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2.建筑
建筑是一种特殊的单位,对大多数技能免疫,使用加强型护甲,不可以移动,摧毁一个建筑可以获得奖励,就跟大多数小兵或英雄类似,而摧毁防御塔整个队伍都会获得奖励,建筑被划分为几个类别,扮演着他们各自的角色
防御塔
每一个阵营每一条路都有3座防御塔,而遗迹会有两座防御塔,随着路的深入,防御塔的层次会越来越高,除了第一层的防御塔之外,所有的防御塔都是无敌的,直到他上一层的防御塔被摧毁,而遗迹前面的两座防御塔只要有一座第三层的防御塔被摧毁就会变得可以攻击了,注:不需要摧毁兵营就可以使其可以攻击,必须在第四层的两座防御塔都被摧毁之后,才会移除遗迹的无敌
所有防御塔的视野范围都是1900/800,而攻击距离为700,所有防御塔都使用攻城攻击,这种攻击类型只会对英雄造成75%伤害,但是对所有攻城车都会造成150%伤害,除此之外,所有防御塔都有一个900范围的真实视域,使他们能够发现隐身单位,包括侦查守卫和岗哨守卫
就跟小兵一样,防御塔也可以被反补,只要他们的生命值在10%或以下就可以反补,也就是说第一层的防御塔(1300点最大生命值)在130点生命值或以下就可以被反补,而第二层到第四层的防御塔(1600点最大生命值)在160点生命值或以下可以被反补,反补防御塔可以降低对方获得的金钱和经验

防御塔有一套独特的目标优先级机制,他决定了防御塔攻击的目标,以下这个表是以降序排列优先级的:
1. 最靠近的正在攻击友方英雄的敌方单位或英雄
2. 最靠近的正在攻击防御塔的敌方单位或英雄
3. 最靠近的正在攻击其他友方单位的敌方单位或英雄
4. 最靠近的敌方单位
5. 最靠近的敌方英雄
6. 最靠近的敌方攻城车
7. 最靠近的敌方守卫
我们看到上面的表显示,攻城车和守卫总是比其他单位优先级低,即使他们正在攻击一个友方英雄或防御塔,此外,正在攻击攻城车和守卫的防御塔会自动转为攻击其他进入攻击范围的有效的单位,而对于其他单位来说,防御塔总会先把此次攻击指令完成后才会攻击新的单位
-这里有一个例外,当一个敌方单位正在攻击友方英雄或对友方英雄发出攻击命令时,所有周围由机器控制的友方单位,包括防御塔,都会立即转为攻击这个所谓侵略者,这种特殊的仇恨关系有2秒的冷却时间,使得玩家可以在防御塔攻击范围外发出一次攻击命令,然后进入攻击范围,在没有吸引仇恨的情况下,发出另一个攻击命令
除此之外,防御塔只会在这四种情况下才会转移目标:
-敌方目标死亡
-敌方目标走出攻击范围
-敌方目标对一个其友方单位或英雄发出一个攻击命令
当防御塔需要转移攻击目标时,他会选择基于上面的优先级列表来选择一个新目标,在第三种情况下,如果之前的单位仍然处于最高优先级时,他仍然会继续攻击目标
当一个敌方防御塔被摧毁,所有的友方英雄都能获得防御塔的可靠金钱奖励和25点经验
如果一个英雄摧毁了防御塔,他会额外获得150-250不可靠金钱
如果防御塔被反补,团队的奖励就会减半,而且也没有补刀奖励
(分别表示层数,生命值,攻击力,护甲,BAT(基础攻击间隔),奖励,被反补的奖励,注意事项)
(其中第一个注意事项是第一层的攻击速度会比其他的要慢)
(第二个是偷塔保护)
(第三个是偷塔保护和只需要摧毁一个就会使第四层防御塔可以被攻击)
(第四个是偷塔保护和只有全部摧毁第四层防御塔才可以攻击遗迹)


IP属地:广东138楼2015-12-12 01:19
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    偷塔保护
    除了第一层防御塔之外的所有建筑都有一个偷塔保护的被动技能,当周围大约800范围内没有敌方小兵时就会生效,使得建筑只会受到25%幻象伤害和75%其他伤害,并且正在受到敌方伤害时会以90点/秒的生命恢复速率恢复失去的生命值,但是仍然可以通过足够的高额伤害来摧毁受保护的建筑,偷塔保护不会在受到友方攻击时恢复生命值
    第二层防御塔的偷塔保护是独立的,而到了基地,一旦任意一个第三层防御塔,兵营,遗迹和其他建筑的偷塔保护失效,他们所有的偷塔保护都会失效
    偷塔保护会在范围内最后一个小兵死亡后大约15秒后恢复
    防御符文
    防御符文是一个可以被队伍内任意一个玩家使用的技能,能使所有该队的建筑在一段时间内变得无敌和技能免疫,每5分钟只能使用一次,持续5秒,符文可以用来阻止或减缓对方的推进,以便更好地组织一次防守
    每当失去一座第一层防御塔时,冷却时间都会被刷新
    可以影响建筑的技能
    以下这些技能能够以建筑为目标或对目标造成伤害
    大多数造成物理伤害的技能都会被认定为英雄攻击,所以伤害会因为护甲类型而被降低50%
    (其中强袭光环的护甲削弱可以作用于建筑)
    (反击和海妖之歌只影响敌方建筑,不影响友方建筑)
    (灼热之箭,驱使恶灵,恶魔敕令和埋布地雷的伤害会被护甲值和护甲类型而减少)
    (腐蚀,时间结界,液态火,嗜血术和活体护甲对建筑完全有效)
    (真龙形态的腐蚀吐息对建筑造成全额伤害)
    (霜冻护甲可以对友方建筑施放并完全有效,但不能对敌方建筑减速)
    (守护天使在神杖升级后对友方建筑完全有效)
    (幽冥爆轰对建筑只造成50%伤害)
    (风暴之眼在神杖升级后可以打击敌方建筑,但不会降低建筑的护甲,伤害只会根据护甲值而降低)
    (粉碎击使得熊灵对建筑造成额外40%伤害)
    (长大在神杖升级后使得小小对建筑造成额外75%伤害)
    (投掷能对伤害范围内的建筑造成33%伤害,不能直接对建筑投掷)
    (幽冥剧毒对建筑造成非英雄伤害,会被护甲值和护甲类型降低伤害)


    IP属地:广东140楼2015-12-12 02:45
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      4.召唤单位
      召唤单位是一种通过技能来产生的单位,玩家不会看到他们,除非他们使用某些英雄,或对抗某些英雄,召唤单位通常是属于召唤者的控制下,但大多数都可以转化成敌人,只有少数几个不可以被控制,被召唤的单位通常在被召唤后只能存活一段时间(尽管有的会一直持续到死亡)并且玩家同一时间只能拥有一定数量的召唤单位
      有三种召唤单位的类型:常规召唤单位,这些单位的性质就跟常规的小兵一样,通常没有主动技能,也没有太大威力;英雄级单位,大多数技能面对这样的单位时会视为英雄一样处理,比其他召唤单位强得多;还有守卫,守卫通常是不可移动的,并且对大多数技能完全免疫
      常规召唤单位
      这些单位的力量和其他小兵相比是有区别的,面对一个时可能不足为患,但是,当面对成群的单位时就会变得相当危险,召唤单位通常会有某些技能,有着不同的定位,有的是被动并且用来侦查,有的在战斗中非常有侵略性,损失这样的召唤单位通常不是什么大问题,因为他们只提供很少的奖励,过一段时间之后又能重新召唤
      几乎所有技能面对常规召唤单位都会视为小兵一样处理,只有几个技能会对召唤单位造成特殊的效果(比如造成额外伤害)
      属性
      (分别表示模型,名字,来源,生命值,生命恢复速率,护甲,攻击力,BAT,攻击范围,移动速度,视野,持续时间,击杀奖励,注意事项)

      英雄级单位
      这些召唤单位是通过特殊的渠道产生的,大多数(并非全部)技能和效果会视为英雄来对待,他们比其他召唤单位更加强大,召唤他们的英雄会把他们作为"主武器"来使用,他们通常不会成群结队,但是个体就十分强大,然而,他们的击杀奖励也十分丰厚,召唤他们的技能冷却时间会很长,或者在持有者失去他们时有其他负面效果,所以玩家要尽可能地保证他们的存活
      属性
      (分别表示模型,名字,来源,生命值,生命恢复速率,护甲,攻击力,BAT,攻击范围,移动速度,视野,持续时间,击杀奖励,注意事项)

      守卫
      这些单位通常,但非一定,是不可移动的并且对几乎所有技能免疫(如肉钩会穿过他们),他们的目的很大程度上取决于他们的技能和能力,一些守卫可以攻击,使得他们具有防御性,其他防御性的可能会有光环
      属性
      (分别表示模型,名字,来源,生命值,生命恢复速率,护甲,攻击力,BAT,攻击范围,移动速度,视野,持续时间,击杀奖励,注意事项)

      未分类的单位
      这些单位不属于上述的所有分类,他们全部都是技能使用的,和玩家之间有交互的马甲单位,他们通常会被视为像守卫的东西,也就是说跟所有技能都不能交互(如肉钩会穿过他们)
      尽管也有其他技能使用马甲(如三灵的残物,冰晶爆轰,照明火箭等),但是此处只列举出真正可以选择的马甲
      属性
      (分别表示模型,名字,来源,生命值,需要摧毁的攻击次数,视野,持续时间,击杀奖励,注意事项)


      IP属地:广东144楼2015-12-13 02:07
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        5.金钱
        金钱是购买装备或立即复活英雄的货币,击杀英雄,小兵,或摧毁建筑物都可以获得金钱
        可靠与不可靠金钱
        一个玩家的金钱会被划分为两类:
        -可靠金钱 - 任何从击杀英雄,Roshan,信使,迈达斯之手,和摧毁防御塔的奖励都会加入到可靠金钱中
        -不可靠金钱 - 其他所有金钱(初始金钱,击杀小兵,中立生物等)
        他们之间唯一的不同点就在于他们是如何被消耗的:
        -死亡只会带走你的不可靠金钱
        -购买装备会先使用不可靠金钱,然后才会使用可靠金钱
        -买活先使用可靠金钱
        -买活会使在原来应该死亡的时间内只获得40%金钱
        将鼠标移动到界面上显示总金钱的位置会显示你的可靠金钱和不可靠金钱数
        这样做的目的是鼓励抓人和推塔来获得可靠金钱,而不是只是被动打钱来获得不可靠金钱
        初始金钱
        取决于你的英雄是如何选择的,你会获得不一样的初始金钱(不可靠)
        选择一个随机英雄 - 825
        选择一个随机英雄并和另一个玩家交换英雄 - 725
        选择一个英雄 - 625
        选择一个随机英雄后重选一个英雄 - 525
        定期金钱
        每一个玩家每0.6秒都能获得1不可靠金钱,相当于每分钟100
        赏金神符
        激活赏金神符可以获得基于游戏时间(50 + (2 * 分钟))的不可靠金钱,而第一个赏金神符可以获得(100 + (2 * 分钟))
        技能
        Dota 2有几个装备和技能可以增加你的收入:
        (其中贪魔的贪婪每次击杀最高可以获得12/20/28/36,获得5倍赏金神符的效果)
        (追踪术在被追踪的敌人死亡后获得金钱,敌人的当前金钱会显示在追踪提示上)
        (吞噬每秒会消耗该单位20点生命值,消耗完毕后获得金钱)
        (不会获得该单位的常规击杀奖励)

        击杀英雄
        击杀英雄会为击杀者提供可靠金钱,金钱奖励会随着对方的连杀数而变化,比赛中第一个击杀英雄的击杀者会提供额外150可靠金钱,称为第一滴血
        当一个英雄被小兵或防御塔杀死,并且只有一个助攻,那么这个助攻者就会被认定为击杀者,而出现多个时,击杀金钱会被所有在1300范围内的助攻者平分
        每次一个英雄击杀了敌方英雄,击杀者能够获得的可靠金钱可以使用以下公式:
        100 + 连杀奖励 + (被击杀者等级 * 9)
        (分别表示连杀数和连杀奖励)

        以下死亡不会清空连杀数或视为第一滴血:
        -被中立生物或Roshan击杀
        -被敌方防御塔击杀但没有助攻英雄
        -自杀
        -反补
        -带重生死亡
        -带不朽之守护死亡
        助攻(范围金钱)
        所有在被击杀者周围1300范围内的友方英雄,包括击杀者,都会获得一定数量的可靠金钱和经验,取决于在这个区域内的友方英雄数量,注意一下,在计分板上只记录了是否造成过伤害而获得助攻,但是金钱和经验奖励与助攻数是独立的
        1个英雄:[150 + (8 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子) + (100 × 团队净收入之差 / 4000)] × [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名-1)] × [净收入排名因子]
        2个英雄:[100 + (7 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子) + (75 × 团队净收入之差 / 4000)] × [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名-1)] × [净收入排名因子]
        3个英雄:[40 + (6 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子) + (50 × 团队净收入之差 / 4000)] × [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名-1)] × [净收入排名因子]
        4个英雄:[25 + (8 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子) + (35 × 团队净收入之差 / 4000)] × [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名-1)] × [净收入排名因子]
        5个英雄:[20 + (8 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子) + (25 × 团队净收入之差 / 4000)] × [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名-1)] × [净收入排名因子]
        -净收入因子为(敌方队伍净收入 / 友方队伍净收入) - 1,最小值为0,最大值为1
        -净收入排名因子基于助攻者在所有助攻者中的净收入排名,1/2/3/4/5个英雄中,最富的到最穷的分别为{1} / {0.75; 1.25} / {0.75; 1; 1.25} / {0.75; 0.75; 1.25; 1.25} / {0.75; 0.75; 1; 1.25; 1.25}
        -(团队净收入之差 / 4000)最大值为1
        建筑
        当一个敌方防御塔被摧毁时,团队中每一个玩家都可以获得金钱,而摧毁者会获得一些不可靠金钱奖励,如果防御塔被反补,那么团队金钱奖励就会变少,如果没有摧毁者而是小兵摧毁的,没有人能获得额外奖励
        (分别为建筑,奖励(团队奖励和击杀奖励),总奖励)

        小兵
        (分别为兵种,奖励)

        Roshan

        中立生物
        (分别表示兵种和奖励)

        英雄的召唤单位
        (分别表示拥有者,单位,奖励)


        IP属地:广东145楼2015-12-13 03:05
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          买活
          当你的英雄死亡时,你可以选择"买活",以金钱作为代价立即复活,买活的消耗是基于英雄等级的,并且再征战号角吹响后每分钟会增加15金钱,也就是每4秒增加1金钱,买活首先会消耗可靠金钱,并且使用以下公式:
          买活金钱 = 100 + (英雄等级² × 1.5) + (分钟数 × 15)
          在买活后,25%英雄剩下的复活时间会被累加到下一次死亡,除此之外,所有英雄获得的金钱都会降低60%,直到到达原复活时间,界面上红色的金钱图标在这段时间结束时消失,买活有7分钟冷却时间
          一个英雄被神杖升级后的死神镰刀击杀无法买活
          放弃比赛
          在游戏中掉线超过5分钟后,所有你的金钱都会被队伍中剩下的玩家平分,包括你的1.67/秒被动获得的金钱,如果有1 / 2 / 3 / 4名玩家放弃比赛,那么剩下的玩家就能获得2.08 / 2.78 / 4.17 / 8.33 金钱/秒,这种被动获得金钱的能力会在重连后重新获得,但是任何已经平分的金钱不会返还回来


          IP属地:广东147楼2015-12-13 03:53
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            极速神符
            游戏中:
            魔瓶:
            25秒内给予522极速移动速度效果,因此不可被减速
            这个buff不能给予技能免疫英雄,但是能给予无敌英雄
            当一个英雄通过黑皇杖,驱逐,狂暴或剑刃风暴获得技能免疫时,buff会被移除
            然而,不会计算其他技能免疫来源(如牺牲)并且不会移除buff
            buff可以被基础驱散而驱散,死亡时也会被驱散
            多个极速神符效果不可叠加, 但是会刷新持续时间


            IP属地:广东150楼2015-12-13 04:32
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              恢复神符
              游戏中:
              魔瓶:
              30秒内增加100点生命恢复速率和67点魔法恢复速率
              以恢复的形式回复生命值和魔法值,所以每0.1秒会回复10点生命值和6.7点魔法值
              最多可以治疗3000点生命值和2010点魔法值
              buff在英雄拥有满额生命值和魔法值时消失
              在受到超过20点(减伤前)伤害时打断恢复,包括影响自身的伤害
              总是会被攻击打断,无论是否造成伤害
              不会被生命移除,负生命回复和毒刺和折射的伤害驱散
              这个buff能给予技能免疫和无敌的英雄,技能免疫同样不会移除恢复效果
              buff可以被基础驱散而驱散,死亡时也会被驱散
              多个恢复神符效果不可叠加, 但是会刷新持续时间


              IP属地:广东152楼2015-12-13 05:09
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                7.装备被动叠加
                装备被动叠加描述的是多个具有相似效果的装备之间的关系,装备的叠加被分到不同的分类下,而不同的分类又有不同的处理方法
                独立叠加
                -攻击力加成
                -属性加成(力量/敏捷/智力)
                -魔法/生命值加成(固定值)
                -生命恢复速率/魔法恢复速率加成
                -攻击速度加成
                -护甲加成
                -分裂%
                -金箍棒的猛击
                独立叠加的装备之间不会以任何方法互相作用,如果一个英雄拥有两个金箍棒,每次攻击都会触发这两个猛击,也就是有45.50%几率触发其中一个猛击,12.25%几率触发两个猛击
                几率叠加
                -伤害格挡
                -致命一击
                -闪避
                -魔法抗性
                几率叠加的装备之间按照效果从高到低依次有一次机会触发,出现一个效果的几率可以通过公式"1-(1-x)*(1-y)*(1-z)*..."来计算,其中变量值x,y和z表示每一个几率
                -如果一个近战英雄同时装备先锋盾和圆盾,先锋盾的触发几率较高,因此有75%几率格挡40点伤害,12.5%几率格挡16点伤害,12.5%几率不格挡
                -如果一个英雄同时装备水晶剑和代达罗斯之殇,那么每次攻击都会有25%几率触发代达罗斯之殇的致命一击,20%几率触发水晶剑的致命一击,5%几率同时触发,和独立叠加不同,在最后一种情况下,代达罗斯之殇会覆盖水晶剑的效果,因为他的致命一击倍数更高,而每次攻击只会有一个生效,也就是说实际上只有25%几率触发代达罗斯之殇,15%几率触发水晶剑
                -如果一个英雄同时装备蝴蝶(35%闪避)和天堂之戟(25%闪避),那么该英雄有51.25%几率闪避攻击,48.75%几率受到攻击
                -魔法抗性是乘法叠加的,比如一个造成100点魔法伤害的技能,而英雄本身有25%魔法抗性,那么会将伤害降低到75点,现在英雄装备了挑战头巾,那75点伤害又会降低30%到52.5点,如果又装备一个,那52.5点伤害又会继续降低30%到36.75点,学习了4级法术护盾(50%魔法抗性)的敌法师(25%魔法抗性)装备挑战头巾(30%魔法抗性):1-(1-0.25)*(1-0.50)*(1-0.30)=0.7375 = 73.75%魔法抗性


                IP属地:广东153楼2015-12-13 05:33
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                  不叠加的装备
                  血精石
                  多个血精石不会降低更多的复活时间,只有装备槽优先级最高的生效
                  优先级:
                  1 2 3
                  4 5 6
                  碎颅锤
                  多个碎颅锤的力量和攻击力加成独立叠加,但是重击的几率不会叠加
                  光环
                  多个同样的光环不会叠加,因为他们是为单位提供buff,只有数值最高的生效,注意一下,一些装备会共享同一个特定光环的(王者之戒和弗拉迪米尔的祭品),这种情况下,只有弗拉迪米尔的祭品的魔法恢复光环和护甲光环会生效
                  唯一攻击特效
                  一次攻击只能有一个唯一攻击特效,优先级和例外会在http://dota2.gamepedia.com/Unique_Attack_Modifiers#Priority解释(也就是5.5唯一攻击特效中的优先级)


                  IP属地:广东154楼2015-12-13 05:42
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                    8.装备共享
                    在Dota 2中,装备不能与其他英雄共享,购买者会被认定为装备的拥有者,并且只有他能够使用,出售,或升级,但是,因为消耗品无法升级到其他装备并且只有临时效果,所以几乎所有消耗品都可以给所有其他英雄使用,这是非常重要的,因为他意味着辅助英雄可以购买岗哨守卫或其他消耗品到信使上供其他英雄使用
                    其他永久的,便宜的,增加恢复速度的装备被认为是部分可共享的,也就是说其他玩家可以捡起他们并享受他们的效果,但是不能出售或升级他们,圣剑也是一个部分共享的装备,因为他有着特殊的机制
                    最后,有些装备放在动物信使上时是被禁用的,以免滥用技能
                    完全可共享的装备

                    部分可共享的装备

                    装有神符的魔瓶无法共享,除此之外是完全可以共享的
                    信使上被禁用的装备

                    注意一下,动物信使也不可以捡起不朽之守护和丢弃圣剑


                    IP属地:广东155楼2015-12-13 05:56
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                      11.树
                      树是Dota 2中的一种地形特征,他们在地图上数量巨大,在森林里非常显眼,分散在不同的路和地图的边缘上,树会阻挡视野并且一般来说不可通过

                      (天辉和夜魇的树)
                      和树之间有关系的技能

                      能够摧毁树的技能

                      花絮
                      在Dota 2的地图中有2668棵树


                      IP属地:广东158楼2015-12-13 16:22
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                        12.视野
                        视野是描述一个单位在当前位置和状态下看到和不能看到的范围,看不到的单位会处于战争迷雾之下,战争迷雾是一种黑暗的迷雾,在其中会隐藏单位,隐身单位即使在战争迷雾外也不能被看见,除非他们被一个单位的真实视域所标注出来,单位不能通过树木被看到或者在高地被看到,唯一的例外就是飞行单位,飞行单位拥有畅通无阻的视野,拥有神杖后的暗夜魔王/光之守卫在夜晚/白天也有这样的效果

                        (当英雄移动时周围的视野也随之变化)
                        战争迷雾
                        所有在友方视野外的区域都是战争迷雾,任意处于战争迷雾下的一个非友方单位都不能被看见或者被作为目标(是完全看不见的),然而他们仍然可以被非目标技能影响,为了发现在战争迷雾中的单位,一个友方单位必须获得该区域的视野,而侦查守卫就会为他们的队伍提供一片区域的视野
                        高地和树
                        单位不能看到地势比他们高的区域,但是站在高处的单位会获得低处的视野,除此之外,任意一个远程单位在攻击高地的单位时,都有25%几率落空,树也会阻挡视野,通过在他们之间的小间隔可以逃离敌人(俗称绕树林),当树被砍下或摧毁时,他们就不再阻挡视野了,单位目标技能会在目标视野丢失时取消,即使他们的施法动作已经开始了

                        (单位不能看到地势比他们高的区域)
                        白天与夜晚
                        大多数英雄在白天和夜晚的视野都会不同,通常来说,白天看到的视野会比夜晚的大,大多数英雄的白天视野为1800,夜间视野为800,也有几个例外,英雄可以通过装备银月之晶来增加250夜间视野,这对于在夜间抓人来说非常有效,因为英雄可以在不被察觉的情况下靠近
                        以下是所有视野不是1800/800的英雄列表:
                        (分别表示英雄,白天视野,夜间视野)

                        1 露娜的夜间视野可以通过学习月之祝福来增加到1800
                        2 狼人的夜间视野在变身期间会增加到1800
                        3 寒冬飞龙在严寒烧灼期间会增加到1200
                        建筑
                        友方建筑会为他们的队伍共享视野,以下是所有建筑的视野范围:
                        (分别表示建筑,白天视野,夜间视野,真实视域,攻击范围)

                        空中视野
                        空中视野能提供一片区域畅通无阻的视野,不会被树木和障碍物阻挡,也可以看到高地
                        空中视野来源
                        (其中火焰飞行会给予等同于蝙蝠骑士目前拥有的视野范围的空中视野)
                        (编织总会在施法时提供775空中视野,即使没有装备神杖)
                        (幽光之魂只会在接触到目标时才会给予视野,并且视野不会移动)
                        (窒息之刃的视野不会在击中后随着目标而移动)
                        (肉钩只会在接触到目标时才会给予视野,并且视野不会移动)
                        (秘法鹰隼会在击中时提供3.34秒区域视野)
                        (遥控炸弹会在任何形式下引爆时提供空中视野)
                        (寒冰碎片在到达时会提供2秒目标点视野)

                        注:暗夜魔王和光之守卫购买神杖后在夜晚和白天能获得畅通无阻的视野(1800)
                        地面视野
                        也就是普通单位视野,标准视野,和英雄视野,这种视野,会被树,其他障碍物,和地形阻挡,所有英雄默认下都有地面视野
                        地面视野来源
                        (其中混沌陨石会在陨石碎裂后获得额外3秒视野)
                        (洪流会在眩晕效果时给予视野,而不是粒子效果开始时)
                        (月蚀只会在神杖升级后并且不以一个单位为目标时给予地面视野)

                        共享视野
                        有一些技能会为你的队伍共享敌方的视野,大多数这些技能会允许你看到敌人所看到的视野,也有几个只可以看到敌方英雄的模型
                        共享视野来源
                        (其中嗜血渴望,追踪术和雷霆之击会在战争迷雾中提供敌方模型和小地图图标)
                        (暗杀的视野会持续4秒,直到弹道击中,或者施法者取消施法)
                        (幽鬼之刃会共享碰到他的英雄的视野,暗影之径会提供200空中视野)
                        (暗影冲刺会共享目标的视野(只有模型)直到冲刺结束)


                        IP属地:广东159楼2015-12-13 17:29
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                          13.时间
                          时间是Dota 2中的一个游戏元素,与游戏中的始终一起工作,有一些机制行为会因为时间的不同而不同
                          白天与夜晚
                          Dota 2中每一天有8分钟长,分成夜晚时间和白天时间,游戏时间0:00时为黎明,第一天夜晚会在4:00开始,第二天白天在8:00开始,一声狼嚎之后进入夜晚时间,一声鸡鸣之后进入白天时间,在夜晚时间,地图会变得更黑,并且大多数英雄会降低视野,除此之外,装备神杖的光之守卫会在白天时间中获得畅通无阻的视野,而暗夜魔王的技能在夜晚时间会得到更好的效果
                          露娜的月蚀在持续时间内会暂停白天/夜晚循环,比如,露娜在第一天夜晚使用了了3级月蚀,那么第二天白天就会从8:06开始,而非8:00,第二天夜晚也会从12:06而非12:00开始,暗夜魔王的黑暗时间也会暂停白天/夜晚循环,但是这已经在6.83版本中被移除了

                          (默认界面下白天/夜晚的表示方法)
                          视野
                          大多数英雄的白天视野为1800,夜晚为800,有几个例外存在


                          IP属地:广东160楼2015-12-13 17:41
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                            2.反补
                            反补是通过补到友方单位来阻止敌方英雄获得正补的行为,如果反补的不是玩家控制的单位,敌人会获得更少的经验,反之,敌人连经验都无法获取,敌人无法从任何被反补的单位中获得金钱,当友方单位的生命值低于一定百分比时,就可以被反补:小兵,非英雄单位,和幻象是50%,英雄是25%,防御塔是10%
                            反补单位
                            友方单位包括攻城单位在生命值低于50%时就可以被反补,反补会使目标周围1300范围的敌人只获得一半经验,为了反补,你必须强制攻击该单位(默认需要先按'A'键然后用鼠标左键点击该单位,使用WASD移动镜头的默认是按空格键然后左键点击该单位)
                            反补是控线的非常重要的一环,不只是阻止他们获得金钱,并且将兵线往自己塔下方向走,而且能够减少经验奖励使得双方会有显著的等级差距
                            一些单位像术士的地狱火和德鲁伊的熊灵会给予很高的金钱奖励,如果反补他们将会对敌方造成巨大损失
                            需要注意的是,反补死灵战士不会触发遗愿,但是这样会浪费他们的功能因此不推荐
                            反补防御塔
                            防御塔在生命值10%以下就可以被反补,这样会显著降低敌方队伍获得的金钱奖励,以下是普通摧毁防御塔和反补防御塔之间的区别:
                            (分别表示层数,普通奖励,反补奖励)

                            反补防御塔同样会防止一个敌方单位通过补刀获得150-250金钱奖励
                            反补英雄
                            英雄在受到特定效果时可以被反补,被反补的英雄不会给予任何经验和金钱,但是仍然会损失死亡金钱
                            英雄受到特定技能效果并低于25%生命值时可以被反补,这些技能为:
                            -末日使者的末日
                            -痛苦女王的暗影突袭
                            -剧毒术士的瘴气
                            在超新星期间,凤凰可以在恒星低于50%生命值时也可以被反补
                            以下技能可以反补自己(自杀):
                            -血精石的绝地自尽
                            -工程师的自杀攻击!
                            -帕吉的腐烂
                            -炼金术士的不稳定化合物
                            -亚巴顿的迷雾缠绕
                            -帕格纳的对友方使用的生命汲取
                            也有一些技能可以反补友方英雄:
                            -祸乱之源的噩梦
                            -神杖升级的凤凰的超新星
                            -陈的神圣劝化,魅惑魔女的魅惑,噬魂鬼的控制和支配头盔控制的敌方远程单位刚好发出了攻击并使友方英雄死亡会被判定为反补
                            最后,被中立生物(或Roshan)击杀也会被判定为反补
                            例外
                            虽然通常补到一个友方单位会被认为反补,但是受到寒冬诅咒或死神镰刀影响的单位不会被认为是反补,击杀者会被判定为施法者


                            IP属地:广东162楼2015-12-13 21:45
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                              想了下后面还是不更了,后面这些东西翻译起来好麻烦,而且实战中学到的比wiki还要多,况且6.86就要更新了,我还是先把前面的放到wiki吧


                              IP属地:广东165楼2015-12-14 04:36
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