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风暴英雄diy的一点话

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的确不会起标题内容也是一边写一边再考虑 以后可能还要发个精简版的


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2018-02-17 15:58回复
    而且没有镇楼


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2018-02-17 15:58
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      好吧,正文。
      一:入手之前
      1:确定方向
      要做风暴英雄diy,首先要确定你想做什么。
      有整套天赋的diy通常是一个大工程,最好画好蓝图。
      也许你仅仅是喜欢某些角色,希望他们进入时空枢纽;
      也许你追求的是游戏性和契合度,终极目标是做出能直接扔进游戏的英雄;
      也许你追求的是设计感,只看英雄的理论表现。
      当然,还会有人追求艺术表达性。如果是这种情况,这个贴可能不适用。(这并不是不可能,但在风暴英雄diy可能比其他地方难得多)
      不管目的是什么,我们都在做风暴英雄diy。我们也不需要强行归类,只需要知道“自己的本意”。不管是写小说还是做风暴英雄diy,本意都是很重要的。
      -
      风暴英雄diy的两种通常顺序是,先确定角色再想技能;或者先想到一个技能再配上角色和其他技能。
      不过,在将这个英雄补充完整之前,想象一下这个英雄的基础玩法(比如这个英雄在宣传视频里会是什么样子)和特色会是不错的选择。
      -
      但是如果你是想创造一个极为有特色的英雄,不是不行!但一定要谨慎。
      要解释“极为有特色”的英雄,阿巴瑟可以作为一个极好的例子。维京人也可以。
      无法移动、占据核心等等的效果也可以算在这当中。
      这样的设计往往需要很麻烦的平衡过程,如果你初来乍到,建议不要贸然尝试。
      当然,“创新”这个评价标准永远建立在“自然”的前提下。做作出的创新属于哗众取宠。
      还有一个反面例子。维京人是一个有特色的英雄,但如果想要做更多英雄联手的英雄,就并不受人欢迎。
      -
      刚才一段说英雄特色,这一段说说英雄的操作难度。
      如果你想设计一个英雄,你也需要确定他的难度。
      从最基础的难度――“困难”出发,一种追求是追求困难的极限,另一种追求简单的极限。
      但是,这并不应该成为唯一的追求,也不能成为最优先的追求。有时一个不平常的难度会使英雄难以进入游戏(对于追求游戏性的diy),或是限制设计方式。(对于追求设计感的diy)
      此外,不要囿于想做出的难度,那可以做完再改。是英雄设计决定难度而不是难度限制英雄设计。
      -
      如果你只是想不严谨地做一些娱乐设计,这里一样欢迎,但是要做好标注。(不然我会变成暴躁逗比)


      IP属地:陕西来自Android客户端5楼2018-02-17 16:29
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        3:打好基础
        这里说的打好基础实际就是玩风暴。
        不一定水平高甚至不一定正在玩。
        当然,必须要至少玩过,而且要玩懂。
        “玩懂”的要求是什么呢?
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        首先,明白风暴和其它moba特有的游戏性差别(如果玩过dota可能就在这方面有优势,哪怕是人机玩家)。这可以给风暴英雄中技能效果的大概强度提供一个整体的把握。
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        明白一个已有英雄应该怎么玩。很多英雄diy都是从已有英雄延伸出的。
        哪怕你想做一个和已有不同的英雄,这往往也可以提供参考。
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        此外还要了解风暴英雄特有的特色,战场机制。它们和一个英雄之间的相互影响可能会使一个英雄的强度发生变化,使其不合理。


        IP属地:陕西来自Android客户端7楼2018-02-18 13:31
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          4:注意事项,算是吧
          这里有几句简单的话,希望能提供一些参考。
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          如果一个英雄所有的技能在10分钟内想好,那最好重新审视一遍。
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          如果确定一个英雄的核心特色但怎么改都无法配套出一个合理的英雄,那么很可能是这个核心特色就有问题。
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          风暴英雄diy中很容易错误地觉得自己做的diy很好,因此不要轻易觉得评论不当。


          IP属地:陕西来自Android客户端8楼2018-02-18 13:37
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            二:开始制作
            1:英雄特质
            首先,这是一个moba游戏的设计,所以游戏性考虑应当比剧情符合度更重要。当然,不能无视后者。
            -
            风暴英雄和其它moba很不同的一点是,各个英雄都有极其丰富的背景。当然仅仅对于“较正式”的diy。
            (dota里的英雄剧情之间关联很少。)
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            以上部分是设计原则。以下是设计思路。
            作为“特质”,这决定了一个英雄的特征,而大多情况下直接决定玩法。
            因此,即使是一个主动的特质,也和“技能”有很大区别。
            如果你已经想好如何制作这个英雄,一个显而易见的方法就是根据这个玩法设计他的特质。


            IP属地:陕西来自Android客户端9楼2018-02-19 12:39
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              2、英雄基本数值和基础技能
              没错,基本数值的讨论放在了特质之后。
              这也是一个diy的一般顺序。当然动手制作时不需要强求顺序。
              风暴英雄中英雄的基本数值很关键,因为风暴英雄中没有类dota游戏中的装备,使得一个英雄的数值基本是全场固定的。
              随身风暴英雄app里可以查到英雄的各等级数值,会是一个决定数值的好参考。
              当然也要了解风暴英雄的生命值单位:1维(1级)=1324点
              -
              然而,法力值和其它数值又有很大区别。
              以法力值为标准,风暴英雄中基本有三种英雄:
              很容易缺蓝的英雄;
              不容易用完蓝的英雄;
              不用蓝的英雄。
              风暴英雄中的1级法力值基本在500~600之间,决定这个数值本身并不是难事。法力值的缺与不缺主要由技能的法力消耗决定,又反过来决定了技能强度,在下文技能部分中提及,此处不再赘述。
              这里只需说明,不使用蓝条的英雄(普罗比斯也可以算在内),通常而言,在团战中的位置都有一定特殊性,或是需要计算技能冷却时间。
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              风暴英雄和类dota游戏绝对不同的一点是,风暴英雄没有技能点,开局就是3个基本技能。
              因此风暴英雄中的技能设计也和类moba游戏有一定区别。
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              与类dota游戏不同,一个英雄基本不会只有一个核心技能。
              类dota游戏里通常有许多单核心技能的英雄,而风暴英雄中技能往往是互补的,天赋可以决定主某个技能。
              因此,技能重叠度过高,或是单核心通常不是好的选择。当然,如果是一名连招英雄就另说了。
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              在设计技能时有一点需要注意,不能轻易让一名英雄有不符合他的位置的技能。
              比如你不能把风暴之锤(穆拉丁Q技能)给一个近战刺客。这可能会导致团战时一个人起到两个人的作用。
              玛维之所以过强而连续削弱很大程度就是因为这一点。
              (再顺便一说,将全套技能从这个角色游戏出处内的技能直接搬来是不可取的。各个游戏之间有巨大的游戏性差别,来自其他游戏的一套技能很难适合这个游戏。)
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              技能的数值需要标出范围、冷却时间和法力消耗。这些都很重要。
              对于一些特殊技能,还要标出抬手动作或后摇。
              这些在一:入手之前中已经提到过,不过要决定其中的法力消耗和冷却时间往往比较困难。
              因为在风暴英雄中,英雄的玩法通常不是一个“XX型”的标签就能概括的。
              所以确定自己作为“标签技能”的技能的冷却时间,长短和法力消耗的多少就决定了玩法与标签之间偏移的多少。
              (标签技能可以指:
              战斗型英雄的控制技能;
              辅助型英雄的恢复技能;
              推线英雄的推进技能。)
              当然如果不想做有偏移的英雄就很简单了……


              IP属地:陕西来自Android客户端13楼2018-02-20 14:51
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                3、天赋
                天赋系统是风暴英雄独一无二的系统,也是风暴英雄diy和其它mobadiy不同的原因所在。
                一个优秀的diy必须要有整套天赋。
                -
                如何决定哪些天赋在同一层呢?
                同一层的天赋通常有这些特性:
                强度相近。这个不用说(当然有针对性的天赋收益下限不能和其它天赋齐平)。
                目的相近。“目的相近”的意思是,同层天赋通常有相同的目的,如增强某一方面(伤害,生存,推进或对线,机动性等等)。当然,增强同一技能的同层天赋之间会有不同的目的,这既是避免重复,也是为了避免两个天赋的同时点出。
                -
                天赋系统在整体上还有一个要求:提供英雄的技能(或打法思路)流派,而且所提供应当是不唯一的。
                有时还会有黑科技。
                -
                如何决定这个天赋在哪一层呢?
                每层天赋都有它们的特点。
                1级:决定英雄基础思路。
                4级:补全一个英雄某一方面,通常地有辅助和战斗英雄的伤害,刺杀英雄的推进。也可以有其它特殊方面。
                7级:较为重要,是天赋流派的过渡层级。
                10级:英雄天赋
                13级:和4级目的相近,但更偏向于针对对方。
                16级:这层天赋是许多天赋流派完成的层级,且比较强大。
                20级:风暴天赋。玛维的天赋设计告诉我们风暴天赋不一定要强化大……除此以外,一些黑科技套路的成型在20级。
                当然,不一定所有天赋都严格按照这个格式,游戏中也存在着1、4级天赋位置互换的英雄和13、16级天赋位置互换的英雄。
                互换要注意,一定要整体互换,避免过多的强大天赋被同时点出。
                -
                任务天赋在设计上不具有特殊性。对它们的考虑可以仅限于这几段话。
                当然任务天赋的平衡较难掌握,不过以现有天赋作为参考的话应该不是什么难事。
                -
                浏览游戏会发现,大多数的天赋可以用一个模板来套。
                事实上,全篇的特色天赋既不在设计上讨好,也很难具有游戏性。
                因此许多时候,一个不是十分特殊的英雄都需要许多“模板天赋”。


                IP属地:陕西来自Android客户端16楼2018-03-18 11:32
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                  4、设计术语,大概吧
                  关于游戏diy的一些设计术语。它们基本可以在任何游戏diy中获得定义……这几句里有一些是自己的理解。
                  -
                  游戏性(广义)方面:
                  团战位置:在理想团战(双方无地形差异、团队位置没有被打散)中,英雄通常所处的位置。除常规的前后排外,敌后、侧翼和对方队伍之间是特殊的位置。具有特殊团战位置的如猎空、泽拉图、李敏(骑脸流)等。
                  游戏体验:相对于玩家而言。不同的英雄有不同的游戏体验,例如技能combo、耍皮骚扰、任务养成、奇迹、阴人等等。各种游戏体验没有高下差别,但至少有一种游戏体验是必要的。
                  游戏性(狭义):相对于游戏而言。指一个英雄和游戏机制之间有怎样的互动。
                  -
                  除游戏性方面外,diy还有设计性方面。这方面的东西和实用效果等完全无关,但设计性的缺失也可能造成英雄的失败,加尔鲁什上线时被喷就是因为剧情契合度不足。
                  而且,相较于隐藏在技能描述中的游戏性,设计性容易“一眼看出”。因此,如果做英雄有余力,则考虑设计性是必要的。
                  -
                  (以下可以无视)
                  设计性方面:
                  剧情契合。风暴英雄独有的设计性,不必多加解释。
                  美感:技能描述、属性这类的文字中有时对称(或其他规律),可以使一个英雄看起来做得很和谐,称为“美感”。
                  梗?姑且算在设计性之中。


                  IP属地:陕西来自Android客户端17楼2018-03-18 11:56
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                    这只是个草稿贴……以后开正式贴吧


                    IP属地:陕西来自Android客户端18楼2018-03-23 00:15
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