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『抛砖』对Mario Worker欣赏观的一些新理解

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1L先提前祝各位吧友能度过一个美好的中秋佳节!


1楼2018-09-23 16:52回复
    2L提前解释些东西:
    1.下面讨论的内容不会超出“欣赏”的范畴,即与挑战娱乐等方面无关。
    2.针对的主体是已经具备了成熟设计理念的制作者、测试者。


    2楼2018-09-23 16:56
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      【序】
      上一次自己发表类似的看法,还是三年前的事情。那时是想试图解决吧里长期存在的有关违欣争论的问题,所以发表了一些很浅显的想法。内容见这儿:tieba.baidu.com/p/3722934209
      虽然自那以后吧友们对欣赏性的看法的确开放了许多,一些偏激的违欣论也不再甚嚣尘上,但囿于当时的学识和眼界,以及圈子内最近几年又有了许多的新变化,现在看来,自己三年前的观点已经有了很大的局限性。
      正好这三年来自己又积累了一些想法。想在这儿说一说,同时也借此以抛砖引玉。
      当时自己在发表完看法后,LLX随即回复,认为“主客观违欣之间没有不可逾越的鸿沟”。这点我是赞同的,无奈当时的说辞解决不了这一问题。
      所以今天就不生造什么“主观”“客观”了,也不谈什么“违欣”了,我把标题也很自觉地改成了“欣赏观”,目的是想尝试从更基础更普遍的东西说起。


      3楼2018-09-23 16:57
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        【引子】
        欣赏一物本就是个很主观的东西,难有一个具体而统一的标准。
        因此关于“违欣”这一说法的合理性,我开始有了别的看法。这样一个词的原始含义发展到现在,究竟是否还有存在的必要?之所以这么说,是因为它给人的感觉就像是:MW在欣赏方面好似存在着一个客观标准。凡是忤逆它的都是不合理;凡是符合它的,在欣赏方面便能令人感到舒适,即便达不到十分深厚的意境,也至少无漏洞可挑。
        这样的一个客观准则,能够被找到并制定出来吗?答案是几乎不可能。至于原因,在接下来的部分中都会得到阐述。
        所以与其苦苦寻觅一个似有却无的事物,不如拿个更现实的东西去取代原有的观点。
        下面将正式讲述下自己对目前MW欣赏观的一些新的看法。


        4楼2018-09-23 16:59
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          【“协调性”】
          欣赏带给玩家的冲击,集中体现在画面显示的方面。画面由各种物件(地表、怪物、景物、移动/悬浮桥、BONUS砖等等)和背景(有时还会有水)组成。把这些东西放在同一个画面内,要让人们不会因此产生别扭奇怪的感觉,甚至能让人觉得美,这是制作者在欣赏塑造方面的所追求的最主要目标。
          我想把这种“使画面内的元素组合起来后产生的协调程度”称为画面的“协调性”。
          由此出发,我们可以根据自身的审美观,对眼前的这样一个画面进行判断,并得出结论,例如:这样搭配并不协调、具有勉强的协调性、富有极强的协调美等等。
          换句话说,对于这样一个新的概念,或许并不会影响我们现有的对一个关卡的审美评判,而且可能还会因此获得更多的思路。


          5楼2018-09-23 17:00
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            【有关“协调”的一些思路】
            先从物件的种类上来说。
            不同的物件具有不同的色调、色彩。传统上的色调可以分为冷暖两种。
            一般暖色配暖色、冷色配冷色是较为容易想到的思路。这一特点我觉得在永吧是比较突出的。循着这种思路,略微极端的情况便是画面中所有元素的色彩趋同。此帖不讨论这种思路对制作者乃至一整个圈子的审美会有何影响,但单就审美体验来说,这种思路一般没有什么问题。但“趋同”和“协调”大概是两种分道扬镳的思路,“趋同”也不是今日的重点,在这里不想过多叙述。
            MW的协调思路,发端于过去素材紧张的时期。举个例子,当时的水管只有绿色这一种,但很多场景,比如地下、城堡、火山、黑暗,都要用到它。有些场景的主色调是和绿色相差甚远的。但这并不妨碍我们在只放置少数几个水管的情况下,达到与整个场景契合的目的的同时,营造出所需的场景氛围。可如果数量多了,所塑造的氛围也会随之改变——改变是好是坏取决于具体的情况,但在当时,多数是偏离了原先想要的意境。
            这大概可以得出如此结论:在场景中加入少部分的与主色调并不相符甚至差异很大的物件,不一定会破坏整体的协调。
            而且MW本身就自带了一些可塑性很强(能和许多物件相适应)的素材。于我个人来说,自带的所有含纯白的背景(纯白、纯白+山(+云)、纯白+岩石山),其可塑性就很强大,能与很多素材相融合,体现出不同的意境。过去的创造也多与它有关。


            6楼2018-09-23 17:00
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              在隐约地察觉到了这一点的情况下,很多制作者逐渐开始更大胆地组合各种物件、尝试各种搭配(具有代表性的是das的蓝山)。这种搭配往往是大规模的,不同于我们上面所说的“少数部分”。这些尝试的早期,使得MW诞生了像夜晚、火山、沙漠、金字塔这样的特殊的、本该无法实现的场景(其中一些自创场景还对其他编辑器的设计造成过较大的影响)。很多素材的“可塑性”也得到了十分深入的挖掘。而到现在,得益于新素材的层出不穷为这方面提供了更大的空间,混搭设计自然是越来越多。
              一些制作者已经有意无意地突破了原有的制作理念,在欣赏塑造方面,已经将追求画面上的纯粹协调作为最主要的目标。然而人们在这方面多少还有些施展不开,具体原因还是旧有的些许理念没被突破。


              7楼2018-09-23 17:01
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                【用“协调性”来解释过去一些现象】
                人们对一个场景的可接受程度,通常取决于他的审美。同样一个画面,几年前的人们或许无法接受,而现在却能对此表示欣赏,这体现的是协调观念的改变。那么,是什么促成了制作者协调观念的改变?
                我上面已经给出了其中一条改变思路,即从遵循旧制,到少数创新,再到大范围的创新。有些创新也许是迫不得已,但客观上的确都发挥了推动理念发展的作用。在对欣赏的创新中,一个人的审美观念不断开放,不断地得到改变,他眼中的有关“协调”的标准,也在从单一死板变得灵活多样。


                8楼2018-09-23 17:01
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                  ① 解释“违欣”
                  现在我们就能试着来解释“违欣”是怎么一回事了。
                  MW最早是因MF诞生的。诞生之初,与之相关的制作理论和设计标准(当时制作理念的上限)几乎全部来自大叔制作的MF里。因此那时对欣赏的理解,大多也没有超出MF所给的范围。个别欣赏观偏激的制作者,甚至会把所有与MF不同的欣赏塑造方法统统批判一番,把大叔理念奉为欣赏制作的圭臬,这个我在上次的发帖中已经说过了,欣赏方面人们应该多一些包容,少一些强求,极端的欣赏观应受到摒弃。
                  MF的设计方式成了MW圈最早的“准则”。
                  后来随着MW的独立发展,自成一体,这一“准则”开始日渐模糊了,可由于思维定式的关系,它还存在于人们的脑海中。它后来变成了怎样一种形式?那就是,主要活跃制作者们欣赏观念中的交集,即相重合的那一部分。在当时人们的欣赏观念里,区分什么是协调,什么是不协调,在大多数方面能够达成共识,新“准则”诞生了,并且也被一直沿用了下去。
                  但现在,这一“准则”的局限性已越来越明显:一边是它越来越模糊,范围狭小以致越来越难以解释现在的设计,在总体上不适应现在的发展局面;另一边,制作者们急求能够摆脱那些无形的束缚,使得他们在编辑器面前能够拥有更为主动的姿态,从而迸发出更多的创造活力。
                  “违欣”的说法本身就有将制作者带向被动立场的意思。过去我们评判,只有“违欣”和“不违欣”,这个“欣”到底是什么?既然是大多数人审美观念的重合点,那每个人的审美观念又是怎样的?重合点又在哪里?没人列举过。
                  你将“违欣”改为主观意义上的“协调”,实际是主动权的一种获得。你不必在一个似有似无的“准则”面前畏畏缩缩,而是大胆地发挥你自己的协调观念,你觉得好看,那便可以用,你觉得不好看,那就去规避。8102年了,也没人会强行给你输入他的协调观念。


                  9楼2018-09-23 17:02
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                    ① 自圆其说
                    开头就讲到了我上次说的,“主观”“客观”的区别到底在哪儿。现在引入了“协调”的概念后其实就解释得通了:
                    “客观违欣”→与所有人协调观念相斥的那一部分
                    “主观违欣”→个人与个人之间协调观念中的不重合处,即相异的地方
                    的确没有不可逾越的鸿沟。
                    至于如何处理观念中的分歧,我觉得过去提出的,也许还能继续适用。


                    10楼2018-09-23 17:02
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                      【“协调性”的延伸】
                      ① 合理即可存在
                      这里说的“合理”,用的是较为常用的那个释义,即“好的”“合适的”。
                      因为素材的多样化,一些过去常用的物件或者主题也许要受到制作者不同程度的冷落了。但它们曾经可以存在如此长的时间,说明它们已经经受住了制作者们协调观念的考验。从美感上说,它们是成功的。例如:纯白背景+夜晚地表、纯白背景+沙漠地表、地下背景+MW蓝砖……
                      希望人们不要把它们视为历史和过去式。它们是合理的,也就是说,它们是可以继续在往后的作品中出现的。
                      ② 只讲协调与否,不讲逻辑对错
                      上次那个帖中,本人在讲述“客观违欣”部分时,举了一些并不恰当的例子,原句如下:
                      “客观违欣设计,指的是不管从逻辑上还是审美上都是难以接受的,应该极力避免的设计。即从客观角度上就不能接受的设计。比如你在地下关里放了几朵云,或是在城堡关里放了株草或是珊瑚,这些设计只要是审美眼光还正常的人应该都不会接受。”
                      我现在不能同意当时自己的这个观点了。
                      我们追求的是美感。只要是美的、协调的,它在逻辑上合不合理又有什么关系?人们是在创作一个虚拟的世界,又不是在创造现实。
                      讲求逻辑没什么太大意义,有时可能还会是一种新的束缚。
                      (即便如此,从协调角度上我还是觉得地下放云、城堡长草不好看,虽然我以前都有做过→ →)
                      ③ 音乐与关卡内容的协调
                      广义上的欣赏应该包括音乐这一部分。音乐和场景的协调也不止于“听上去能凑合”这种程度。有时候选择合适的音乐,能给玩家带来更好的审美体验。
                      感觉以前没什么人特意强调这个,所以我单独拎出来说一下。


                      11楼2018-09-23 17:03
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                        【结语】
                        写这篇东西的目的,不是为了颠覆人们现有的欣赏观念(我觉得单凭现在所写也达不到颠覆这种程度),而是想试着指出,用何种态度去面对欣赏性,才能更利于当今的关卡制作。
                        另一个原因是填补下过去的遗憾。码完字后自己有一种明显的如释重负的感觉。
                        这回想说的东西比较偏玄虚,我个人表达能力也比较有限,如果您在读完后毫无感觉,也请见谅。
                        最后感谢您的认真阅读。
                        -END-


                        12楼2018-09-23 17:03
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                          IP属地:安徽13楼2018-09-23 17:23
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                            IP属地:山东来自Android客户端14楼2018-09-23 17:31
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                              IP属地:广西15楼2018-09-23 18:06
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