内含楼主认为的游戏发展趋势以及针对下版本的改动脑洞。
只接抛出结论:游戏机制过于狭隘会随着更新的递进而出现越来越多的卡A完爆卡B的情况,最终会导致最后只有强力卡在互怼。比如现在的10把天梯8次天2的情况。
那么问题就来了,怎么才能避免或者是说延长出现这种完爆的情况出现(其实现在出没出现大家已经有所感触了)?
答案显而易见之一有增加机制(或者说是概念)。
一、那么什么是机制?比如,对战4x4平台格子就是机制。最明显的禁锢就是弹幕卡的大同小异。1型-型十型口型(可能以后会加的x型),就远没有神迹卡多变,原因之一就是神迹卡多数不受比较狭隘的4x4地区机制的限制。
神迹卡涉及了几乎所有的现在神代所包含的机制,而弹幕只有cd 伤害 cost 范围这4种基础机制。所以为什么打着公平竞技的游戏更需要引入更多的机制,目的是为了达到一种动态平衡,而非简单的石头剪刀布的明显克制。(最明显的就是开局看到对面技能就投降的局,因为阵容给爆了,而游戏机制狭隘没有多余的操作空间。于是就出现了一些娱乐卡组不能通过操作胜利,而且从开局就走在翻盘的路上)
那么怎么样才能达到一种动态平衡呢?
二、机制共享。有一说一为什么现在dota2能在平衡性上完爆所有其他的同类型游戏?答案:机制共享。什么意思,比如说在dota里你想使用闪烁(lol里的闪),你可以购买可以闪烁的道具,诶,也就是说大家都可以闪。同理其他机制,比如爆发,奶,隐身,无敌等,大家都可以有而不局限于英雄。
引出第三点。
三、时间优先。接着上文,在这里我们重点说说在dota和lol里的闪的不同,lol里的闪是选阵容就该思考是否佩戴,而dota是随着局势的变换以及你通过思考是否应该购买闪烁,因为此时购买闪烁的同时你可以考虑奶或者其他的机制。让战场有更多变化,而非开局就固化。总结一点,时间越后需要的自由度越高,不能让开局的自由度高于后期的自由度。
码字好累。。其实还有很多点我还没说。抛砖引玉吧。总结一点:想让一件事物更加充满活力不是把他变得简单,而是把他变得复杂,只有复杂才能打败复杂。
只接抛出结论:游戏机制过于狭隘会随着更新的递进而出现越来越多的卡A完爆卡B的情况,最终会导致最后只有强力卡在互怼。比如现在的10把天梯8次天2的情况。
那么问题就来了,怎么才能避免或者是说延长出现这种完爆的情况出现(其实现在出没出现大家已经有所感触了)?
答案显而易见之一有增加机制(或者说是概念)。
一、那么什么是机制?比如,对战4x4平台格子就是机制。最明显的禁锢就是弹幕卡的大同小异。1型-型十型口型(可能以后会加的x型),就远没有神迹卡多变,原因之一就是神迹卡多数不受比较狭隘的4x4地区机制的限制。
神迹卡涉及了几乎所有的现在神代所包含的机制,而弹幕只有cd 伤害 cost 范围这4种基础机制。所以为什么打着公平竞技的游戏更需要引入更多的机制,目的是为了达到一种动态平衡,而非简单的石头剪刀布的明显克制。(最明显的就是开局看到对面技能就投降的局,因为阵容给爆了,而游戏机制狭隘没有多余的操作空间。于是就出现了一些娱乐卡组不能通过操作胜利,而且从开局就走在翻盘的路上)
那么怎么样才能达到一种动态平衡呢?
二、机制共享。有一说一为什么现在dota2能在平衡性上完爆所有其他的同类型游戏?答案:机制共享。什么意思,比如说在dota里你想使用闪烁(lol里的闪),你可以购买可以闪烁的道具,诶,也就是说大家都可以闪。同理其他机制,比如爆发,奶,隐身,无敌等,大家都可以有而不局限于英雄。
引出第三点。
三、时间优先。接着上文,在这里我们重点说说在dota和lol里的闪的不同,lol里的闪是选阵容就该思考是否佩戴,而dota是随着局势的变换以及你通过思考是否应该购买闪烁,因为此时购买闪烁的同时你可以考虑奶或者其他的机制。让战场有更多变化,而非开局就固化。总结一点,时间越后需要的自由度越高,不能让开局的自由度高于后期的自由度。
码字好累。。其实还有很多点我还没说。抛砖引玉吧。总结一点:想让一件事物更加充满活力不是把他变得简单,而是把他变得复杂,只有复杂才能打败复杂。