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【谋攻】5月26日辩题:三国杀应专注发展身份局还是多模式同发展?

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1L惯例献度娘
第二期的辩题来了~~
与第一期相比,本期在公布辩题后,先邀请了两个人分别对各自支持的一方发表立论,让大家更进一步的了解辩题,也给大家的辩论指引一下方向。
其他环节都没有变化,待各位仔细阅读过双方的立论后,再选择自己支持的一方吧。
注意:回帖格式与上期相同,请务必先阅读赛前须知:http://tieba.baidu.com/p/3047076896
以免被删帖影响我们的心情~


IP属地:北京1楼2014-05-26 19:31回复
    正方:三国杀应专注发展身份局
    反方:三国杀应向(3V3、1V1、国战)等多模式发展。
    《三国杀》由身份局起家,之后逐渐的发展了3V3、1V1、国战甚至血战等多种玩法,其中还有一些模式取自民间。发展这些模式,对三国杀本身来讲是利大还是弊大?玩家是否会被这些眼花缭乱的模式搞得摸不着头脑?经典的身份局路在何方?好了,来说说你的看法吧。


    IP属地:北京2楼2014-05-26 19:31
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      正方立论人:@五月Fy
      我代表正方立论。
      我认为三国杀应该专注发展身份局。
      观目前三国杀之现状,官方试图对太多模式齐头并进,3V3、国战、1V1等等,我们首先承认,三国杀基于不同需求而产生的不同模式,确实给三国杀带来了多样性,也确实取得了一定的成绩。
      但反观身份局,反倒成了近些年来被遗忘的一个角落。除了每年的一次的一将成名,似乎只有桌游志还在热衷于身份局的更新。况且,在现有牌池环境不变的前提下,这样一直在进行的武将推出是否算得上“发展”,我觉得也很有待考证。
      追本溯源,为什么玩家(甚至包括官方)开始将注意力转移到其他模式之上?正是因为觉得身份局腻了、陈旧了、没有发展空间了。但事实上是这样吗?
      首先,三国杀身份局确实已经有年头了,但是其玩家人数相对于其他模式仍旧是压倒性的多的。根据OL上反映的玩家参与情况,虽然OL推出了包括3v3、1v1以及一些原创的游戏模式,身份局的玩家人次数仍旧占到70%,比其他模式综合的两倍还要多。

      而上面这张图是百度给出的2014年“三国杀”的媒体指数,可以看到,从三月到四月,也就是“界限突破”从预热到发售,三次达到媒体热度高峰,而4月15日“界限突破”发售更是达到了前半年来的最大值。而反过头看年初的国二扩势包,虽然也有一个小高潮,但无论其话题持续时间还是极大值,都远无法跟身份局的此次更新相提并论。
      这个数据有一定片面性,但管中窥豹,这数据还是很直观的反应了玩家们的切实需求。身份局是几乎所有新人(无论网杀还是面杀)接触到三国杀的最常见方式。三国杀身份局参与面广、门槛低、欢乐度高的特点,是其他模式都很难一并替代的。在这种情况下,其他模式的出现,仅仅是一种锦上添花或者说给疲惫的玩家们短时间新鲜感的刺激。而玩家们整体的注意力,最终还是会落回到身份局。
      同时我们看到,界限突破的出现,虽然褒贬不一,但它向玩家证明了身份局是有其进一步发展的空间的。如果说其创新不够令玩家们满意,我相信是因为没有人去全身心的做,或者说,三国杀的发展并没有给身份局以足够的重视。如一将成名2014中最佳评审奖的两个颇有创意的投稿,如伴剑一生投稿的周仓,都能给玩家们带来眼前一亮的新鲜感。而玩家们也一直在期待着的身份局第二个牌堆扩展,也是可以为身份局带来无限生机。可惜的是,由于官方精力被众多产品分散,导致身份局的进一步扩展,始终无法提上议程。
      不同于三国杀刚刚出现的五年前,那时候桌游足够新鲜,怎样的体验都足以让对桌游很陌生的玩家充满兴趣。现在,越来越多的桌游进入人们视野,作为一个躺在床上都可以搓炉石的时代,我想可以说三国杀已经进入危急存亡之秋了。专注于我们必须要做的,为玩家呈现他们真正期待的创新,才是令三国杀进入新时代的不二法门。当然我也承认,身份局经过若干年的发展,其创新难度是远高于其他模式的。但也正是这种不破不立才是我们真的期待与需要的。
      因为失去新鲜感而将发展重心从身份局移走,不但不能从根本上解决问题,反而会导致三国杀身份局进入“越不好玩,越不发展;越不发展,越(变得)不好玩”的恶性循环。这种本末倒置的行为,无异于杀鸡取卵,透支玩家们对三国杀的期待。可谓是在从根基上破坏三国杀整体发展。
      综上所述,我方认为,三国杀的发展,必须专注身份局。


      IP属地:北京3楼2014-05-26 19:33
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        反方立论人:@笔枔
        三国杀应向(3V3、1V1、国战等)多模式发展。
        首先我们先思考一下这些三国杀除身份局之外的其他模式是怎么来的。除了3V3是韩神设计的之外,1V1,国战等其实都是普遍村规玩法的一个官方修正版本以及规则统一。那么我们来分析一些这些模式都究竟是怎么来的。占据多数的情况应该是:
        1.人数不足或超过或正好数量并不能对应。(比如9人,3人,4人等等,不作特别解释)
        2.身份局玩腻了。
        1:第一点应该是最为常见的情况。在三国杀尚未完全推广开只有几个好基友一起玩的以及目前这个不少地方已经无法凑齐一桌三国杀八人局的大环境下。选择适合身边几个杀友一起玩的模式就变成了一种自然而然的选择了。
        2:第二点其实算是人的通病——喜新厌旧。和可以不断出新牌可以一直更新牌组的TCG不同。三国杀身份局的牌池是固定的。总共就两套牌(除军争)。然则随着游戏次数越来越多,牌堆对这些人的魅力也就渐渐会开始消退。在军争的加入之后,因为系统的更新,以及利用军争牌发动技能的武将的出现,确实能在一定情况下刺激到人们的重新投入。但是仍然只能是维持一段时间。
        针对第一点,这个是一个不可抗力问题,其实这个问题跟三国杀线下和三国杀线上的问题有一样的情况,但在这里不作解决。
        针对第二点,或许会有人说我们可以不断出新武将和新牌堆来刺激人们的热度啊。但是就算是现如今这个武将牌池都快比游戏牌池大的今天,人们仍然是喜欢以强度论英雄,会选择“八神”而不会去选择“八废”。这样的话人们所会选择的武将也就比较恒定,可以出现的变化次数自然也是一定的。
        至于说到新游戏牌堆,在共用一个牌池的情况下每加入一张牌都是对牌堆牌比例的调整,都是对已出武将的一次强度大清洗(正所谓一代补丁一代强)。为了保证平衡导致牌堆的更新周期必定很慢,跟不上现在的发展步伐。
        或许会有人说就很直接的OL数据来说玩身份局的玩家还是占绝大多数。
        但是这个我们可以参考微博和微信的例子(微博2012和2013年都占据了最大的市场份额(80%和40+%),但是微信一年间就抢占了微博30%以上的市场份额,而且成上升趋势)。身份局也是如此,虽然人数多但是趋于饱和,而且占比有向其他模式或者其他游戏流动的趋势。顺水行舟比起固步自封更容易发展。
        而其他模式因为发展尚未完善就暂时没有这个问题。3V3的竞技性导致其仍然有很大的研究发展空间。而1V1的随机性,以及牌池小,国战的框架的容错性高,以及系统开发度尚未破百,所以发展难度将相对低下很多,产品更新周期也会缩短。至于开发其他新模式更能刺激人们尝鲜的欲望,而且还能丰富三国杀的产品链,更加可以刺激大家的创作热情自由发挥。
        综上:多模式的多元化发展不仅更能适合现在杀众复杂的人数环境,还能丰富产品线刺激消费者的热情,而且还更容易去发展扩充。多模式发展应该是一个迎合了消费者需求的发展方向。


        IP属地:北京4楼2014-05-26 19:34
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          本期辩论截止日:5月30日 23:59分。
          同时欢迎吧友报名第三期立论人,我们将根据之前的辩论赛表现选出下一期的两个立论人。


          IP属地:北京6楼2014-05-26 19:35
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            反方,虽然身份局需要发展,需要新元素,但是,能怎么发展?继续界限突破?三国杀,以现在的将池、牌堆(可能略加改动),完全可以创造新模式……没有必要总是在身份局上折腾,身份局现有的这些,就让他作为三国杀的经典存在吧……


            来自iPhone客户端9楼2014-05-26 19:37
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              反方…多元化是必行之路…有空上细节…PS:为毛是谋攻


              IP属地:广东来自手机贴吧10楼2014-05-26 19:40
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                正方,理由:3311在吸取了之前教训之后都较为成功,但身份局由于前期发展缺乏规划发展得很不好,改进身份局是现在的当务之急。
                至于国战,官方的阵势二包认真吸取了身份扩展的教训,没有出现后来居上的现象,标包却因为原来就不平衡反而问题多多(本汉控表示不能忍)个人认为这可以算身份局拖累其他模式发展的一个例子


                IP属地:北京13楼2014-05-26 19:48
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                  我支持反方
                  首先个人爱好国战,平时与小伙伴玩的时候也通常是玩国战。毕竟模式多了供大家选择会让更多人喜欢三国杀这个游戏。这样更加有助于三国杀的多元化发展。甚至个人认为,新模式可以挽救三国杀日渐颓唐的局面。所以我认为多元化的游戏体验更好。


                  IP属地:广东来自Android客户端15楼2014-05-26 19:56
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                    反方
                    理由:人都会喜新厌旧,其实很多玩国战的人都是因为身份玩多了,玩腻了才去玩国战,11,33同理。我认为,身份倾向于娱乐,11,33倾向于竞技,游戏都应该以娱乐为主,尤其是桌游,但三国杀想发展成一个好游戏的话竞技方面也得有,同时面杀也有人数问题,33,11正好解决了这个问题,不过发展11,33这些模式的话必须扩展牌堆,不能仅仅只局限于军争和标准,扩展牌堆估计是玩杀有一定时间的所有人的希望,如果身份的牌堆扩展无法出现的话,那么在国战,11,33这些模式出现也足够让人欣慰的吧


                    来自Android客户端16楼2014-05-26 20:03
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                      正方。
                      实际上,在阵营选择上,我是犹豫了一会儿的。我喜欢身份局,但我对目前的身份局不太满意。不过,正是因为还不满意,才要继续发展,不是吗?
                      理由1:我相信,包括我在内的绝大多数玩家,第一次接触三国杀时,都是从身份局开始的。如果一个玩家不喜欢身份局,很可能连带着不喜欢三国杀;反过来说,喜欢三国杀的玩家,应该大多喜欢身份局。
                      3楼的数据也证明了这一点。OL上的三国杀游戏,每1人次当中,有0.7人次是身份局。
                      理由2:喜欢身份局的玩家们,为什么会喜欢身份局呢?
                      就我个人而言,我喜欢身份局,是因为身份不可知,让我更有角色代入感;身份不可知,让这个游戏更侧重娱乐而不是竞技;身份不可知,让我掌握的信息变少,需要思考的东西变多,即使不是我的回合,我也不会觉得枯燥;
                      总而言之一句话,身份不可知,这样才好玩!
                      我不知道,是不是其他玩家也和我想法类似,这里有一个简单的判断方法:
                      OL上所有的游戏模式里面,身份不可知的,只有身份局和国战。麻烦@五月Fy 给出国战游戏模式在OL上的数据,看看占据了剩余30%中的多少。这个比例越大,说明和我想法类似的玩家越多。
                      如果数据证明,其他玩家也和我想法类似,那么可以得到一个结论:身份不可知的游戏模式,先天上就占据了很大的优势,值得发展。
                      理由3:现在的身份局还有很大的提高空间!
                      4楼说,用新武将、新牌堆来刺激人们的热度,效果不好。这个观点暂且不论,如果我不用新武将、新牌堆,而是用新规则呢?
                      身份局的精髓,在于身份不可知!现在的身份局是什么样子啊?一轮过后身份就标得差不多了,猜身份的乐趣仅停留在第一轮,这像话吗?
                      我曾经提出过这么一个方案:在军八身份局的基础上,加一个内奸,两个内奸同阵营,变成九人身份局。
                      是的,想解决这个问题,就这么简单。此外还有各种各样的方法,比如,上述的九人身份局,随机扔掉一张非主公身份牌(玩家不知道扔掉的是哪张),又是一个八人身份局。(这会导致游戏胜利条件的判断有些麻烦,不过不难解决。)
                      以上提到的两种方法,都可以解决此问题,让装身份真正成为一种战术。可以想象,一旦解决了这一问题,身份局的游戏性还会再上一个台阶。
                      目前的身份局,除了身份标得太快之外,还有反贼杀、武将强度不均匀等问题。这些问题都需要解决,身份局还有很大的提高空间。
                      最后反驳一下4楼的部分观点。
                      “人数不足或超过或正好数量并不能对应。”“其实这个问题跟三国杀线下和三国杀线上的问题有一样的情况”——怎么可能?OL上会出现人数不足或超过的情况吗?理解不能……
                      “这个我们可以参考微博和微信的例子”——我对微博和微信不熟悉,但听4楼的叙述,微信只用了1年就做到了一个飞跃,对吧?我可不可以认为,这是因为微信自身的实力过硬,才有这样的表现?3V3、1V1和国战都有了不止一年的历史了,可它们都没有这样的表现,可否认为,这是它们自身实力不足的表现?
                      暂时先想到这些,随时补充。


                      IP属地:天津17楼2014-05-26 21:37
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                        反方
                        (这次的题目不好,会一边倒的)
                        专注发展身份局就能一定把身份局搞好?多模式同发展就一定让身份局发展滞后?
                        显示二者答案都是否定的。那为什么还要专注发展身份局?
                        身份局模式玩法多年也没有什么改进,实际的开发只是武将,游卡公司也没有什么精力真正放在身份局玩法上,那还何谈专注,多模式同发展分给身份局同样多的时间,他都用不了。国战的武将一样身份化,身份局没有什么特别性,很难说武将都是为身份局订制的,最典型的应该是血战,跟身份局武将应该是完全一样的。
                        3V3因为他的竞技性、1V1因为他的人数缺乏精彩可玩性、国战也有一些弊端,比如没有团队乱打,没有目标性,玩家只是活着,开展慢,一直玩白板,都玩的人数不多,不如身份局。不过我看血战是有前途的,有身份局的类似效果,长久可玩性,还有不退场的优越性,适合玩家胃口,可以大力发展。不排除以后发明更好的玩法,更上一层楼。
                        像正方@五月Fy 所说的身份局人数多,是因为其他模式比如血战,没发展起来,而不是大家就天然的喜欢玩身份局,其他模式将就不全。在核心玩家中的面杀市场就很明显,身份局基本被类血战淘汰掉了。


                        IP属地:北京18楼2014-05-26 21:38
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                          反方
                          因为11和33很好玩。
                          另:继续讨伐双将国战。国战应该单将。珠联璧合应该是两名玩家之间的互动,而不是自己跟自己。


                          IP属地:四川19楼2014-05-26 21:39
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                            反方。
                            1.人们始终贪新忘旧,长期方面,一种游戏终究会玩厌,近日也有玩家弃杀,改玩炉石。
                            2.游卡或边锋擅长於发展新模式,近年,我们可看出游卡或边锋不断发展其他模式,但身份局方面只有增加武将,没有其他大改变。
                            3.发展新模式的单位利益比大力发展旧模式多,例如投放一个月於新模式中,就能作出大幅改善,但投放一个月於身份局模式中,未能逹至大幅改变,甚至浪费时间。(理论上)
                            4.身份局武将过多,若设计过於草疏,容易产生BUG,
                            结论:官方和人们都对非身份局模式均有期望,应顺势而为,发展(3V3、1V1、国战)等多模式。


                            IP属地:中国香港20楼2014-05-26 22:00
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