先说结论
例:
1.男主基础敏捷成长率为16%,则第一次升级时,敏捷成长的概率为16%。
1.1若此次升级确实成长了,则下一次升级时,敏捷成长的概率仍为16%。
1.2若此次升级未成长,则下次升级时,上一次的概率将会被累计下来,此时敏捷增加概率为(16+16)%=32%。
1.2.1若该次升级成长了,则累计成长率归零,下一次升级时,敏捷增加概率仍为16%。
1.2.2若该次升级仍然未成长,则下次升级时,概率将会被继续累计,此时敏捷增加概率为(32+16)%=48%。
1.2.3当累计成长率超过100%时,则会先扣除100%,涨一点,然后剩下的概率在重新进入循环。在例子所给环境下,若男主6次升级,敏捷均为成长,则下一次升级,敏捷成长的概率为112%(96%+16%)。那么实际情况会先扣除100%换1点,之后以12%的概率再加一点。
1.2.3.1若这种情况下总共升了2点(即12%判定成功),则下次敏捷成长的概率仍为16%。
1.2.3.2若这种情况下只升了1点(即12%判定失败),则下次敏捷成长的概率为(16+12)%=28%。
判定每个属性涨不涨均是取一个0~99的随机数,如果取出来的值小于成长概率,则会成长。
比如上面威尔的例子中,16%时,取到0~15的随机数就是成长,16~99就是不成长。
而首饰的效果就是把你roll出来的值除以那个首饰的效果值,比如随机数取了30,那么带着1.5倍首饰时,实际与概率比较的,就是30/1.5=20。带着2倍首饰,则为30/2=15。如果同时带着两个首饰,则同时生效,30/1.5/2=10。