃的图案了,顺便,反射中也有半透明方块的阴影了
              (各种参数还在调试中,不代表最终质量)


              IP属地:湖南13楼2020-10-13 13:43
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                尝试着阅读了一下C13的代码,发现他的屏幕空间反射/半透明方块渲染是在gbuffers_water里面完成的,也就是说如果半透明方块一旦从gbuffers里面输出,就不再能分级渲染了,只能渲染最接近玩家的那一部分了吗


                IP属地:湖南18楼2020-10-18 12:28
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                  一个好消息和一个坏消息:好消息是天气渲染在1.14初步正常工作了,坏消息是貌似天气渲染和粒子效果同层渲染,在1.16下还是看不见


                  IP属地:湖南19楼2020-10-19 12:15
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