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回复:Heroes Ⅳ Basic MOD 持续更新中

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本周没有进度。埋头工作。
其实我已经知道了,要解放这个游戏就必须重写框架,不能再用这么蠢的逻辑方式
参杂着大量无用资源,所有区域的图像要分区以独立ID来区分
整改图形接口,这是解决画面卡顿,分辨率低下的唯一途径
没有什么完不成的东西,只要肯干


IP属地:上海147楼2018-05-29 20:23
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    mirage新作
    预览

    完整:https://postimg.cc/image/6v4hkvz57/


    IP属地:上海152楼2018-06-01 13:00
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      近日半梦半醒,我还记得我应该干些什么
      版本更新暂停,明日起着手开发H4扩展图像工具


      IP属地:上海163楼2018-06-02 19:29
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        我有个大胆的想法



        IP属地:上海169楼2018-06-05 22:37
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          抽掉一层,大家不必惊慌,这个月都是艺术素材的休整


          IP属地:上海177楼2018-06-09 13:39
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            今天活动归来,地铁都停了,累晕


            IP属地:上海186楼2018-06-17 00:06
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              虽然因为某些原因,进度一直被拖。新的版本将于7月更新
              目前确定的内容:
              1.扩展体系,支持更多的图像扩展,补丁加载
              2.专用启动器
              3.额外地图包


              IP属地:上海189楼2018-06-26 18:42
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                有了一点灵感,正在验证,另外英文版的BASIC MOD正在开发中,采用GOG+英文原版EQ3.55作为蓝本,我相信它能带来更好的体验


                IP属地:上海209楼2018-07-23 19:53
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                  项目快完工了,本周H4修改的计划要开工了。
                  顺便一提,今天偶然发现有人直播H4,难得难得
                  不过么,H4这些模型和地形着实没有观赏性,换皮计划很有必要


                  IP属地:上海222楼2018-08-20 19:34
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                    今天开工,第一步先做启动器


                    IP属地:上海232楼2018-08-28 17:36
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                      2杯下肚,鏖战一宿
                      接下来的这个版本除去之前提到的画面内容
                      以下几点也会进行改动
                      1.取消进阶职业(几个三技能组合的高级职业),普通转职依然继承自0.3
                      这一个月观察下来,发觉在游戏原框架下转职系统很难完善,没有空位添加新职业,只能占用原有职业的位置,这样会妨碍某些职业的发育,严重倾斜技能树。
                      2英雄初始技能微调,给每个基础职业3个技能是为了保持与野蛮人的平衡,但是多出一系的技能会影响英雄的培育方向,所以这里我会调整一下。初始依然有3个技能。比如死亡骑士是战术+进攻+战斗,这次会调整为战术+进攻+防御。虽然我觉得战术英雄有必要学习战斗,但实际上游戏里任何英雄学习战术的提升是相同的,并没有什么明确区分,所以暂时只维持一系技能,让玩家有更多发展方向
                      3.技能树调整。一些基础职业和转职职业的技能树调整,比如牧师升级出现贵族技能的概率将高于死灵法师。
                      4.死亡系兵种平衡,死亡系全军出手速度高于平均水平。
                      5.宝物调整,某些宝物虽然几经修正,但是效果依然不尽人意,还有一些则没有实际效果,比如死亡甲胄。这里会再一次进行修整。
                      6.副手武器。对于战斗英雄来说,双持武器看起来更酷不说嘛。可能有人要问为什么盾牌不能提供格挡,其实在初版的H4里所有盾牌都有格挡属性(概率不一),后取消。从游戏的机制以及平衡性来讲,盾牌给英雄提供格挡都是不平衡的(可以想象反复反复SL)。双持相比格挡无疑是更好的选择,部分带有特效的武器将加入副手系列
                      7.混乱系法术调整。如果要说后期能力的话,混乱是最差的。终极魔法杀伤力依然不够。成长系数会进一步提升。我估计喜欢用混乱的不多,不过某些图混乱确有奇效。


                      IP属地:上海233楼2018-08-30 00:14
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                        目前造成游戏卡死的情况大致有两种,一是AI释放驱魔,二是有英雄携带了灾祸项圈。当然,玩家自己的单位在行动中也有小概率卡死(估测是显示输出不完善)。这几点都是在EQ版本中才有的现象(英文版好像没人反应有这种事)。
                        这几天我会着重分析这一问题。力求一个解决方案
                        未来版本希望在图形界面上有所改观


                        IP属地:上海234楼2018-08-30 15:21
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                          我准备了一些新的地图,供玩家挑战
                          它们大多是XL尺寸,我从外站选了一些比较有意思而且看上去不粗糙的。并将其汉化
                          这些图是作为一个游戏娱乐性的补充
                          我希望看到的是节奏清新明快的游戏过程,不要被大量人工堆积99999黑龙所困扰,自由的发展,做你想做的

                          比如这一副,以“赞法斯挑战”为原型的图不少,多是作为一种挑战地图
                          与冠军试炼这样的图相比,此图突出了一个联盟概念,玩家之外的所有势力都是一个联盟,AI懂得偷袭,转移资本。中立的英雄也会主动攻击玩家。除去自己的城镇,敌对的城镇被玩家占领后是有可能会叛变的。被消灭的某种颜色势力就可能因此死灰复燃。
                          更多的内容。。。嗯。我快瘫倒了,文字量很大


                          IP属地:上海238楼2018-09-01 18:28
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                            这张图大致汉化的差不多了,大家可以体验一下
                            某些魔法都已禁用不要多想。
                            总体上的感受,狙击英雄是首要目标,电脑的兵力通常都是多于你的。
                            最先遇到的敌人是橙色
                            前期没什么大宝,战斗英雄也是养不起来的。我比较了下,死亡的魔法和兵种比较克制AI的套路玩法。这应该是最容易发展的一条路线。
                            自然有生物门,兵力应该不会差于最垃圾的橙色,也是难度低点的。
                            其它几种半斤八两。生命应该是最尴尬的(作者认为是最难的一种)


                            IP属地:上海239楼2018-09-04 15:39
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                              提取到了比较完整的数据,头像包这两天出来


                              IP属地:上海251楼2018-09-09 21:41
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