《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第一次修改补充
——系统简单细化与机制完善
大约在半年前借着对《仙五》的强烈失望和不满而对三年前的《突发奇想的阵位理念》进行升华,综合当时两年多的各种“突发奇想”的思路,而作《“突发奇想”的回合制战斗理念》(下称《理念》)。
1月15号《仙五前传》就要发布了,还是蛮期待的。在网上看了宣传片和采访视频后,总感觉不爽,所以又翻出了《理念》的思路,加上这半年来偶然的“突发奇想”,决定对《理念》做一次修改补充。
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《仙五前传》的宣传,极大程度上一直都着重于画面多么多么美好,贴图怎样怎样精细,战斗如何如何华丽。我在《理念》里的牢骚就已经说过了,“国产游戏的巨大通病在于过于追求效果的华丽而失却了可玩性、游戏性以及一脉相承的特点,而这样的现象恐怕5年乃至10年都难以有所改观”。《仙五前传》如此不遗余力地宣传画面,让我觉得仙剑是准备在“画面”这棵树上吊死了。将这些画面什么的都去掉之后,还能剩下什么?画面,绝不是一款游戏核心,而是一种重要组成部分而已,仅此而已。宣传中除了大力宣传画面,就是宣传配音了。配音什么的甚是美好啊,可我也不认为配音是一款游戏的核心。
一脉相承上,我认为仙剑的血脉有感人的剧情、画面风格、音乐风格、世界观、游戏系统等。
剧情我觉得《仙五前传》不会让人失望。
画面风格看起来还是一脉相承,这一点应该不会出现犯抽改风格的情况,但是过于追求画面就不可取了。“短板效应”大家都很清楚,一块板再长,也不能弥补短板的缺陷。而且《仙五》对画面的追求更是非常片面,地图场景的美工只能用渣来形容,希望《仙五前传》不要让人失望吧。