yoka韩旭吧 关注:9,076贴子:574,511
  • 4回复贴,共1

【谋攻】5月26日辩题:三国杀应专注发展身份局还是多模式同发展?

取消只看楼主收藏回复

1L惯例献度娘
第二期的辩题来了~~
与第一期相比,本期在公布辩题后,先邀请了两个人分别对各自支持的一方发表立论,让大家更进一步的了解辩题,也给大家的辩论指引一下方向。
其他环节都没有变化,待各位仔细阅读过双方的立论后,再选择自己支持的一方吧。
注意:回帖格式与上期相同,请务必先阅读赛前须知:http://tieba.baidu.com/p/3047076896
以免被删帖影响我们的心情~


IP属地:北京1楼2014-05-26 19:31回复
    正方:三国杀应专注发展身份局
    反方:三国杀应向(3V3、1V1、国战)等多模式发展。
    《三国杀》由身份局起家,之后逐渐的发展了3V3、1V1、国战甚至血战等多种玩法,其中还有一些模式取自民间。发展这些模式,对三国杀本身来讲是利大还是弊大?玩家是否会被这些眼花缭乱的模式搞得摸不着头脑?经典的身份局路在何方?好了,来说说你的看法吧。


    IP属地:北京2楼2014-05-26 19:31
    收起回复
      正方立论人:@五月Fy
      我代表正方立论。
      我认为三国杀应该专注发展身份局。
      观目前三国杀之现状,官方试图对太多模式齐头并进,3V3、国战、1V1等等,我们首先承认,三国杀基于不同需求而产生的不同模式,确实给三国杀带来了多样性,也确实取得了一定的成绩。
      但反观身份局,反倒成了近些年来被遗忘的一个角落。除了每年的一次的一将成名,似乎只有桌游志还在热衷于身份局的更新。况且,在现有牌池环境不变的前提下,这样一直在进行的武将推出是否算得上“发展”,我觉得也很有待考证。
      追本溯源,为什么玩家(甚至包括官方)开始将注意力转移到其他模式之上?正是因为觉得身份局腻了、陈旧了、没有发展空间了。但事实上是这样吗?
      首先,三国杀身份局确实已经有年头了,但是其玩家人数相对于其他模式仍旧是压倒性的多的。根据OL上反映的玩家参与情况,虽然OL推出了包括3v3、1v1以及一些原创的游戏模式,身份局的玩家人次数仍旧占到70%,比其他模式综合的两倍还要多。

      而上面这张图是百度给出的2014年“三国杀”的媒体指数,可以看到,从三月到四月,也就是“界限突破”从预热到发售,三次达到媒体热度高峰,而4月15日“界限突破”发售更是达到了前半年来的最大值。而反过头看年初的国二扩势包,虽然也有一个小高潮,但无论其话题持续时间还是极大值,都远无法跟身份局的此次更新相提并论。
      这个数据有一定片面性,但管中窥豹,这数据还是很直观的反应了玩家们的切实需求。身份局是几乎所有新人(无论网杀还是面杀)接触到三国杀的最常见方式。三国杀身份局参与面广、门槛低、欢乐度高的特点,是其他模式都很难一并替代的。在这种情况下,其他模式的出现,仅仅是一种锦上添花或者说给疲惫的玩家们短时间新鲜感的刺激。而玩家们整体的注意力,最终还是会落回到身份局。
      同时我们看到,界限突破的出现,虽然褒贬不一,但它向玩家证明了身份局是有其进一步发展的空间的。如果说其创新不够令玩家们满意,我相信是因为没有人去全身心的做,或者说,三国杀的发展并没有给身份局以足够的重视。如一将成名2014中最佳评审奖的两个颇有创意的投稿,如伴剑一生投稿的周仓,都能给玩家们带来眼前一亮的新鲜感。而玩家们也一直在期待着的身份局第二个牌堆扩展,也是可以为身份局带来无限生机。可惜的是,由于官方精力被众多产品分散,导致身份局的进一步扩展,始终无法提上议程。
      不同于三国杀刚刚出现的五年前,那时候桌游足够新鲜,怎样的体验都足以让对桌游很陌生的玩家充满兴趣。现在,越来越多的桌游进入人们视野,作为一个躺在床上都可以搓炉石的时代,我想可以说三国杀已经进入危急存亡之秋了。专注于我们必须要做的,为玩家呈现他们真正期待的创新,才是令三国杀进入新时代的不二法门。当然我也承认,身份局经过若干年的发展,其创新难度是远高于其他模式的。但也正是这种不破不立才是我们真的期待与需要的。
      因为失去新鲜感而将发展重心从身份局移走,不但不能从根本上解决问题,反而会导致三国杀身份局进入“越不好玩,越不发展;越不发展,越(变得)不好玩”的恶性循环。这种本末倒置的行为,无异于杀鸡取卵,透支玩家们对三国杀的期待。可谓是在从根基上破坏三国杀整体发展。
      综上所述,我方认为,三国杀的发展,必须专注身份局。


      IP属地:北京3楼2014-05-26 19:33
      收起回复
        反方立论人:@笔枔
        三国杀应向(3V3、1V1、国战等)多模式发展。
        首先我们先思考一下这些三国杀除身份局之外的其他模式是怎么来的。除了3V3是韩神设计的之外,1V1,国战等其实都是普遍村规玩法的一个官方修正版本以及规则统一。那么我们来分析一些这些模式都究竟是怎么来的。占据多数的情况应该是:
        1.人数不足或超过或正好数量并不能对应。(比如9人,3人,4人等等,不作特别解释)
        2.身份局玩腻了。
        1:第一点应该是最为常见的情况。在三国杀尚未完全推广开只有几个好基友一起玩的以及目前这个不少地方已经无法凑齐一桌三国杀八人局的大环境下。选择适合身边几个杀友一起玩的模式就变成了一种自然而然的选择了。
        2:第二点其实算是人的通病——喜新厌旧。和可以不断出新牌可以一直更新牌组的TCG不同。三国杀身份局的牌池是固定的。总共就两套牌(除军争)。然则随着游戏次数越来越多,牌堆对这些人的魅力也就渐渐会开始消退。在军争的加入之后,因为系统的更新,以及利用军争牌发动技能的武将的出现,确实能在一定情况下刺激到人们的重新投入。但是仍然只能是维持一段时间。
        针对第一点,这个是一个不可抗力问题,其实这个问题跟三国杀线下和三国杀线上的问题有一样的情况,但在这里不作解决。
        针对第二点,或许会有人说我们可以不断出新武将和新牌堆来刺激人们的热度啊。但是就算是现如今这个武将牌池都快比游戏牌池大的今天,人们仍然是喜欢以强度论英雄,会选择“八神”而不会去选择“八废”。这样的话人们所会选择的武将也就比较恒定,可以出现的变化次数自然也是一定的。
        至于说到新游戏牌堆,在共用一个牌池的情况下每加入一张牌都是对牌堆牌比例的调整,都是对已出武将的一次强度大清洗(正所谓一代补丁一代强)。为了保证平衡导致牌堆的更新周期必定很慢,跟不上现在的发展步伐。
        或许会有人说就很直接的OL数据来说玩身份局的玩家还是占绝大多数。
        但是这个我们可以参考微博和微信的例子(微博2012和2013年都占据了最大的市场份额(80%和40+%),但是微信一年间就抢占了微博30%以上的市场份额,而且成上升趋势)。身份局也是如此,虽然人数多但是趋于饱和,而且占比有向其他模式或者其他游戏流动的趋势。顺水行舟比起固步自封更容易发展。
        而其他模式因为发展尚未完善就暂时没有这个问题。3V3的竞技性导致其仍然有很大的研究发展空间。而1V1的随机性,以及牌池小,国战的框架的容错性高,以及系统开发度尚未破百,所以发展难度将相对低下很多,产品更新周期也会缩短。至于开发其他新模式更能刺激人们尝鲜的欲望,而且还能丰富三国杀的产品链,更加可以刺激大家的创作热情自由发挥。
        综上:多模式的多元化发展不仅更能适合现在杀众复杂的人数环境,还能丰富产品线刺激消费者的热情,而且还更容易去发展扩充。多模式发展应该是一个迎合了消费者需求的发展方向。


        IP属地:北京4楼2014-05-26 19:34
        收起回复
          本期辩论截止日:5月30日 23:59分。
          同时欢迎吧友报名第三期立论人,我们将根据之前的辩论赛表现选出下一期的两个立论人。


          IP属地:北京6楼2014-05-26 19:35
          收起回复