正方。
实际上,在阵营选择上,我是犹豫了一会儿的。我喜欢身份局,但我对目前的身份局不太满意。不过,正是因为还不满意,才要继续发展,不是吗?
理由1:我相信,包括我在内的绝大多数玩家,第一次接触三国杀时,都是从身份局开始的。如果一个玩家不喜欢身份局,很可能连带着不喜欢三国杀;反过来说,喜欢三国杀的玩家,应该大多喜欢身份局。
3楼的数据也证明了这一点。OL上的三国杀游戏,每1人次当中,有0.7人次是身份局。
理由2:喜欢身份局的玩家们,为什么会喜欢身份局呢?
就我个人而言,我喜欢身份局,是因为身份不可知,让我更有角色代入感;身份不可知,让这个游戏更侧重娱乐而不是竞技;身份不可知,让我掌握的信息变少,需要思考的东西变多,即使不是我的回合,我也不会觉得枯燥;
总而言之一句话,身份不可知,这样才好玩!
我不知道,是不是其他玩家也和我想法类似,这里有一个简单的判断方法:
OL上所有的游戏模式里面,身份不可知的,只有身份局和国战。麻烦
@五月Fy 给出国战游戏模式在OL上的数据,看看占据了剩余30%中的多少。这个比例越大,说明和我想法类似的玩家越多。
如果数据证明,其他玩家也和我想法类似,那么可以得到一个结论:身份不可知的游戏模式,先天上就占据了很大的优势,值得发展。
理由3:现在的身份局还有很大的提高空间!
4楼说,用新武将、新牌堆来刺激人们的热度,效果不好。这个观点暂且不论,如果我不用新武将、新牌堆,而是用新规则呢?
身份局的精髓,在于身份不可知!现在的身份局是什么样子啊?一轮过后身份就标得差不多了,猜身份的乐趣仅停留在第一轮,这像话吗?
我曾经提出过这么一个方案:在军八身份局的基础上,加一个内奸,两个内奸同阵营,变成九人身份局。
是的,想解决这个问题,就这么简单。此外还有各种各样的方法,比如,上述的九人身份局,随机扔掉一张非主公身份牌(玩家不知道扔掉的是哪张),又是一个八人身份局。(这会导致游戏胜利条件的判断有些麻烦,不过不难解决。)
以上提到的两种方法,都可以解决此问题,让装身份真正成为一种战术。可以想象,一旦解决了这一问题,身份局的游戏性还会再上一个台阶。
目前的身份局,除了身份标得太快之外,还有反贼杀、武将强度不均匀等问题。这些问题都需要解决,身份局还有很大的提高空间。
最后反驳一下4楼的部分观点。
“人数不足或超过或正好数量并不能对应。”“其实这个问题跟三国杀线下和三国杀线上的问题有一样的情况”——怎么可能?OL上会出现人数不足或超过的情况吗?理解不能……
“这个我们可以参考微博和微信的例子”——我对微博和微信不熟悉,但听4楼的叙述,微信只用了1年就做到了一个飞跃,对吧?我可不可以认为,这是因为微信自身的实力过硬,才有这样的表现?3V3、1V1和国战都有了不止一年的历史了,可它们都没有这样的表现,可否认为,这是它们自身实力不足的表现?
暂时先想到这些,随时补充。