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【转帖】《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程

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译者:@李姬韧
我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。
这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。

我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾。我们是一个12人的小团队。
当我们开始设计《旅》时,我们团队有7个人,刚刚完成《花》。当然,在《旅》的设计过程中,很多人来,很多人走。他们中的很多人昨晚也在台上。
在《旅》之前,我们确实已经得过一些让我感到自豪的奖项。不过在《旅》发布之后,这个事就有点疯狂了。。(大把大把的奖)

我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆,艺术以及其他领域的奖项和提名。因为在内心深处,我总是希望游戏被更广泛的大众认同。


1楼2015-08-23 09:31回复

    当时当年公司创立之初我们没有钱,也没有投资。我们很幸运的和索尼合作开发了前两款游戏,《流》花了一年,《花》花了两年。

    所以当我们完成了《花》时,我们决定做第三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网游戏了。所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带来一种新的情感体验的游戏。

    这里我们要岔开一下,继续说之前讲的情感体验。我们提到过模拟人生这样的社交游戏。在2009年,当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了。当时所有人都在谈论社交游戏。当我来看这些社交游戏,这些互动的机制设计,这不是关于社交的,而是关于交换数字和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多是早期游戏。

    当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个。当我玩《吉他英雄》时,我和跟我一起玩的人有很强的社交情感连结。甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。虽然《我的世界》是最近的游戏,但是他的互动机制确实让人得以社交。

    我在之前做的两个游戏中,都希望做出强烈的与众不同的情感体验。我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bind people)。我希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。但我不知道那具体是一种什么样的情感。


    5楼2015-08-23 09:38
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      找到这种情感
      我们花了很长一段时间来寻找,在社交互动背后的情感体验到底是什么。

      我看了其他很流行的主机网络游戏。很多是关于团队作战,或团队生存的。有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音”(average noise):人们总是说他们多么讨厌网游玩家,他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁。我很想做出一些不一样的东西,让人们互相更信任。
      我非常有幸能够见过一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验。
      他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月的宇航员,当他们回来以后,都变得非常追求灵性和宗教的东西。这听起来像是一个餐桌上的笑话。但是月球一定有一些神秘的东西,改变了那些去过那里的人。

      后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的,让这些回来的人感觉到不同的东西。他说:“在月球上,什么都没有。连声音都没有,因为那里没有空气。难以想象的安静。在那里,地球看起来那么小,好像有大拇指就可以把它遮住。所以你到了一个奇怪的地方,什么都没有,异常安静,你无法不思考为什么,为什么我们在这里?宇宙的其他地方是什么样的?你所知道的全部东西(这些宇航员都是科学家,他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。”
      我学了心理学,知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通。
      但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活。我们被科技和知识赋予了强大的力量。我们可以飞速的移动,可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流。我们可以把人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。如果我带着这些东西回到十年前,他们会觉得我是上帝了。我知道任何事情,可以做任何事情。但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了。我们离开这些就无法生存了。
      当我们看看游戏,尤其是流行的商业游戏,大部分角色都拿着一些象征强力的东西。

      游戏的玩法,也都是关于力量感的。当你有了力量,你把一群人放在这种环境里,他们的第一反应是把这种力量施加到别人身上。如果你给我一把枪,把我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把枪的。所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏,团队合作游戏,大部分的时间,你也在施加强力,比如开枪打死其他人。当我的队友挡住我时,我的反应是,让开,让我打死这个僵尸。
      我在《求生之路》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况,是当我和他人在相互治疗,那时我确实有所触动。但是不幸的是这种情况太少了,大部分的时间我都在向他人施加力量。


      6楼2015-08-23 09:40
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        早期原型
        然后我们开始遇到各种问题。这个预告片只是在早期很成功。下面我来讲讲开发过程中我们学到的。
        合作体验与单人体验
        我们第一步着手于合作的设计。我们希望玩家们能够很好的一起合作。
        我们最初设计了一个被称作绳索的原型。这是一个只有一个按键的游戏,你只能按空格键,做出使用绳子的操作。这里有一个一个瘦长的人无法打破石头,因为他没有手。而这个胖人,他很强壮,可以一定概率打破石头。他们合作利用绳索爬上去。这个瘦长的人可以跳过地上的沟。他可以随时伸出一个绳子,拉胖人过去。这样他们就可以合作了。我们觉得这个设计很好,人们会互相帮助。但是问题是我如果只有一个人就完全没法玩。索尼不断告诉我们,你们设计的游戏不管有多棒的多人体验,也必须有一个单人的玩法。否则你没法卖你的游戏。所以我们知道,这个方案不行。




        还有一个两个人合作推石头的原型,这在很多合作游戏中都有。但是如果你只有一个人,你就无法完成这一关。尽管有很好的合作的感觉,但是如何设计一个能单独玩的游戏,成为了我们一个很大的挑战。




        9楼2015-08-23 09:48
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          2D原型不等于3D适用
          另一个问题,你可以看到我们早期的大部分原型设计都是用JAVA和flash做的2D原型。在这些原型中有些看起来很赞的设计,根本无法在3D下做出来。

          我们做了足迹路径的设计。当你走在沙漠里,以这种顶部视角,你只能看到这么大范围。你如何能知道旁边有另一个玩家?就算那个玩家在那里,你们以相同的速度向同一个方向走,你也无法追上他。





          我们设计为,当你走在其他人的足迹路径上,你会加速。这样,最终当你四处探索时,你会找到其他玩家。这些是早期原型中的截图,我们当时觉得这个设计很成功。
          我们还试图提示玩家,当他们在一起时,他们会变得更强壮,可以爬过岩石。
          但是当你最终试图把这些机制转为3D时,因为摄像机镜头等原因,你几乎不可能实现。
          这里是另一个原型。当两个人走在一起时,他们会制造烟雾,使得两个人都走的更快。我们觉得这个设计很聪明。

          还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力。在《旅》中,你们见过这些怪兽。当你对它呼叫时,它会来攻击你。
          所以当两个人在一起时,你们可以合作吸引怪兽注意力来通关。但是当我们把这个想法做成3D时,发现3D视角下,玩家几乎不可能判断自己和怪兽的距离,从而不能做出有效的合作。

          这些案例让我明白,对一个策略机制和合作的玩法,顶部视角非常好。但是3D中就几乎不可能做出来。

          这里是另一个我们觉得非常棒的但是最终被干掉的主意。这个原型里有沙漠和沙尘暴。当沙尘暴来临时,人们要找的藏身之处,比如图中灰色的地方。你可以看到沙尘暴一直在吹。如果两个人在藏身之处过于亲密,他们会变成粉色。也许是他们害羞了吧。这个沙尘暴铺天盖地的场景给人非常强的情感体验,但是最终当我们想在3D中实现时,我们才意识到要做一场沙尘暴有多难。


          10楼2015-08-23 09:53
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            11楼2015-08-23 09:54
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              游戏资源引起的注意力分散
              另一种分散注意力的,资源。在《旅》中,你会遇到飘着的长巾,能量,然后你可以飞,并且你会爱这些长巾。当两个都喜欢这些能量的人相遇,而一个人拿走了这些能力,飞走了。另一个人就会恨他。事实上,在我们早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起,他们不属于这里,他们偷了我的资源。有很长一段时间,为了补偿,我们有过一个很好的主意,我们让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。
              这是早期的3D原型,玩家飞的时候,会有能量留在身后,这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞了。这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源。但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是。玩家或抱怨,我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞,但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉。他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。玩家走过资源点,拿到他们的资源,然后他们可以飞,而且不会怨恨对方。

              物理碰撞带来的注意力分散
              接下来,我们有时会遇到物理碰撞设计造成的注意力分散。在多数网游中,是没有碰撞的,所以玩家们可以互相穿过对方。因为网游中的碰撞很难做,而且带来各种问题。
              我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计。在2D原型中这非常容易,但是在3D中,你要扛起队友,把他推过去,等他把你拉上去。所以这里有很多碰撞和物理需要设计。我们想,这些会增进玩家之间的信任,让他们更加互相帮助,所以我们决定做。这会让情感更深刻。

              我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。
              但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我建了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。

              为了避免这种情况发生,我们最终放弃了碰撞的设计。为了取代互相推的玩法,我们设计了替代机制:当两个人站在一起,就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起,爱对方。
              这些的细节特性设计可以讲很长。在《旅》的设计测试过程中,持续有许许多多这样的小设计改动,直到这个游戏最终变得好玩。


              15楼2015-08-23 10:06
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                创造情感宣泄的高潮
                现在我来谈谈我认为《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制,你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮。但是重要的是,宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感,不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪,你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度。因为否则的话,成年人,包括我自己,我们已经审美疲劳了。我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西。

                三段结构
                这个标准的三段结构是来自好莱坞的:你如何组织你故事中的情感紧张度,希望在最后的结尾,有一个巨大的高潮。而这个高潮,就是紧张度的变化,是情感的宣泄。

                敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构
                在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感。我们希望控制这种感觉。所以我去看了Joseph Campbell的作品。他是一个创造神秘与敬畏感的大师。

                我就是在这里学到了深度的英雄之旅是如何构造出的。我听过这个概念很多次,但从来没关注过。英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变。

                比如一个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主,也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王。

                当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到死的变化,这正好是一条线,是一条完美的脉络。一个人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事。那一刻,我被震撼了。这如此完美,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法。我们要在游戏中尝试它。

                在这个基础上,我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲线的基础上设计的地形,《旅》的整个世界。你可以看到,高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程,并且最后升天。基于这样的故事线,我们创造了对应的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节。

                基于这些,我们有了一个更细节的带有玩法元素的情感曲线,分类列在这张表中。我们把图中这些拱形做成更小的一个个关卡。这就是我们第一年的工作,开心的第一年。



                16楼2015-08-23 10:11
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                  基本上,我们把游戏分解成小的有不同玩法元素、故事元素和历史元素的场景。《旅》中其实有两条故事线。


                  在这些曲线的基础上,我们有了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐标轴上,基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分,我们希望玩家感觉到充满自由,快速运动,充满能量,并相互有很强的情感连结。在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验。
                  当我们和美术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法。
                  我们几乎找不到任何参考。
                  作为游戏设计师,当谈论乐趣,成就感,力量感的时候,我们有很多专业词汇。但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》,这样的禅意的,有爱的,平和的游戏。
                  第一年的最后
                  我们花了一些努力来探索这些机制,从而实现我们期望的情感曲线。在开发《旅》第一年的最后,游戏看起来是这样了。这是一幅概念图。

                  这些游戏的样子,我们做出了大略的样子。

                  第二个桥的区域,应该看起来像这样。
                  我们有了基础的样子。

                  第一年,我们做出了整个游戏大体的样子。我们做出了高山的关卡,地下的关卡。
                  问题是:这是情感体验的目标。这些当时我们做出游戏的实际感觉。没有任何东西让我有所触动。整个游戏很糟。大家都没有信心我们能把这个游戏做好。
                  我们继续努力。这是第二年结束时我们完成的预告片。

                  你可以看到这和最终预告片已经非常像了,除了沙子没有那么闪亮,有些模型还没有打磨足够。你可以看到角色已经几乎完成了,场景完成了,故事线完成了。

                  这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线。基本达到了目标。我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试,但是结果不好。他们说这个游戏很差。
                  有人告诉我,在最后天堂的关卡,当人物死去,你们应该就在那里结束,因为后面的部分让整个游戏感觉更糟了。这让我很惊讶。

                  我审视这个游戏,我发现,如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点。甚至还没有前面浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高。这不能让人满意。这有个玩家说,当他死了的时候,突然游戏宕机了。
                  他盯着白屏看了两分钟,没有其他人注意到。他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局。(大笑)他很喜欢这个结局。我思考,为什么会这样?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底,这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来,这就是悲剧的高潮。但这不是我们预期的。我们不是要做一个悲剧故事。



                  17楼2015-08-23 10:15
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                    多出的一整年
                    所以我们多花了一年的时间,就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢?
                    首先,我们要确定在爬山的关卡,最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。

                    原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着你,你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑战和艰苦。我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果。我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些。你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣服的质地,当它们被冻结时,它们变得沉重,没有生气。

                    在这个场景的中间,守卫的龙,平时飞在高高的天上,杀死其他的生命,不攻击你。但在这里我们让它攻击你,在之前关卡里可以用来躲避的地方,现在也坏掉了,不再安全。

                    我们还需要让玩家在这一关花更多的时间,从而更加艰辛。我们增加了两个新的区域来拓展关卡的长度。有一个可以短暂休息的避难所,但是前面有更多的艰难区域需要走过。

                    最后当你到达了走向死亡的场景。为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度。我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征。当你死去的时候,就彻底没有了希望。我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候,感觉3分钟不错。但是我的团队说,这太长了。它们希望是30秒。我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中。所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间。
                    然后,我们来修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。什么是一个高潮式的情感紧张度呢?
                    最初山顶是这样的。在第二年的最后,这整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走,看到所有东西,没有很多操作空间。

                    我觉得这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因。因为尽管视觉上这是一个游戏成品,但从玩法讲,它并不是。你没有自由,不能移动到你想去的地方,这一定不对。所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方。我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不够有趣。我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感。

                    当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度。你可以走下去,你也可以去任何地方。一切都是你的决定,直到最后。我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,你总是在体验快速运动和自由感。


                    18楼2015-08-23 10:18
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                      25人中的3人
                      最终我们完成了这些,直到第三年结束。这时候我们找了25个玩家来测试,其中有3个在结尾时哭了出来。这太让我们激动了。因为我们知道我们创造的情感体验真的做到了。在那之前的玩家测试中,玩家总是迷路,不知道干什么,或者被卡主。我们做的测试多数是可用性测试。但是我认为情感体验的玩家测试是至关重要的,但是不幸的是,除非你大功告成,否则你测不出来。我非常希望能够有一种更好的情感体验测试方法。
                      游戏发布的情感旅程
                      当我们发布《旅》时,我非常紧张,因为我们花了太多太多时间制作这个游戏。我们这个项目延期了两次,最后我们甚至拿出自己的钱来保证我们能完成这个游戏。这值吗?我们不知道。你在这个游戏上做了这么这么久。

                      当我们发布这个游戏的第一天,我们就感到非常的释然。玩家在我们的论坛上发帖,为他们自己因为种种原因未能和同伴一起完成整个游戏而道歉。他们在游戏中没法告诉对方。所以他们来论坛发帖。我无法想象一个主机玩家会这样做,但是这确实是同样的一群玩家。
                      当你玩这个游戏时,慢慢的你的围巾和斗篷会变色,你变成了一个老手。

                      我这里有很多我们的粉丝画稿和大家分享。因为我觉得在粉丝画稿中很好的看到玩家对这个游戏记得的是什么。他们总是记得那些最紧张最高潮的情感。

                      他们记得他们在游戏的结尾画出心形。

                      他们记得这个游戏世界的敬畏和绚丽。

                      他们记得对危险的恐惧。

                      他们也记得挣扎着互相帮助走到最后。

                      在获得这么多游戏奖项之前,我还是一直怀疑,一个游戏做三年是否值得。到今天为止,我们共有896封粉丝发来的邮件,告诉我们他们个人的故事,和他们如何和游戏互动的。在今天分享的最后,我将分享这一封邮件。
                      你的游戏确实改变的我的生命。这是我和他一起最大的快乐,自从他被确诊以后。。。我爸爸,2012年春天过世了,在确诊之后仅仅几个月。
                      他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些,自己玩游戏。我试着玩《旅》,我看到那开始画面,就大哭起来。在我和我爸爸玩《旅》的过程中,我发现这正是关于他,和他走向人生终点的旅程。我相信我和我爸爸在最完美的时机遇到了你的游戏。
                      我想感谢你,因为你的游戏改变了我的生命。它的美丽让泪水盈满我的眼眶。《旅》很可能是我玩过最好的游戏。我持续的玩,一直记着它所带给过我的快乐,和它将持续带给我的快乐。
                      我叫索菲亚,我15岁,你的游戏让我的生命更美好。
                      看到这封信,它把我带回到这幅粉丝画稿。我想这就是生命的意义。我们只存在这么一小段时间,我们恰好活在同一个时代,让我们互相帮助,让我们共同使他人的生命更美好。因此,作为一个游戏开发者,我认为这是我能做的最好的事情,这也是我为什么热爱制作游戏。
                      (本文为游戏邦/gamerboom.com整理发布,转载请注明来源)


                      19楼2015-08-23 10:22
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