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论游戏装备与游戏运营的关系

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首先游戏装备与游戏运营好像看着没一点点关系
游戏运营商只看重的是游戏的吸金力,与游戏的
可玩性,在早期游戏发展上看,从来没有在游戏
装备上有什么看法。例中国曾经的网游传奇,虽
说可玩性一直都在,但游戏运营商把装备看做是
赚钱的主要收入以后,装备只产不消,为何会造
成泛滥,第一点就是游戏的吸引力变小,游戏的
吸引力变小,更加的造成游戏内装备的滞销。游
戏内装备的滞销更加的对老玩家的吸引力变小,
这仿佛就成为一个游戏的无限恶性循环。


1楼2014-09-04 21:30回复
    那么一个游戏何时才会出现所谓的游戏装备泛滥
    虽然我们不是天才但依然可以看到,只要游戏快
    要停服了那么其中的装备在停服之前已经泛滥到
    一文不值。但如果我们从游戏运营商的眼光来看
    的话,就算游戏吸引力变低,是否可以控制装备
    的总量以使装备物以稀为贵,那么无论对老玩家
    还是新玩家在游戏的吸引力上是否可以产生一个
    大反转?结果也许有人曾经做过也许没人做过,
    但我不得而知。反正装备泛滥所代表的含义不是
    所有人都喜欢和看到的。


    2楼2014-09-04 21:40
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      关于游戏装备泛滥,有一个在当下著名的网游WOW就特别控制
      他的方法是限制游戏装备的流通性也就是装备不可以流通,优点
      是虽然把游戏的生命无限延长,但游戏的可玩性和可交易性对于
      现今的当代人却是不被看好的。那么有没有什么方法既能不让游
      戏装备泛滥,又不会限制装备的可流通性,这种方法到底有没有
      我们不得而知。也许在网络游戏的进化史上得再过100年才能有
      所定论。


      3楼2014-09-04 21:53
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        那么游戏装备在游戏中的损耗到底在那里,(现在的DNF)
        从现在游戏运营方面做的事情就是,高强
        也就是高强每天都要吞掉很多游戏装备,
        但从短期来看好像是可以消耗一部分而实
        际却是从长远目标来看这个方法不可行,
        其缺点有几点:一增加玩家的仇恨心理,
        二让玩家产生失落感。而现在所有游戏
        运营商都在追求一个事情到底怎么样才
        能合理的让这些产出的装备合理消失。
        虽然我这句话一般的玩家会感觉到不合
        理不舒服,但这个问题不解决就好像人
        的血液不流通长期以往这个人就会生病。
        假设一种新的直播公正擂台PKC场,让普通
        玩家在游戏里发泄矛盾,但败方的情况
        就是装备被对方以内力全部震碎。这样
        玩家的矛盾会发生转移到PKC场的技术
        与对手上和自身的装备上。当然这只是
        假设的第一种方法,其实游戏内的其它
        方法也很不错,只是没有合理的利用起来。


        6楼2014-09-05 19:13
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          最后总结一下,游戏装备与游戏运营之间的关系
          只有一个那就是产销平衡,这里讲的销是销毁。
          只有达到随意合理的销毁产出部分,才能对生产
          力过剩产生的麻烦一一消除。


          7楼2014-10-01 11:55
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            讲到游戏装备,这个品种就相当于商品,而游戏装备与游戏运营商的关系不止是
            以上的单一的一种关系。游戏运营商虽然生产装备,但不是100%靠生产装备赚
            钱,原因如下如果单一的靠游戏装备赚钱,身为游戏运营商的生产力过剩是太过
            明显也就是说可以在一天之内生产10年的商品,如果靠这个赚钱在利益的驱动下没有
            人能收得了手,所以会很快关门大吉(因为销售速度永远也赶不上生产速度)。楼主
            在这里大胆的提出一个新观点就是生产的装备按百分比收取利润,会产生什么样的影响(能不能按销售速度来定生产速度再次封装是大大的减慢了装备的销售使用速度),这
            样就要求游戏运营商做事了,提高游戏装备的外观吸引力,加大商品市场的流通。
            再次总结游戏装备对于游戏运营商是一把双刃剑,好处也在这里,坏处也在其中。
            以上讲这么多没用的,楼主讲点有用的也许对游戏运营商最好的消息就是装备销量大涨,
            玩家对于装备趋之若鹜。
            装备更新换代只能让游戏增加一到二年的寿命,而真正的长久生意
            楼主着重讲二点:
            一是由职业技能周期性的变动(技能变化是背景故事造成所以没有多少人会明白技能变动的根本原因),从而无声无息的改变装备的需求达到暂时创造出新的装备需求。这点是增加消费需求。现实中的例子就是增加精神和物质文明消费如看电影国际旅游等新型娱乐。
            二是装备合成也就是把高价值的东西以超便宜的材料价拿去合成等于在源头上销毁暂时不需要的装备,楼主肯定完美的装备合成系统将成为对付游戏生产力过剩的最好武器。这点现实中不容易存在这种例子,因为物品与物品之间无法直接转换,商品也无法分解,只能把暂时不用的东西当二手货便宜出售。


            9楼2014-10-03 11:28
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              @美_xiao歪 这段时间就写了这个,希望不要笑我哈。


              10楼2014-10-03 11:29
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                想了这么久终于想到了游戏装备的本质
                就是使用,当装备无法使用就失去了他
                应有的价值,以下这一段话是我唐生对
                于游戏装备的总结:要想让装备卖得好
                就必须让装备能用到实处,那就是各种
                图要求的装备不一样,而设计高端副本
                就要设计,对于挑战者素质的筛选,如
                防攻,速度等严格设计。


                12楼2014-10-22 15:13
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                  就拿现在的装备市场来看,感觉一个正常玩家的装备价值还不如一包烟
                  一次旅行值钱,做为高端消费市场,一个角色装备的价值已经一文不值
                  请问如何让那些看重并喜欢这款游戏的玩家有任何炫耀之处。就如小四
                  所讲一个电影不必让所有人接受所喜欢,但只要让喜欢这类电影的人喜
                  欢就可以,但如果一个游戏让喜欢的人都不舒服了,那么只会让市场占
                  有率更加低下。


                  14楼2014-12-06 23:15
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                    想想2013的职业联赛,在当时的游戏装备的多样性是可以带入竞技场的
                    而当时玩家对于游戏的热度大家也是看得出来的,是非常的兴
                    奋,而反观于2014职业联赛冷就一个字,但一直是联赛观众的
                    最直接态度。是2014游戏装备改变了观众的热情还是天气影响
                    了大家的热情?难道游戏装备的多样性不但能改变玩家对游戏
                    的热情,还能改变竞技的激烈性,2014相比于2013真没有那么
                    激烈。最后竞技场装备的多样性被禁止到底是好还是坏现在讲为
                    时过早,要真正的冷到让人望而却步才真正的失败。虽然竞技场
                    装备的多样性被公平化是对职业选手带来了稳定,但却没有为职
                    业选手带来更多的掌声和奖金。


                    17楼2014-12-11 14:24
                    收起回复
                      游戏装备最大的消费是57的外观,如果现在的游戏把57装备的外观装扮消费
                      做起来那么对于现在的装扮消费将会得到双倍的利润,下面讲讲靠卖道具的
                      游戏:仙剑奇侠OL卖道具,传奇卖装备,梦幻西游卖点卡,WOW点卡,剑
                      灵时装道具 会员10元/月 OLO英雄外观装扮
                      下面楼主就来统计一下游戏运营和国外关于游戏的收费模式盘点
                      买断制——在这种模式中,玩家只需要支付一笔费用而不是为这款游戏长期的投资。
                      角色收费——所谓角色收费就是按照角色的数量来收费,每创建一个角色就收费一次。
                      装扮收费——是现在国内主流收费还不影响游戏基数的模式,但装扮收费分为角色外观
                      装备外观,57装备外观等多种分支模式的经营,装扮收费的模式永久就是一个坑。这是
                      游戏运营商对于一下挖个金元宝式的观念,让装扮消费无法像黑洞一样的赚钱,等于是
                      给装扮消费封顶。
                      点卡收费——也是国内主要收费模式,如WOW就是游戏每时每秒得想法吸引更多的玩家加入
                      但最终加入的玩家,也只能达到总数玩家的20%,这类游戏赚钱就要求游戏内容必须吸引人
                      如果不能吸引人,倒闭的速度是其它收费类游戏速度的3倍以上。
                      道具盒子收费——也是国内主流收费模式,但这种模式是以牺牲游戏平衡为根本的模式,它的
                      总量是有限制的,当游戏平衡被打破那么必须要有挽救的方法如果没有,那么就等于坐吃山空。
                      虽然模式不止这么一些,但好的模式最后会自然产生。


                      23楼2015-01-19 14:00
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                        无理由顶


                        24楼2015-02-10 12:34
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                          很多人在运营游戏的过程中,会发现增速减慢,感觉怎么做都无法带来更多更好的收获。那
                          到底是什么原因造成这样的结果。那就是市场正常的周期性波动被毒瘤终止了,请注意这
                          个正常的市场周期性波动就如春夏秋冬一样,各有功能没了这些正常的功能那如何能收
                          获果实?而正常的周期性波动不但利于资金的流出,更利于资金的流入。打个比方,
                          装备价格降了那销量本应该上涨的反而下降了,装备价格涨了销量本应该下降的
                          结果却是销量上涨这些事实证明着一些道理是非理性的。所以我们就不要再去
                          考虑一些看似很有道理的东西,(这些东西不吃香)如果你遇到困境那只有
                          波动,才是蝴蝶效应的最初那一点,波动时的数据很珍贵,他能知道一个
                          市场大概的走向和这最初蝴蝶效应能产生的链锁变化。总结上面人为的
                          控制这些市场自然波动到底什么呢?比如一个东西好卖价格很高,于
                          是很多玩家就报怨价格太高然于游戏运营方就会第一时间进入并降
                          低其所有价值。首先这个行为无可厚非但如果被这些没有先见之
                          明的玩家带着走结果却是让人心寒的。如果玩家要钱要装备那
                          给就是了第一点就打破整个公平的装备获取系统,第二点如
                          果长此以往玩家的要求有一次无法完成,那就会造成你不
                          给我钱我就不玩我就闹事的恶性循环。物品价值高是玩
                          家对于此物品的共同认识,而游戏运营商只要做的一
                          个事情那就是让新的商人准入台阶降低(建议给游
                          戏内从商的人降低各种费用)这样就会让普通玩家也
                          可以参于高价值物品的投资中,这样的结果投资的人多
                          了,(对于商人的总收入却是增涨了)物品自然会回归它
                          应该有的价值可能还要涨也可能还是涨,但这却是真正的价
                          值回归。但这时的涨跟前面的涨不可同日而语,这个涨起来带
                          动的却是无数普通玩家的利益。也不会出现有人报怨价格太高,
                          就算他报怨却只能怪他自己没有参于其中。因为进入台阶是如此
                          的便宜和方便,你不动那只能证明你不喜欢这个游戏。楼主看似站
                          在商人的眼光看待这个问题不理会一些玩家的感受,但最后真正受益
                          的却是最最最为普通的玩家和游戏运营商和盘活整个市场市场长期有新
                          鲜的资金进入商人在其中也更能赚这样三方都好的结果只会苦了不劳而获的人。


                          26楼2015-05-20 08:17
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                            其实游戏行业,可以把它形容为一个蛋糕,由运营方做出来,
                            给大家享受,可是再好的美味也会有吃腻的一天。只有不断
                            的学习新的蛋糕设计迎合年轻人的爱好,或者培羊爱好,加
                            入新的对大家都有益的口味那么运营方才不会感觉到时光的
                            无聊。
                            现在讲个故事有4个人传一段话字数100时间2分钟,到最后一个人给
                            大家讲出来所有人都会觉不可思议。原因很简单第一点每一个人理解
                            能力不一样,那在接收消息的过程中就会发生差别。第二点每个人的
                            文化背景身份不一样讲出来的话也是大同小异。第三点每个人的记忆
                            力也不一样,在短时间内多多少少会忘记一些。第四点就算前面三点
                            大家都差不多,但每一个人都会有自己的私心,那么讲出的内容都会
                            加上对自己有利的话语。


                            27楼2015-05-21 15:47
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