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【研究】真侍魂中血量和怒值的计算

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真侍魂中,血槽到底是怎么划分的呢?我认为,如果最小可计算血量是基本1个单位,那么总血量任何角色皆为256单位。而血格和怒气是对应的,怒气共有32格,每一格的增长对应1个单位的血量。

单次的“磨血”招数——比如大多数飞行道具、气功波,橘子轻重刀的近身残像等被防御后,可磨血四个最小单位,增加4格怒气。换句话说,任何一个单次磨血招数被防御,要经过256÷4=64次攻击,才可以磨死对手。(在不吃肉、不被炸弹炸的无干扰前提下)

那么为什么是256个单位呢?为什么不是64?比如在无怒牙神的轻刀击中无怒的霸王丸,怒气前进6格。为什么不是128?比如黑子满怒打无怒的娜可,怒气前进13格,无怒的时候娜可怒气前进9格。怒气是无法前进半格的,由此判定,1怒气是对应1血量的,所以是256个血单位。

在我试图给自己这个理论找范例的时候,有两个问题是值得注意的:

1、所有角色血量是一样的,但是攻击效果损耗的血和前进的怒气确有不同,也就是说,实各角色防御力确实不同。不过被磨血的防御能力是一样的,单次磨血都是被磨掉4单位。

2、在短时间内受到连续攻击后,防御能力会变强,比如无怒娜可轻刀攻击无怒霸王丸成功,耗费6单位血,前进6怒格,但如果一直轻刀攻击直至怒满,等霸王丸的怒消退了再次攻击,只能耗费5单位血,前进5怒格,而磨血则不受影响,无论导致不导致怒,依然是稳定的4单个单位。

我想也许防御和攻击也应该也分为256个单位,某些情况会导致角色基本防御+1或更多,某些情况比如怒满,会导致招数基本攻击力上升。招式所费的血量,是按照当前攻击角色此招(注意是此招)的攻击数值和防守角色防御数值计算的,而磨血招式攻击力是恒定的。

欢迎各位朋友考证、补充,以及提出反例。不过提出反例的时候请看清是否属于我说的两个注意的问题以及延伸问题的范畴内。


IP属地:北京1楼2008-04-17 00:08回复
    其实吧我觉得在游戏编程的过程中,把血量设置为256,怒气设为32,也是挺合乎编程逻辑的。当然我也是确定它应该是256后才想到合乎编程逻辑,当初数血格的时候,有数错了数成255、261的情况,乱死我了。

    另外有一点,我反对将某角色的攻击力给一个基本值,我觉得只有某角色的某一招才是固定基本值。

    牙神和娜可按照角色攻击力的理论,两者是不一样对吧?但是同一情况下打霸王丸,却都是费同样的血,增加同样的怒,这怎么解释呢?我则认为,牙神的轻刀基本攻击力和娜可的轻刀基本攻击力数值是相同的。


    IP属地:北京3楼2008-04-17 00:37
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      FF=255,值的变动是从0-255。其实大家基本上都公认血值是128的倍数,但究竟是0-127还是0-255,意见不统一


      IP属地:北京8楼2008-05-14 00:25
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        你这个试验过程太模糊,不够精确。
        至于为什么我认为128不如256更合适,可以参考我主楼第三行的表述。


        IP属地:北京11楼2009-06-20 01:31
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          强烈建议你去重新试试。虽然当初我做这个实验的时候做过很多次,不过为了你说的这个“我试过,我用桔右京的近身残像被霸王丸防御后,也只需30多下即可打死对方。”,我依然再次尝试,依然是64下,不多不少。


          IP属地:北京13楼2009-06-29 01:24
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