我说的不太好,举得例子也很极端,我想表达的就是奥拉星手游很敷衍,因为玩家很好对付,玩家要求很低,甚至觉得出手游不容易,甚至觉得3d很烧钱,每错确实烧,但是没你们想象中的那么烧,然后我在说一个
我们看看以前的开发者对待游戏的态度
,FC游戏勇者斗恶龙,他初代只有64k 超级玛丽也很小,现在我们随便存个256x256的图片就有几十k,而且勇者斗恶龙的剧情文本够你看20个小时,而且开发者只能用 8KB 来处理所有活动块和背景,放到现在简直就是天方夜谭。
所以FC 上之所以没有太多 RPG 游戏,其中一个原因就是该类作品的文本容量过大。堀井雄二在项目设计阶段想到了这个问题,他先是针对咒术和怪物自由命名,然后将所有用到的假名进行统计,最终选出了最为常用的18个片假和2个平假字符。如果之前拟定好的咒术和怪物名称不包含在内,则对其重新命名。
尽管堀井在接受采访时声称这些名字都是胡邹,但它们背后却有一套不成文的逻辑,从中也能看出老一辈制作人的才华。
以游戏中的雷击系咒语为例,从弱到强分别是莱汀(ライデイン)、基加汀(ギガデイン)和米那汀(ミナデイン)。即使你没有学过日文,应该也能轻易看出莱汀(ライデイン)取自英文“Lightning”,基加汀的“基加”(ギガ)等同于 Giga,形容数量很大。而米那汀的“米那”(ミナ)则代表“大家一起”,都是形容程度的词。
勇者斗恶龙的咒语在表意上有些发散,比如火球术“美拉”(メラ),参考自日文中的拟声词 めらめら(可以读成美拉美拉),用来表现火焰熊熊燃烧的状态。
而奥拉星手游很多系统你是不是感觉很眼熟,几乎都是现在市场上已经成熟的系统,所以我们可以认为真正难点就是在美术素材部分,包括我们看得到的UI 特效 模型 动作 听得见的声音等,总体给我的感受就是很敷衍