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Venusblood:Lagoon游戏流程解说

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一楼祭天


IP属地:广东1楼2019-05-07 21:22回复
    本贴开工于楼主笃定睿智keima不会再更新1.32以上版本号的补丁之后。
    GW也过完了,尾巴也开工了,无论是九尾新作打算在哪个世界观还是VB新作该出哪个字母应该这个月就有消息了。
    GBF也进入了周年之后的怠惰期,我觉得流程贴可以开始施工了(其实咱还开维拉被封了七天,郁闷的不想开工
    二楼放一张老婆们


    IP属地:广东3楼2019-05-07 21:29
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      写在前面:
      VBL是个好游戏,虽然我们能看见尾巴的很多常见问题,奇怪的成本控制,画师的工作分配多多少少让人觉得有些缺憾,还有一部分令人**的配音,游戏中后期出现的数不清的游戏bug,模棱两可以及出错的技能和设定描述,令人无法理解的补救政策,最后怎么都没能实现的补丁人物添加称号事件的机制,以及这一切问题解决的耗时居然长达三个半月,(19年1月8日开工到4月23日出1.32这段期间尾巴勉强是可以说在对VBL进行版本更新,而且依然有着明显不合理的bug)包括故事叙述里那些连成句子意思能看懂但是挨个看词发现说的根本不是人话的句子。
      至少作为一个游戏方面尾巴是很合格的了。
      比上不足比下有余吧。
      就像游戏刚发售那会儿说的一样,VBL比VBR多了很多不错的新想法——然而很明显这些想法最终由于keima独自一个人闭门造车26费及以上超级单位的技能和设定而导致后期的全面崩盘(这句话可是有人证物证的,每次想到这我都难受),譬如说整合了VBR的徽章的设计数值以及本作数据方面重做的成长系统,无论是普通难度还是困难难度下都创造了良好的一周目体验,在日本本土那边反响也很不错。1.32下,二周目原本几乎无解的C线黑结晶虫也遭受了巨大的削弱,从原本击破不能变成了可以简单的对策掉,最后断崖式难度崩溃的狂乱造天使群也因为精英数量下调变得具有可玩性。并且为了平定由于复数98神魔体躯无法击破的玩家怨言而建立了过半98巨神单位坐镇的超级地图绝神关卡,可以说是思路逐渐在走向正轨——你抱怨太难那我就直说,根本不是给你去打过的。
      至于其他游戏流程内出现的问题,唉……
      反正我这是解说贴,咱们有的是聊的地方。
      顺便吐槽下日本的杠精,先前我们在贴吧里宣传过不少时间了关于17年十周年纪念投票的事,最后入选VBL参战的十个角色是早就设定好的,当然了当时并没有早早出局的大奥,这个属于连环意外了,然后出了一个事情,就是有人私信跟keima说:你把这九个角色(缇缇当然不会送某个形态啦)换形态送一点意思都没有,全是重复的看着很疲劳。
      ……
      我看着我都想掀桌子。
      我要是keima我得顺着网线过去把这孙子永远留在平成。
      诸位,在哪上网都不容易啊,珍爱生命,远离杠精。
      仅将此贴献给作死不分日夜黑白颠倒坚持在翻译VBL第一线(和摸鱼)的布鲁姥爷。


      IP属地:广东4楼2019-05-07 21:32
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        这楼楼中楼用作本贴的目录,请吧友们移步至其他楼中楼。
        顺便说明一下这个帖子是为什么样的吧友看的。
        1、原本完全不了解,想要了解一下VBL的游戏模式和正常流程内容的;
        2、已经通关/云通关剧情,打算学习VBL的游戏内容挑战更高难度的;
        3、愿意分享一些过关思路,和有更好理解能帮助说明的大佬;
        4、没啥事就是喜欢VB逛VB吧看到个帖子进来潜水的。
        本贴的宗旨在于提出一种或一部分流程尽量短但能体验完全部VBL内容的思路,所以希望已经熟悉流程的各位大佬集思广益,也多提点提点楼主我。
        最后,本楼长期施工,哪年施工完毕哪年算完,目标是比黑口剑更的快


        IP属地:广东5楼2019-05-07 21:36
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          一、游戏开始前的准备。
          打开游戏之后自然就是主界面——

          请注意左下角的游戏版本号。
          本流程只讨论1.3.2以下的情况,不同版本的补丁一定会造成不同的游戏体验,尾社官方不推荐用旧版本进行游戏。
          1.32补丁毒pan——:s/1h_60DXC7gvcmInhqBhs82g 密码3gjr
          选择最左边的new game之后,我们进入到了游戏模式选择方面。

          空白存档的情况下会显示这个界面。如果你的存档里已经有了一份通关后的存档会多出其他内容。
          VB系列新作的存档位置在“我的文档”下的“dualtail”文件夹中,VBH及以前的旧作存档在“我的文档”下的”game_savefiles”文件夹中。
          一周目时,这个界面只可以选择你将要进行的游戏难度和敌人的等级(俗称狂化或狂难度,根据星星后面的数量称为狂0-狂6)
          关于难度(从上到下):
          V easy:敌人的等级固定为1,可以使用一键胜利按钮。
          Easy:敌人的等级较低,可以使用一键胜利按钮。
          Normal:正常难度。
          Hard:敌人的能力上调,并携带装备。
          这个是官方的说法,实际上是Normal和Easy内容一致,但是Normal没有一键胜利按钮,而且Normal可以开狂,而Hard的敌人配置和前三个难度会有变化,敌人会随机携带低等级的装备,并且随着游戏的推进,敌人的等级提升速度也要比Easy和Normal快一点。
          一周目通关后会解锁V hard难度,敌人的配置会发生进一步变化,而且敌人等级会直接提升,V hard难度通关后,会解锁游戏的最高难度Nightmare,敌人的兵种强度会大幅度提高,等级高于玩家所能达到的上限等级,BOSS级别的敌人会携带官方指定的特定高效率装备来制造压力。
          (关于一键胜利按钮:由于一键胜利不会带来任何的战利品,而本作是产卵作,必要的产卵收集事件所需的材料需要一定程度的积累,而且由于1级的敌人并不是完全没有战斗力,所以想跟着这篇帖子收集剧情只靠一键胜利通关的朋友们请注意,一定要先手动在初期通过战斗来训练初期单位的等级至少到5级以上,不然后期你大概率需要临时恶补战斗相关的知识才能出门打的动后期兵种来刷材料产卵来完成全剧情收集。)
          而狂难度单纯只提升敌人的基础等级,敌人等级越高自然就越强,与之相同的,在前期会给予更多的经验,后期会掉更好的掉落。
          隐藏的狂五需要通关狂四才可以解锁,隐藏的狂六需要通关狂五才能解锁。而狂六通关本身也是游戏收集的一部分。
          但是在VBL经验系统大改之后,直接跨级打怪耗时劳心费力,不推荐一周目开狂。
          因此我们的流程为一周目H0(即hard难度狂0),二周目VH4,三周目NM5,四周目NM6,尽快做到全收集。
          关于一周目的难度选择,我认为不开狂前提下总体来说没有任何区别,因为狂四直接将敌人等级提升了120级,也就是说你一周目最好的掉落很可能也比不过二周目出现的精英小兵,我的一周目流程仅仅是一种演示,绝对不是最好的一周目打法,因为我认为一周目二百个回合的积累,可能也比不过二周目十个回合。
          关于开局的日期,这个设定远远没有这个概念重要,这个会影响到你游戏中部分时间点遇到部分敌人时的天时,因为这是个战略游戏所以地利往往是敌人占优。
          和前作一样,VB中有六种加护,火水风土光暗,各自有昼夜两个不同的时间,十二个回合轮换一次,其中火对水,风对土,光对暗,每个单位有自己的加护日,到了加护日这一天呢,战斗中的数值会上升25%,到了和自己加护对着的这一天,四维会下降25%。其他四天都是正常的。后期的部分高级单位会出现双加护现象,比如后期神族的超重型单位炽天使撒拉基尔,同时具有光加护和暗加护,那么她在光日和暗日都会同时受到光暗加护的+25%和-25%的四维影响,也就是说一年到头她都是稳定发挥的。
          如果玩家可以利用这点,在敌人的弱势月份进攻指定的敌人会一定的降低游戏难度。
          一周目建议土月白昼或者风月夜晚开始游戏。但其实没有那么重要。

          设置完毕,游戏开始。


          IP属地:广东6楼2019-05-07 21:45
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            一周目
            1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
            只能用愚蠢两个字来形容的教学关卡,仅用我们初始的三个主角来完成第一关。
            只有三个人出击的战斗也比较好讲述流程是真的。
            教学内容①人物卡:
            本关可以使用的三个单位都是游戏中的“武将”,或者说英雄单位


            可以在地图的部署界面或作战/编成/装备界面观察到这一点。
            英雄单位都是由剧情推进解锁获得的,在VBL中,所有英雄单位都具有S成长和多个战术技能的特性。

            我们将这样一个完整的单位说明称为人物卡。
            战术技能在人物卡的最右侧,英雄单位以外的单位都只有一个战术技能,英雄单位的战术技能会根据单位等级逐步解锁,是游戏战术的核心部分。
            同样在最右侧顶端的两个图标是人物的阵营形态和领导方针,我们到用得到地方再提。
            人物卡中间的部分是人物的基础数值,这里面包括了重要的加护/职介/等级/经验/成长/忠诚/武功/装备种类以及这些综合因素最后得出的攻击/防御/速度/知力,俗称人物四维,当然还有人物的种族设定和特攻对象,和游戏经济内容息息相关的cost值和出战所需报酬,以及仅作为游戏流程记录的历史最高伤害记录和参战胜利次数以及击破的敌人次数,这部分内容很少直接用来衡量单位的强弱,除了部分有极端特征的单位。
            人物卡右侧的被动技能是一个角色的核心,直接决定了角色在VB系列中的强度定位。
            其中左侧带有白色边框的是人物自带的被动技能,在没有特殊情况下战斗中一定会正常触发,影响角色的行动;
            左侧带有绿色边框的是队长技能,VB每个编队组成的六人小队中固定会有一个队长,只有队长的队长技能在游戏中可以正常触发,其他不是队长的单位不会发动队长技能。
            左侧带有红色边框的是称号技能,这部分是根据玩家的选择喜好来决定,英雄单位的称号在游戏中由固定的选项决定。
            左侧带有黄色边框的是装备技能,这部分根据每个单位自己携带的哪两种装备,然后由玩家决定给单位什么装备来决定这四个装备技能。
            左侧带有蓝色边框的是人物的行动限制,这个由人物的种族决定,如果人物种族中带有飞种族,那么一定是空路移动;只具有海种族又没有飞种族,则一定是海路移动,不具有这两种种族的单位一定是陆路移动。这个技能的意思指的是,如果你选用这个单位当队长,他率领的队伍将不能通行陆路禁止/海路禁止/空路禁止的行军路线,是一个很无聊而且没有意思的系统,将就着玩就好。
            左侧带有粉色边框的是支援技能,又叫政委技能(x),在编队选择队长后,还可以选择队伍里任意一人作为支援单位,当它持有的支援技能生效前提成立后(比如说支援单位在这场战斗中依然存活)那么所有参与战斗的我方成员都可以受到支援技能的影响。
            如果是新手请记住一句话:一个单位的强度只由该单位的人物卡决定,和玩家入手它的先后顺序,入手难度以及几次战斗中的表现都无关,盲目看第一印象选单位的同学请抓住Easy难度不放手,用爱发电的大佬除外。
            关于判断人物强度的部分我们可以到很久很久以后再讲,毕竟这需要熟知全部技能的概念,感谢keima这个愚蠢的只有三个单位能用的教学关卡。


            IP属地:广东7楼2019-05-07 21:59
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              一周目
              1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
              出击前的准备①:
              作为模拟类游戏(SLG),即使是第一天也不要忘记经济先行,我们打开右下一栏的作战界面。


              作战界面的重点是补充因为等级提升导致HP上限提升或者在战斗中受损的HP,但是我们现在还没出击过可以不管这个,我们的目标是右下角的据点投资。
              投资的上方显示着支配据点从事情况,实际上就是每回合资源的总产量,产量根据投资,以及你每个队伍队长的内政技能(即图上阿斯塔人物卡打红框的位置)和你处于哪一关卡决定的,其中第三部分可以忽略不计。
              农业/魔术/工业/商业投资等级分别对应我们的四项基本资源食料/魔力/灵素/钱,每一级投资都会增加固定250点回合产量,但是第一次投资要消耗500食料(粮食)后,每次投资的需求都会+500。
              显然第一天投资1500农业增加500粮食产量是能够迅速回本的,所以在出击前我们把农业投资点满。
              医疗和军事则靠魔力投资,医疗意味着每回合经过给你的单位回固定数值的HP,而军事则提供经验和大后期战斗中亟需的城墙保护,由于我们需要的经验需求大概在50级军事左右,一周目结束大概能够点到,而需要的医疗大概在4级左右,所以1500魔力全部扔给医疗就好了。
              虽然食料和魔力用完了,但是我们主角的出击还是需要报酬的,系统会自动扣钱来弥补上这部分的缺陷,在我们的流程中钱的流水量要比食料和魔力大多了,所以流程中尽量先消耗食料和魔力以及未来会大幅度消耗的灵素,出击则统一付钱,能用钱摆平的就不叫事。
              虽然我有想过也把钱提前花光来免费出击,但是纯粹是添加不必要的麻烦,正常情况来说钱有的是,或者说我们的一周目流程就叫不缺钱流程。


              IP属地:广东8楼2019-05-07 22:08
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                一周目
                1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
                出击前的准备②:
                虽然我们只有三个单位可以出击,但是怎样冲出去还是有一定考量的。
                在VBL里,在地图上选择回合结束后,进入下一回合,每一个队伍都会获得100force值。
                Force值用于在战斗中使用战术技能,Lv1的战术技能消耗100force,Lv2则是200,以此类推,force值上限为600,分别可以通过战斗/回合结束/特定技能获得,一些战术技能也具有直接回复force的效果。
                在我们之前人物卡也讲过了关于队长技能和支援技能的事情。
                由于VBL是3师团VS3师团的军团战斗模式,为了拿到更多的队长技能和支援技能以及更多的force,所以1-1的正确编队思路应该是这样的。

                在这里选择队伍编号下的设定可以进入师团的战术设定界面。

                在这个界面可以选定接下来的战斗中单位会自动释放战术,由于这个系统做的不是很好,所以诸位平常为了便利自己研究就好,我就先不细讲了。
                主要是这个界面右上方是调整队伍队长和援助技能的位置,队长必须有一个,援助技能是可以点击当前已经选中的援助来取消的,请注意不要玩着玩着发现自己一直没开援助无形中增加难度.jpg
                当然右上角可以改师团名字,不过我没有这方面的爱好……


                IP属地:广东9楼2019-05-07 22:13
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                  1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
                  出击前的准备③:
                  进入装备界面,我们可以看到可以根据师团装备所需的道具。

                  我们可以点开アスタ(阿斯塔)装备种类里的装饰买一个小丑帽子给她戴上。
                  购买的方式是先选中想要的道具然后点击“作成”。
                  作成上面的X1是一个数量按钮,可以分别选择X4和X10,在X10下作成会直接买10个小丑帽子,不小心这么误操作了直接损失3000块钱请重新开存档(笑)。
                  装备的话直接拖到右边的头像上就行了,官方说这可是keima尽全力设计出来的十分方便的UI设计。
                  如果我在日本的话一定打车去锤爆丫的猪头。
                  显然除了第一排的低级道具就没有我们能买的了,其他的都需要一定的战斗积累,实际上低级道具除了一部分功能以外弱的可怜几乎不影响游戏体验,可以说是非常可悲了。


                  IP属地:广东10楼2019-05-07 22:16
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                    一周目
                    1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
                    出击:
                    终于该说到出击了,让我们回到地图界面。

                    首先能看到地图上这三个据点,我方的据点和敌人后面的据点上都飘着发光的特效,这是“军事据点”的标志。
                    虽然游戏里没有详细说明,但是:每一关的通关条件都包括占领所有军事据点,每一关的失败条件都包括失去所有军事据点,在游戏中可能会出现实际情况与描述不符的bug,这方面我敢打包票,以我说的为准。
                    在1.30以前的版本号出现过部分关卡没有声明军事据点必须占领的迷惑情况,我不确认官方有没有做这方面的修改,但是解决方案也很简单,我们的目标就是占领所有发光的据点即可。
                    然后是据点和据点之间的路线,黄色路线是进军路线,它意味着你可以从这里进攻敌人,同样的敌人也会从此处进攻。红色路线就是不通蓝色路线有没有无所谓,说明完毕。
                    把鼠标放在敌人据点上会详细显示敌人据点的兵力和敌人的援军(待机师团),每个待机师团有自己的待机回合数,会在关卡进行了一段时间后(2-3个回合)依次出现,优先出现在和黄线接轨的敌人据点内,直到该回合不再有出击的待机师团或大地图上所有敌人的据点都站满了敌军为止。一部分已经驻守在敌方据点上的队伍被击破后也会加入待机师团。
                    把鼠标点击一个蓝色据点可以选择部队的配备。

                    直接选择队伍左侧的蓝色箭头就行了。

                    选择好出击师团之后点击师团左侧的红色箭头可以回退,直接点击正在发光的配备确定就算出击完成。

                    出击之后队伍进入出击结束状态,本回合不能有任何的操作,我们直接点击下方的红色按钮进入第二回合。


                    IP属地:广东11楼2019-05-07 22:22
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                      一周目
                      1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
                      教学内容②队形更换:

                      在第二回合,我们的部队进入了可以移动的状态,这个时候可以在设定更换支援技能和预设战术,也可以在装备界面更换装备,也可以收回部队。
                      这里有个小重点,那就是如果选择收回缇娅和扎哈克,再选择配置确定,就会让缇娅和扎哈克回到未出击阶段,如果再让他们出击到地图上就又会和第一回合一样进入出击结束状态。

                      如果此时选择配置确定,就浪费了一个回合。
                      但是如果我们在点击配备确定按键前重新将扎哈克和缇娅按照和之前不同的顺序出击后配备确定:(如下图)


                      就会进行第二部队和第三部队的位置更换,而且这个据点上所有部队都是可以出击的状态,而且每个回合可以无限次的在出击前更换队伍的位置。
                      因为VBL可以进行3VS3的军团战,因此各个队伍和正对位敌人的相性控制也是我们考虑的一环,在和敌人正式接触前调整我方队伍的出击顺序能够一定程度的缓和我们有时会遭遇的不利情况,是一定要知道的技巧。


                      IP属地:广东12楼2019-05-07 22:29
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                        一周目
                        1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
                        教学内容③:战斗界面

                        VB系列的战斗界面其实没有什么实际上的内容。
                        啥都不看直接摁红色的start按钮就行了。
                        实际上这就是一个卡牌游戏,你只要摁下start,战斗开始,双方人物进行自动攻击,完成了自己的攻击之后进入下一回合,战斗会进行到回合数(Round)耗尽或者一方全灭为止。
                        如果你想深入理解VB系列的战斗原理,那你就还必须知道所有人物的攻击敌人选择目标的原理。
                        首先屏幕下侧显示了敌我双方的部队拜访顺序,正中间的是双方的1队,下方的是双方的2队,上方是双方的3队。
                        正常情况下,双方的1队2队3队会互相当作目标来攻击,期间不干扰其他队伍之间的战斗,但是现在敌人没有2队3队,换句话说处于2队3队的扎哈克和缇娅没有收到任何压力,而且会一同集火敌人的1队。

                        在刚才的作战界面中,其实可以选择队伍的攻击策略,这个攻击策略指的是已经选定攻击敌人的1队之后,具体攻击1队的哪个敌方单位,游戏默认是选择攻击敌人血量X防御值最低的单位,也是敌人攻击我方单位选择的唯一逻辑,也可以在作战界面调成敌人最高级的单位或者敌人队伍的队长,这种调整在VBL的正常游戏流程里没有实际意义,我们直接用游戏默认的先打脆皮就好了。
                        之所以说没有实际意义是因为玩家可以通过点击一名幸运敌人的方式来达成集火。在这场战斗里,你可以随意点击一个敌人看着红绿蓝三色圈在它头上转来转去,红色意味着1队的集火,绿色和蓝色则代表2队和3队。
                        关于选择集火:


                        游戏默认为“是”,如果改成不是则可以让我方三个部队优先集火不同的三个敌人。

                        如图所示,红绿蓝三个圈标注了三个不同的敌人。
                        如果有这种类型的集火需要可以把选项调整过来。
                        但是注意,如果摁了status按钮
                        也就是把下方显示UI改成这种形式。

                        是不能更改选中你当前选择的队伍的,也就是说如果你选择三个部队的集火不统一选,在这个界面就只能选择1队的集火了。(顺便我觉得这个UI怪难看的)
                        本流程不建议关闭3军团统一集火的选项,我认为可以不那么细致。
                        明白了选择目标的原理之后我们可以看一下战斗中的人物卡。

                        首先第一个要关注的是游戏弹出来的黄色方框,它提到了一个数值叫行动速度值,这个值完全由速度决定,区间为单位的速度到3倍速度+10,每个回合开始后会在这个区间随机选择一个值,这个值决定了单位的出手顺序。
                        攻击和防御的概念则体现在具体的攻击和防御上,在第一场战斗我可以大概说明最终伤害是由攻击方大约2倍的攻击力除以防御方防御力的值乘以血量开根号的倍数。
                        比如说这场战斗敌人打我们的系数大概就在9-10倍左右。
                        可以看到1级的时候敌人的攻击力已经不低了,在我选择了土月白天开局之后,本回合土月加护且持有夜种族的阿斯塔在这一天就是绝对12天一次的发情状态,被打依然会吃到20+伤害。

                        直接没掉五分之一条命。
                        不过缇娅的队长技能可以为全军额外获得255点额外血条,我们一般叫护罩,在现阶段这种低级的战斗力显得十分强力。
                        如果不是土月白天开局请不要让作为辅助+奶妈的阿斯塔像我这样上前排送死,因为实际上有着防御性能的缇娅和皮糙肉厚的扎哈克理论上应该更经打,但是整好碰上天气好,让阿斯塔挨两下打也没什么。
                        如果你的阿斯塔被打两下就碎护罩+阵亡建议读档并按照上一层楼的教学内容把后面两个人换到前面来挨打。


                        IP属地:广东13楼2019-05-07 22:44
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                          一周目
                          1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
                          一些吐槽:关于战斗后经验的获得。

                          战斗结束,由于缇娅的护盾我方无伤度过第一战。
                          可以看到经验值的标注是+125,也就是三个人都获得了125经验。
                          实际上VBL有一个愚蠢的设定,除去撤退和直接胜利按钮这种直接让战斗终止的手段,那么经验值获得的数量只和我方人数和敌人部队的情况挂钩。
                          如果把这场战斗更改为光月白天来打,那么完全可以只出击缇娅一个人打败这些杂鱼获得全部的376经验,不过意义不是很大。
                          而假设如果缇娅并没有在五回合内处理掉全部的杂鱼,那么她拿不到满额的376经验,比如说拿了300,据点没有占领下来,她会退回到我方据点变为出击结束状态。
                          而这个时候让扎哈克或者阿斯塔过来继续进攻这个据点,那么他们至少会获得缇娅已经获得了的300经验,如果把缇娅没能解决掉的杂鱼解决了,那么也能完美获得376点经验。
                          如下图所示:

                          战果只有36,但是经验却能拿到满额的376。
                          这样在前期过渡中期时可以引出一种快速获得经验的办法——将一支满编的队伍打到没有反击能力之后,让封印了进攻能力的单位去进攻这只部队最后剩下的一个受害者,双方干瞪眼五个回合之后,我们出击的这一个单位就能直接获得几乎全灭对面整个队伍的经验,甚至一个人白嫖对面三个队伍——这也是本作最迷的伤害技能不杀之誓的唯一正确有效率的用法,在这个地方说一下,流程中不做演示了。


                          IP属地:广东14楼2019-05-07 22:50
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                            一周目
                            1-1:装甲魔导列车贝希摩斯
                            最终战:
                            在打完初次战斗之后别忘了继续投资,只需要500资源就可以产出250产量可以说是物美价廉了,第二回合就投无本万利。
                            回合结束,进入第三天。
                            最终战结束后就通关了,先投资。
                            首先将预想中的医疗点到4。
                            农业点到4的话要6天才能回本,不如直接做更长远的打算,直接全投资商业,以10为目标。
                            本章的第二场战斗也是最后一场战斗会稍微烦一些,敌人的队长具有愚者1和100战术妨碍,愚者1会导致我方战斗中的全部队失去第一项被动技能,而且与之正对着的1队每次使用战术需要额外多100点force,今天刚刚才有第二条force根本用不出技能。

                            龙歌觉醒技能变暗,force槽被挂上了-100的debuff
                            我们可以手动选择集火敌方1队的队长。
                            然后选择手印按钮Tactical进入战术选择界面。

                            将三人分开编成三队的好处就体现出来了,扎哈克和阿斯塔完全不受影响。
                            让不受影响的扎哈克使用战术技能直接先手拍死这头骸兽牛,由于敌人具有复活技能会复活一次,让同样不受影响的阿斯塔用重力波补刀。
                            使用战术技能只要点亮想用的战术技能之后摁确定就可以了,注意一定要摁确定,默认只要force足够就会放。
                            战术选择界面左上角能看见对面的队伍,如果点击对面的队伍就可以看到对面单位战术的详细内容。


                            1-1结束。


                            IP属地:广东15楼2019-05-07 23:00
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                              一周目
                              1-2:小小的波浪
                              1-1结束后游戏就正式开始了。
                              本流程一周目走C线路,原因有两个:
                              1,一周目由于剧情锁的原因,正常流程L线虽然理论上解锁的内容更多,但是操作极为复杂(80%的复杂在要求一章结束后事件击破魔龙王,我已经放弃把这个加入流程了),而且后续剧情选项一旦误操作之后可能需要大段的读档,不方便说明;
                              2,二周目原定计划为VH4难度,那时走C线敌人会出现黑结晶,虽然目前版本黑结晶已经没什么硬度但是对于二周目来说依然是断崖式难度跨越,目前考虑最有效的对策是提前培养一批大阵单位,但是如果已经体验过高难度流程的就知道培养大阵单位没什么意义。而且C线在游戏流程中只需要走一次,如果单纯是为了刷60cost的吉祥物完全可以等到NM6再说,所以为了规避难度和简化剧情方面的选项说明,一周目以90chaos值为目标先走C线。
                              剧情选项:
                              如果和演示中一样走C线,根据黄色选项选即可。




                              最后一个选项选完进入1-2,解锁毒、死、幻徽章。


                              IP属地:广东27楼2019-05-08 17:06
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