步骤一:
根据打击视角粗判断坡度的相对关系。目前由于第一击最后已经目测过了,这里坡度几乎相近,所以不需要调整额外的风力。
步骤二:
拉远视角。判断击球点距离和当前杆最大击球距离的关系。
可以看到,当前拉到的位置是Rough Iron的最大距离。
由于是8级(满级)Nirvana,击球距离是135yards,是Rough Iron的最大值。并且使用的是基本球,所以当前的最大距离即是计算需要的最大距离。
如果使用Titan、King Maker这种3级力量的球,则需要根据当前杆的打击距离、因为球加上的额外距离进行推算。
诸如,使用满级Nirvana + King Maker,则你可以拉到的最大距离比实际最大距离135yards要远一些,所以在粗算相对距离比例的时候,要向回拉一点,来推算距离比例。
不过使用诸如Razor + King Maker的时候,由于Razor的实际距离129yard加上球的加成,基本等于135yards,所以这种情况下不需要往回拉一点。
好了,回到我们的视频实例里来。
由于我选择的落点是果岭边缘的中心。目测相对最大距离的比例大概正好是50%。
步骤三:
推算折算风力。
由于相对距离是50%,因此风力折算就按照50%计算。
当前实际风力为7mph,折算后风力等效于3.5mph。
步骤四:
根据折算风力推算挪动的环数。
我们之前的文章里有说到,对于Rough Iron长草杆和Sand Wedge沙杆来说,精度计算的时候需要按照最大距离的150%进行换算。
当前使用满级Nirvana,最大打击距离为135yards,已经是长草杆极限。同时精度是100,因此不折算150%距离的话相当于一环1mph的风力、最外环5mph的风力。折算150%距离后,则相当于一环1.5mph、最外环7.5mph的风力。
如果是诸如Razor,打击距离大概是90%的长草杆极限,那么即便是精度100,也差不多要折算为一环1.6mph、最外环8mph的风力。
回到实际案例。由于我们使用的杆一环是1.5mph,折算风力为3.5mph,因此需要挪动两环多一点点点。
因此,看参考线。让风向朝向正北(笔直向上),向下挪动2环多一点点。
步骤五:
打击。尽量打击到Perfect正中心。
注意由于长草杆、沙杆的打击偏移很大,所以即便是打击到了perfect,也并不一定是Perfect正中心。因此远距离的长草、沙坑打击,不要把落点和轨迹线压的太极限,尽量多的保留错误余地,让最终落点尽量靠近球洞即可。
当然对于实际打击距离在20%以内的,尽量的使用回旋调整,让轨迹线尽量短(果岭在很多时候对轨迹线影响极大),并且尽可能瞄准、并打击到完美正中心。
不过,对于切杆Wedge来说,很流行的打法也包含Hit and Run,即使用高级别的End Bringer、Firefly、Rapier,它们具有4.2以上的轨迹以及非常多的上旋。在这种前提下,可以尽量多的使用上旋,这样可以让实际击球点更近,因此折算风力越小,需要的偏移也越小。
不过需要注意的是,在使用Hit and Run的时候,有两个要点:
第一,为未显示的轨迹留出余地。最起码,不要让球滚出果岭滚到长草或沙坑里(很多图的果岭边缘是下坡,力度过大就会滚进长草甚至沙坑)。当然,滚进果岭边缘是没关系的。最麻烦的情况就是滚到离球洞很远的果岭上并且果岭不平、滚进沙坑、滚进长草。所以要尽量避免这些情况。
第二,瞄准后一定要将瞄点拖动着、在当前击球点周围转一转,看看会不会瞄点移动一点点但轨迹会偏移很多、或者轨迹突然变长或变短的情况。如果有这种情况,建议不要使用Hit and run,而是不使用任何旋转直接击打、甚至直接Slum Dunk(直接瞄准球洞不弹跳进球)。