反方立论人:
@笔枔三国杀应向(3V3、1V1、国战等)多模式发展。
首先我们先思考一下这些三国杀除身份局之外的其他模式是怎么来的。除了3V3是韩神设计的之外,1V1,国战等其实都是普遍村规玩法的一个官方修正版本以及规则统一。那么我们来分析一些这些模式都究竟是怎么来的。占据多数的情况应该是:
1.人数不足或超过或正好数量并不能对应。(比如9人,3人,4人等等,不作特别解释)
2.身份局玩腻了。
1:第一点应该是最为常见的情况。在三国杀尚未完全推广开只有几个好基友一起玩的以及目前这个不少地方已经无法凑齐一桌三国杀八人局的大环境下。选择适合身边几个杀友一起玩的模式就变成了一种自然而然的选择了。
2:第二点其实算是人的通病——喜新厌旧。和可以不断出新牌可以一直更新牌组的TCG不同。三国杀身份局的牌池是固定的。总共就两套牌(除军争)。然则随着游戏次数越来越多,牌堆对这些人的魅力也就渐渐会开始消退。在军争的加入之后,因为系统的更新,以及利用军争牌发动技能的武将的出现,确实能在一定情况下刺激到人们的重新投入。但是仍然只能是维持一段时间。
针对第一点,这个是一个不可抗力问题,其实这个问题跟三国杀线下和三国杀线上的问题有一样的情况,但在这里不作解决。
针对第二点,或许会有人说我们可以不断出新武将和新牌堆来刺激人们的热度啊。但是就算是现如今这个武将牌池都快比游戏牌池大的今天,人们仍然是喜欢以强度论英雄,会选择“八神”而不会去选择“八废”。这样的话人们所会选择的武将也就比较恒定,可以出现的变化次数自然也是一定的。
至于说到新游戏牌堆,在共用一个牌池的情况下每加入一张牌都是对牌堆牌比例的调整,都是对已出武将的一次强度大清洗(正所谓一代补丁一代强)。为了保证平衡导致牌堆的更新周期必定很慢,跟不上现在的发展步伐。
或许会有人说就很直接的OL数据来说玩身份局的玩家还是占绝大多数。
但是这个我们可以参考微博和微信的例子(微博2012和2013年都占据了最大的市场份额(80%和40+%),但是微信一年间就抢占了微博30%以上的市场份额,而且成上升趋势)。身份局也是如此,虽然人数多但是趋于饱和,而且占比有向其他模式或者其他游戏流动的趋势。顺水行舟比起固步自封更容易发展。
而其他模式因为发展尚未完善就暂时没有这个问题。3V3的竞技性导致其仍然有很大的研究发展空间。而1V1的随机性,以及牌池小,国战的框架的容错性高,以及系统开发度尚未破百,所以发展难度将相对低下很多,产品更新周期也会缩短。至于开发其他新模式更能刺激人们尝鲜的欲望,而且还能丰富三国杀的产品链,更加可以刺激大家的创作热情自由发挥。
综上:多模式的多元化发展不仅更能适合现在杀众复杂的人数环境,还能丰富产品线刺激消费者的热情,而且还更容易去发展扩充。多模式发展应该是一个迎合了消费者需求的发展方向。