[游戏设计]
如果你提供给了玩家一些选项,必须确保这些选项有思考空间,否则会起到相反的效果。
优秀例子:
(1)发现一张法术牌。
由于发现池大且带有随机性,战场千变万化,发现有时能带来惊喜,经常有充分的思考空间。
(2)阮大师
不分析。
中性例子:
(1)狂风之翼
英雄技能不好,除了偶尔选第三个,基本上就是选第二个,没有思考空间。
但发现一张随从弥补了上述机制。
(2)提克特斯
不分析。
糟糕例子:
(1)塔维什·雷矛
除非低战力打已知粉恶魔等极端情况,前期无脑选打最高血,操作非常机械化,非常糟糕。我常跟一起打战棋的朋友说这英雄玩多了会得帕金森症。
(2)塑造法术
理论上选择空间很大,实际上许多身材无所谓加给谁,给圣盾加攻给小怪加嘲讽等也是完全“已知”的策略,反而导致“操作效率”很低。体验不好。