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【英雄无敌5禁书目录】从威胁度发展到偷窥镜的旅程

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大家好 我是存在感 听说天天要来刷我了


IP属地:中国香港1楼2015-03-30 03:41回复

    耶耶耶~~~~~~~~~很久不刷存在感了 很久不挖坑了 很久不刷经验了 很久不骗精品了
    总之一句话:很久没主题 很不开心 于是今天决定开个坑
    提前说下 本坑内容很细节向数据向 但是可以肯定是个非常有用的技巧 具体感不感兴趣就看个人喜好了 当然咱个人的观点肯定是大家都来学会最好啦~~~~~~~~


    IP属地:中国香港2楼2015-03-30 03:48
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      当然坑的太没节操就不好了 所以以下来段介绍
      威胁度是3.0之后开始被放入h5的一个新的概念 大致情况如图:

      现在在野外 野怪右键时候不仅能看到野怪大致数量(或者具体数量如果你有侦察) 还能看到一个威胁度(threat level) 这个东西其实前期的时候还是挺有用的 对于玩家判断出来这场mf的强度会有多少有不小的帮助 但是对于老手来说这个东西基本就没用了 而到了中后期这个东西基本就是个摆设 导致很多人都不在意过这种东西 连这个东西是咋算的都没有概念 目前也基本没有这类贴子 就记得狐狸在视频中提到过一部分 但是贴子是完全没有的
      后来想想 这个东西可能对于判断一场战斗的难易没有帮助 但是对于我们了解对手的数量还是很有用的 所以我们还是有必要搞清楚威胁度到底是咋算的 从而在mf中耍点小心眼让我们的mf更加稳定


      IP属地:中国香港3楼2015-03-30 03:56
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        那么首先 先来看看官方对于威胁度的说明 很遗憾 目前已有的中文资料中完全没有介绍 甚至连AOH手册都没有 这里就直接贴一下官方的说明 当然都是英文的 每段翻译一下
        There are currently five threat levels, though few people understand exactly how they work. Here is the rundown:
        目前游戏中有5个威胁等级 尽管很少有人知道他们是啥意思 不过这里给大家介绍一下各种威胁度的含义
        Low: a guaranteed victory. Possible casualties if your opponent has high initiative or if you can't reach archers fast enough.
        低:基本是肯定能赢的战报 当然如果你对手主动速度什么的很高可能会造成一定伤亡 否则基本不会有啥损失
        Moderate: an easy victory in most cases. Usually involves greater casualties than Low threat level and often does not involve casualties at all.
        中:很多时候应该是能轻易取胜的 当然会比低威胁度的战斗损失更多一些 但是大多数时候应该还是能无损拿下的
        Challenging: varies. Can be anywhere from as easy as a Moderate threat level to very difficult. Usually means victory, bu will require skill and plenty of thought to avoid casualties.
        有挑战性:这个就比较难说了 有可能和中等一样简单 也有可能非常非常难打 一般来说 有挑战性的战斗是可以赢得 但是需要相当的技巧和思考才能避免损失
        High: victories are rare, and if they occur, you are expected to suffer casualties. However because the game does not acknowledge hero spells in considering threat level, a skilled wizard could manipulate creatures or cast powerful destructive spells to win without casualties. A Knight or might hero is less likely to win in High threat levels.
        高:基本很难取胜 就算是赢了 你肯定也是要有损失的 但是游戏计算威胁度的时候并没有考虑英雄的施法能力 所以一个很强力的法师能使用控制魔法或者破坏魔法无损取胜 但是一个骑士或者其他的力量型英雄则很难取胜
        Deadly: can be won if you are very good at tactics and if your hero has spells that can manipulate enemy units or can cast high level damaging spells. Usually a loss though.
        致命:如果你的战术打法很强力并且你的英雄有控制或者伤害魔法的威力 有可能取胜 但是正常来说 你会死的非常惨


        IP属地:中国香港4楼2015-03-30 04:04
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          当然这官方说明纯粹逗B的 大家请尽情吐槽 咱则负责坑贴去了


          IP属地:中国香港5楼2015-03-30 04:04
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            当然 一般人肯定要来说自己平时打过多少威胁度为高和致命的战斗 但是咱这里举个反方向的例子:
            TOE亡灵战役第一关 攻城 对手显示威胁度为普通(中等):

            然后撞上去 基本被mf了

            让你有一种:是不是威胁度搞反了 对手看我们的英雄的威胁度才是普通的赶脚


            IP属地:中国香港通过百度相册上传6楼2015-03-30 04:12
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              突然发现官方说明中有一段话忘记放上去了 这里放上去
              In creeping, Low and Moderate theat levels should be attacked as soon as possible, Challenging should be put off, but only if there are lower threat levels on the map.
              mf的时候 普通和低威胁程度的野怪应该直接去收拾掉 有挑战性的也能打打 但是必须要在中等和低威胁度的野怪被消灭之后才考虑
              Against AI, anything up to Challenging is possible, and Challenging means you are generally on par with your enemy. High and Deadly threat levels are migh-impossible to win against an AI who can also cast spells and boost morale etc.
              对抗电脑的英雄的时候 有挑战性和以下的都是可能赢得 而有挑战性通常意味着你和对手的实力相当 高和致命威胁度完全不可能取胜 尤其是对手有强力魔法和比较高的士气幸运的时候


              IP属地:中国香港15楼2015-03-30 14:35
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                那么经过咱刚刚一阵子全面但是并不完全严谨的测试 发现结果如下 当然要是以前的咱 肯定把测试过程贴出来 但是估计现在没人对这个有兴趣 所以作罢 只贴结果:
                威胁度 和以下因素有关:
                1. Power总量(也就是敌我power总值的比例)
                新手科普:H5每个生物都一个power值的设定 你可以把这个数值想象成游戏制作团队对这个生物的战斗力评价 外交 尾气等等现象都是用power值来计算的 他还影响AI对你的各种攻击优先度
                注意:这里说的power 指得是原始power 外交和尾气有组power的概念 下面会提到 但是威胁度是不用组power的 而是非常简单的原始power计算 事实上不是单纯和Power总量有关 而是完全就是根据power总量计算的

                2. 英雄等级
                英雄等级越高 对手显得越弱 具体的后面会放数据 这里不废话 不过这里要说的是 目前测试结果仅仅针对野怪 如果对手也是有英雄的话那么英雄等级的影响计算方式就不明

                3. 游戏难度

                难度越高 对手就显得越弱 注意 史诗难度的野怪有40%的数量加成 但是威胁度算法不考虑这些 只考虑你地图上实际存在的数量 比如100个农民 史诗难度下139个 你需要20%的数量的农民(也就是28个) 就能把他的威胁度从致命降低到高 但是在普通难度下 农民有100个 你需要26%个农民 才能达到一样的效果(就是26个)
                注意:这个情况只是在史诗难度的发展图上验证 战役有尚不清楚怎么计算 战役的难度计算方法也和发展图的史诗不同 另外本贴只着重介绍史诗难度的情况 其他难度请自行测试


                IP属地:中国香港本楼含有高级字体22楼2015-03-31 03:01
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                  除此之外的因素 自然就是无关了 但是还是要提一些大家有可能会误认为有关的因素来强调下:
                  和威胁度计算无关的因素 有:
                  1. 攻防属性
                  事实上不单纯是攻防属性 你咒力知识也不会影响
                  2. 攻防类技能和宝物
                  无论血爪还是战狂 无论是活力戒指还是活力技能 都对威胁度计算不起效 甚至连攻防术也没用
                  3. 士气幸运类技能宝物
                  不单纯是技能宝物 甚至连野外临时加的也没用 简单来说 就是幸运士气毫无作用 这点是和组power值计算不同的地方 外交和尾气计算是要考虑士气幸运加权的 所以你如果带了一队农民 然后分成两队 现在尽管看起来你的组power增加了 但是威胁度计算上没有任何区别
                  4. 主动类宝物和技能
                  组power计算还要考虑主动加权 可惜这里威胁度他们也是毛用木有


                  IP属地:中国香港本楼含有高级字体23楼2015-03-31 03:08
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                    那么下面就贴出来一张表
                    发展图史诗难度野怪威胁度计算方法参照表:


                    IP属地:中国香港本楼含有高级字体24楼2015-03-31 03:15
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                      ls的图点击可以查看大图 解释一下这个表怎么看:
                      这个表记载的是我方与敌方的power值之比 比如英雄1级的时候 想要让一组野怪的威胁度从致命降低到高 那么我们查看1级英雄的“致命->高”这栏的数据 这个表格告诉我们:需要带19%~20%的对手power的兵力 当我们带对手power19%数量的部队的时候 对手的威胁度是致命 但是当我们带上20%与对手power的兵力的时候 对手的威胁度就变成了高
                      需要承认的是目前这个表格的数据还是很不准确 真要有意义 至少小数点后要有两位 不过看了后面的内容大家就知道为啥这个表格就足够用了


                      IP属地:中国香港本楼含有高级字体25楼2015-03-31 03:18
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                        顺便再对lss的表格中的英雄等级问题做个阐述:
                        可以看到 英雄等级对于威胁度的影响计算很简单 就是一个系数 英雄1-9级 系数是1 英雄10-19英雄 系数为1/2 英雄20-29 系数为1/3 30-39系数为1/4 40级是1/5
                        举个例子:从致命到高的power需求是19%-20% 10级之前 系数1 所以就是这么多 但是英雄到了10级之后 系数变成了0.5 那么除以2 就成了9%-10%了 剩下的以此类推 其实很简单 就是10级减一个阶梯


                        IP属地:中国香港本楼含有高级字体26楼2015-03-31 03:22
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                          那么现在有了威胁度计算了 肯定有人要怒了:
                          你tmd在逗我?本来威胁度就是给玩家一个参考的 你把他弄这么明白 有啥意义?就好像一个小鞋生背乘法小九九 突然念叨 9个9加起来真的是81耶~难怪说九九八十一耶~耶耶耶~~~一样无聊
                          所以单纯搞清楚威胁度计算方式 毫无意义 除了满足我们各种好奇心 不会有啥实际意义 但是下面的内容 会改变我们h5的根本玩法 这就是这些不起眼的小发现所带来的科技升值
                          那么下面进入本贴第二部分 h5的偷窥镜
                          首先 新手知识普及时间 圆周率的h5野怪数量计算:http://tieba.baidu.com/p/3535640769
                          根据这贴的内容 H5野怪的波动幅度在2倍~3倍之间 其实这也是不少官图史诗难度最头疼的几个问题之一 前期城建低 不MF吧损失效率 mf吧 升级的1级兵都要等第三天才能出来 这时候身上带着没升级的第一第二英雄合兵的1级2级兵的数量 其实碰上很多怪物还是比较悬的


                          IP属地:中国香港通过百度相册上传31楼2015-03-31 13:35
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                            举几个栗子:
                            1. 地精庸医野怪 周产25 按照圆周率公式计算数量波动为 50~75 史诗难度系数1.4之后数量为70~105 假如数量不足80个 那么拉兹洛初始兵力配农民 最多损一个 但是如果数量是105个 那么可能你损2个多都打不住
                            这个损失看起来好像不大 但是积少成多 步兵没升级的时候损太多对于自己升级之后的战斗力有不小影响
                            2. 地狱犬野怪 周产8 根据圆周率的公式 周产数量波动为28~42 史诗难度系数变成39~59 如果是40个地狱犬 亡灵最多140个骨勇一发超生拿下 但是如果是60个地狱犬 恐怕180个骨勇没防御活力没有地雷这类强力魔法 都不敢说自己稳当
                            所以这里如果不知道数量 总是按照最大的地狱犬数量来统筹mf的话 会出现一种考虑越周全mf却打的越烂的情况 因为你不敢去mf
                            3. 凤凰野怪 周产1 根据圆周率公式 周产数量波动为5~8 史诗难度系数后 数量波动为7~11 当然老实说 咱觉得这个公式有问题 岛屿争端打了这么久 从来没见过11数量的凤凰 史诗难度第一周凤凰数量的波动实际上应该是6~9 那么我们就用这个数字 不过就算是6~9这也是个很大的差别 史诗难度野怪每周增加11% 也就是说 你如果开场随机出来9凤凰 那么恭喜你 第三周的时候你面对11个凤凰 而如果开场你随机出来6个凤凰 第三周你面对8个凤凰
                            但是凤凰这里的问题差异就更大了 假如只有6个凤凰 一些mf强力的英雄 甚至可以第一周或者第二周初就去拿下 拖久了变成了8个反而不是太好打 但是如果不知道数量第一周直接撞上去碰上了9个凤凰 那就果断gg思密达 目前除了和谐赖招 还没那个英雄敢说0城建自己第一周能下9个凤凰的…… 所以在凤凰这里不单纯是影响mf的结果 而是整个大局都会被逆转 比如岛屿争端 魔龙关这种凤凰关卡为主的地图
                            所以一句话 很多时候 我们必须要知道野怪的准确数量是多少 而不能单纯靠经验中的最大数量去降低风险


                            IP属地:中国香港本楼含有高级字体33楼2015-03-31 13:38
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                              更新之:
                              那么下面就简单了 知道了19%~20%的阈值 那么我们就可以直接用分兵的方法来判断了 下面就来实战


                              IP属地:中国香港35楼2015-04-06 14:34
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