真侍魂中,血槽到底是怎么划分的呢?我认为,如果最小可计算血量是基本1个单位,那么总血量任何角色皆为256单位。而血格和怒气是对应的,怒气共有32格,每一格的增长对应1个单位的血量。
单次的“磨血”招数——比如大多数飞行道具、气功波,橘子轻重刀的近身残像等被防御后,可磨血四个最小单位,增加4格怒气。换句话说,任何一个单次磨血招数被防御,要经过256÷4=64次攻击,才可以磨死对手。(在不吃肉、不被炸弹炸的无干扰前提下)
那么为什么是256个单位呢?为什么不是64?比如在无怒牙神的轻刀击中无怒的霸王丸,怒气前进6格。为什么不是128?比如黑子满怒打无怒的娜可,怒气前进13格,无怒的时候娜可怒气前进9格。怒气是无法前进半格的,由此判定,1怒气是对应1血量的,所以是256个血单位。
在我试图给自己这个理论找范例的时候,有两个问题是值得注意的:
1、所有角色血量是一样的,但是攻击效果损耗的血和前进的怒气确有不同,也就是说,实各角色防御力确实不同。不过被磨血的防御能力是一样的,单次磨血都是被磨掉4单位。
2、在短时间内受到连续攻击后,防御能力会变强,比如无怒娜可轻刀攻击无怒霸王丸成功,耗费6单位血,前进6怒格,但如果一直轻刀攻击直至怒满,等霸王丸的怒消退了再次攻击,只能耗费5单位血,前进5怒格,而磨血则不受影响,无论导致不导致怒,依然是稳定的4单个单位。
我想也许防御和攻击也应该也分为256个单位,某些情况会导致角色基本防御+1或更多,某些情况比如怒满,会导致招数基本攻击力上升。招式所费的血量,是按照当前攻击角色此招(注意是此招)的攻击数值和防守角色防御数值计算的,而磨血招式攻击力是恒定的。
欢迎各位朋友考证、补充,以及提出反例。不过提出反例的时候请看清是否属于我说的两个注意的问题以及延伸问题的范畴内。
单次的“磨血”招数——比如大多数飞行道具、气功波,橘子轻重刀的近身残像等被防御后,可磨血四个最小单位,增加4格怒气。换句话说,任何一个单次磨血招数被防御,要经过256÷4=64次攻击,才可以磨死对手。(在不吃肉、不被炸弹炸的无干扰前提下)
那么为什么是256个单位呢?为什么不是64?比如在无怒牙神的轻刀击中无怒的霸王丸,怒气前进6格。为什么不是128?比如黑子满怒打无怒的娜可,怒气前进13格,无怒的时候娜可怒气前进9格。怒气是无法前进半格的,由此判定,1怒气是对应1血量的,所以是256个血单位。
在我试图给自己这个理论找范例的时候,有两个问题是值得注意的:
1、所有角色血量是一样的,但是攻击效果损耗的血和前进的怒气确有不同,也就是说,实各角色防御力确实不同。不过被磨血的防御能力是一样的,单次磨血都是被磨掉4单位。
2、在短时间内受到连续攻击后,防御能力会变强,比如无怒娜可轻刀攻击无怒霸王丸成功,耗费6单位血,前进6怒格,但如果一直轻刀攻击直至怒满,等霸王丸的怒消退了再次攻击,只能耗费5单位血,前进5怒格,而磨血则不受影响,无论导致不导致怒,依然是稳定的4单个单位。
我想也许防御和攻击也应该也分为256个单位,某些情况会导致角色基本防御+1或更多,某些情况比如怒满,会导致招数基本攻击力上升。招式所费的血量,是按照当前攻击角色此招(注意是此招)的攻击数值和防守角色防御数值计算的,而磨血招式攻击力是恒定的。
欢迎各位朋友考证、补充,以及提出反例。不过提出反例的时候请看清是否属于我说的两个注意的问题以及延伸问题的范畴内。