【延伸】方面确实是写得比较仓促的,而且因为不算是论述中很核心的部分,所以许多地方都是个人觉得在基本思路没什么问题后就定下来了的。在一些细节处可能见仁见智的地方就会比较多。
1.原先的夜晚主题是权宜部分居多,举的三个例子当中应该也是它受到的冲击最大。不过纯白+夜晚的地表也不是只能表示夜晚这样一个主题,目前的感觉是,在现有的背景当中,每一个在某一方面的意境塑造都要胜于其他背景。用夜晚地表+纯白可以塑造出来的已经也许不比其他主题的差,即便后者在画面上的协调性更强。
其实按“权宜思想”制作的关卡不一定会比现在的意境低劣。某些关卡在换皮后会失神韵,原因便是制作者最初是针对原先规划好的背景与地表进行特意制作的,不经过魔改很难达到原来的效果。
虽然不排除有人以后会突然以“旧制思想”来进行搭配做了个复古关,但这种人我猜应该不会多,这点我承认。不仅是“旧制”总的来说不如“新制”,也因为现在可以做的搭配实在太多,人们会特意绕开那些曾经被用得太多的搭配。
2.和沙漠、火山感觉不太一样的是,夜晚主题MF是先于MW而产生的,这让制作者群体多少会有一定程度的先入为主。单从协调上讲我觉得很难讲清这个问题。
3.因为对于审美判断方面的东西实在太过复杂,emm只是稍微举了一个自己理解比较深刻的色彩方面的例子。颜色趋同这块也没有展开去说。其实关于逻辑这点我的原意可能更接近:当一个场景在各方面都很协调以后,不需要用逻辑上的合理与否去否定现有的协调设计。
@nmnmoooh