游戏节奏
说明:我们对召唤师峡谷的游戏节奏做出了调整,减轻了早期和末期游戏的一些雪球效应。更多关于游戏节奏的调整,请参阅季前赛专题站
复活时间
说明:游戏早期的复活时间有点过长。鉴于早期游戏的重要性,我们稍微减少了复活时间来缓和早期线上的雪球效应
-早期复活时间将从7.5秒开始(以前是12秒),随着游戏进程增加。
小兵经验
说明:对于那些专注于farm和分推的英雄来说,由于小兵经验更加丰富,他们与专注于团战和地图目标争夺的英雄有显著的不对称。我们现在移除了这些不对称,因为前者会获得不公平的优势。因为这可能导致另外的雪球效应,我们将会持续关注,并在必要时继续调整
-线上小兵不再随着时间而增加经验
线上小兵仍然会随着时间增加金币
-线上小兵现在与游戏中的英雄平均等级一致
现在小兵等级并不会对游戏有所影响,但是未来可能会继续扩展
经验曲线
-升级所需经验大概降低了10%来补偿小兵成长经验的损失。
赏金调整
说明:为防止击杀惩罚在早期游戏太过苛刻,我们调整了金币收入来更符合现在游戏节奏。
-2分钟前的击杀奖励为基础奖励的60%,在4分钟后增加到100%
-在20分钟以前,助攻总价值为击杀价值的50%,并将在35分钟后线性增长到80%
赏金调整
说明:为防止击杀惩罚在早期游戏太过苛刻,我们调整了金币收入来更符合现在游戏节奏。
-如果玩家的助攻数大于等于击杀数2,他们每助攻一次,都将获得30点额外金币。
继续助攻将增加这个额外奖励,每次15金,最多60金。
助攻奖励不会超过原始的击杀奖励
小兵和连续死亡统计减少
说明:无脑推线和打钱的英雄对于游戏具有破坏性,因为那些英雄不畏惧自己的人头价值变小。
-每1000来自小兵/野怪的金币收入,都将减少1次你的连续死亡
说明:我们对召唤师峡谷的游戏节奏做出了调整,减轻了早期和末期游戏的一些雪球效应。更多关于游戏节奏的调整,请参阅季前赛专题站
复活时间
说明:游戏早期的复活时间有点过长。鉴于早期游戏的重要性,我们稍微减少了复活时间来缓和早期线上的雪球效应
-早期复活时间将从7.5秒开始(以前是12秒),随着游戏进程增加。
小兵经验
说明:对于那些专注于farm和分推的英雄来说,由于小兵经验更加丰富,他们与专注于团战和地图目标争夺的英雄有显著的不对称。我们现在移除了这些不对称,因为前者会获得不公平的优势。因为这可能导致另外的雪球效应,我们将会持续关注,并在必要时继续调整
-线上小兵不再随着时间而增加经验
线上小兵仍然会随着时间增加金币
-线上小兵现在与游戏中的英雄平均等级一致
现在小兵等级并不会对游戏有所影响,但是未来可能会继续扩展
经验曲线
-升级所需经验大概降低了10%来补偿小兵成长经验的损失。
赏金调整
说明:为防止击杀惩罚在早期游戏太过苛刻,我们调整了金币收入来更符合现在游戏节奏。
-2分钟前的击杀奖励为基础奖励的60%,在4分钟后增加到100%
-在20分钟以前,助攻总价值为击杀价值的50%,并将在35分钟后线性增长到80%
赏金调整
说明:为防止击杀惩罚在早期游戏太过苛刻,我们调整了金币收入来更符合现在游戏节奏。
-如果玩家的助攻数大于等于击杀数2,他们每助攻一次,都将获得30点额外金币。
继续助攻将增加这个额外奖励,每次15金,最多60金。
助攻奖励不会超过原始的击杀奖励
小兵和连续死亡统计减少
说明:无脑推线和打钱的英雄对于游戏具有破坏性,因为那些英雄不畏惧自己的人头价值变小。
-每1000来自小兵/野怪的金币收入,都将减少1次你的连续死亡