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【研究】《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第一次修改补充

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一楼吃之~~~嚼~~~~~~~~


1楼2013-01-10 23:00回复
    老规矩,发完之前请勿插楼(似乎也不会有人插楼~~)


    2楼2013-01-10 23:00
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      《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第一次修改补充
      ——系统简单细化与机制完善

      大约在半年前借着对《仙五》的强烈失望和不满而对三年前的《突发奇想的阵位理念》进行升华,综合当时两年多的各种“突发奇想”的思路,而作《“突发奇想”的回合制战斗理念》(下称《理念》)。
      115号《仙五前传》就要发布了,还是蛮期待的。在网上看了宣传片和采访视频后,总感觉不爽,所以又翻出了《理念》的思路,加上这半年来偶然的“突发奇想”,决定对《理念》做一次修改补充。

      ------------------------一如既往的口水分割线------------------------
      《仙五前传》的宣传,极大程度上一直都着重于画面多么多么美好,贴图怎样怎样精细,战斗如何如何华丽。我在《理念》里的牢骚就已经说过了,“国产游戏的巨大通病在于过于追求效果的华丽而失却了可玩性、游戏性以及一脉相承的特点,而这样的现象恐怕5年乃至10年都难以有所改观”。《仙五前传》如此不遗余力地宣传画面,让我觉得仙剑是准备在“画面”这棵树上吊死了。将这些画面什么的都去掉之后,还能剩下什么?画面,绝不是一款游戏核心,而是一种重要组成部分而已,仅此而已。宣传中除了大力宣传画面,就是宣传配音了。配音什么的甚是美好啊,可我也不认为配音是一款游戏的核心。
      一脉相承上,我认为仙剑的血脉有感人的剧情、画面风格、音乐风格、世界观、游戏系统等。
      剧情我觉得《仙五前传》不会让人失望。
      画面风格看起来还是一脉相承,这一点应该不会出现犯抽改风格的情况,但是过于追求画面就不可取了。“短板效应”大家都很清楚,一块板再长,也不能弥补短板的缺陷。而且《仙五》对画面的追求更是非常片面,地图场景的美工只能用渣来形容,希望《仙五前传》不要让人失望吧。
      


      3楼2013-01-10 23:02
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        音乐风格上,《仙五》的风格有大幅改变,让人有点不适应,似乎有向着《轩辕剑》靠拢的感觉;《仙五前传》的音乐风格还没去听,希望别再往《轩辕剑》靠拢了吧OTZ
        世界观上,一些新增的东西总让我感觉和前代的世界观的连接上有些生硬~~
        而游戏系统就是《仙五》的短板了。属性项少得可怜,差不多和《仙二》一个水平了。物品系统太过简单,没啥意思。战斗系统直接倒退到《仙一》去了,连《仙二》的战斗系统都比不上,级别装备不到位就是个死;技能设置完全是《轩辕剑》模式,毫无新意;敌人设置太单调了,就是长着不同面孔的相同的东西,除了血多就是血多,毫无特**oss战已经完全成了对耗的存在;战斗过程就是重复再重复,画面好有啥用,不知道有个概念叫审美疲劳么,审美疲劳再加上潜意识中对重复动作的抵制,真的不想战斗了><。一脉相承的迷宫变成了只为战斗而存在的破烂地图,一连串的战斗让人厌烦。从迷宫到战斗,都是因为战斗所以战斗的存在,打个几场就厌了。
        《仙五前传》是用《仙五》的引擎做的,但不代表不能改变,希望游戏系统不要让人失望吧,只是这可控人数,四人上场,嘶~~~~这货不是《轩辕剑》~这货不是《轩辕剑》……
        总之希望《仙五前传》不要让人失望~~
        ------------------------口水漫金山的结束分割线------------------------


        4楼2013-01-10 23:02
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          说明:
          1、以上口水仅是个人观点,有句话叫“一千个读者有一千个哈姆雷特”,所以不喜勿喷。
          2、本文是在《理念》的基础上进行的修改和补充,没看过的请先去看一下(ht百度tp://tie百度ba.bai百度du.co百度m/p/11百度568百度86百度673),否则绝对一头雾水。请自行处理河蟹~~
          3、整个“‘突发奇想’的回合制战斗理念”的初衷只是为了自娱自乐,阐述方式也是按照自己的思维模式来进行的,所以能看懂自然好,看不懂就当看看热闹好了。我这不是卖弄,也没有能力和资格卖弄,只是作为一个仙迷支持仙剑的一种方式,所以同样的,不喜勿喷。


          9楼2013-01-10 23:09
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            进入正题:
            一、一个概念的基本化
            《理念》中我惯性思维地将战场动作分成了“攻击”、“技能”、“仙术”等,某天在玩《gemcraft》的时候,突然想到,什么“攻击”、“技能”、“仙术”、“物品”等等,不都是某种表现形式么?究其根本,本来就是从一个单位出发,指向一个单位的动作而已。因此,现在将这些复杂的分类统一为“战场动作”概念,而造成的效果统一为“动作效果”概念。
            “战场动作”有两个属性,一个是“出发点”,一个是“目标点”,出发点和目标点通常分为个体和群体。“动作效果”就好理解了,比如“造成XX点伤害”、“恢复XX点生命”、“附加XX效果”之类的。
            战场动作按照效能分类,比如“攻击”是一类,“技能”是一类,“攻击性的”是一类,“辅助性的”是一类。这些都是“战场动作类”,这些类互不兼容,有些则是可以相互兼容的。
            


            10楼2013-01-10 23:11
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              二、连携系统
              “连携系统”是回合制战斗的重要组成部分之一。
              连击部分,通常是通过随机触发,QET来执行连击,这样的设定已经非常成熟,可以直接使用。
              合击部分我见过的不多,似乎都是固定的,几个角色达到一定条件时就能发动。这些条件,要么是随机出现,要么干脆就出现在技能列表里,一旦达成,效果必然是固定的。
              于是我就想,为什么不将合击的效果随机化呢?这个想法很早就出现了,但是就是没想到如何实现。而前段时间在玩《最后的神迹》时,灵感来了。至于怎么来的就不做阐述了,毕竟过程还是蛮复杂的~~~~
              为了实现合击效果随机化,并融入到我的战斗系统中去,我对《理念》做了些小小的修改,同时增加了许多设定和概念:
              《理念》中召唤兽的自主性和协同性是衡量召唤兽战斗表现的属性。自主性决定单位的独立性,很大程度上能够决定在战斗中的表现,而协同性在《理念》中却没什么大的作用。因此,设定独立性决定能够执行的战场动作的种类数,而协同性决定每种战场动作的动作数。
              为了实现合击效果随机化,可以为所有单位选择战斗方式:“独立战斗”和“连携战斗”。
              独立战斗时,该单位在战斗中完全独立行动,有自己的行动顺序。
              连携战斗时,该单位需要选择连携引导者。意念控制类召唤兽只能选择其控制者为连携引导者,而非意念控制类的可以选择任何能够完全自主行动的非召唤兽单位作为连携引导者。


              11楼2013-01-10 23:11
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                1、连携引导者、连携执行者、连携组
                单位BC选择单位A为连携引导者,则ABC组成一个连携组,ABC分别是这个连携组的成员,BC为连携执行者。一个连携组有且只有一个连携引导者,至少一个连携执行者,连携执行者的数量根据连携引导者的“引导能力”决定。只有自主行动的单位和连携引导者可以参与随机触发的连击和固定效果的合击,只有连携组成员可以发动随机效果的合击。


                12楼2013-01-10 23:11
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                  2、连携组的战场动作
                  连携执行者没有自己的行动顺序,轮到连携引导者行动时,连携组成员全体行动。
                  行动选择上,连携引导者可以自由使用任何战场动作,而连携执行者的动作将从所有战场动作中进行随机抽取以供选择。自主性决定抽取的战场动作的数量和自主选择战场动作目标的可能性,高自主性的单位可以选择与连携引导者选择的目标不同的目标,从而使连携组可以同时攻击多个单位甚至多个阵位,自主性低的只能统一执行连携引导者同类的战场动作。协同性决定所选择战场动作的效能随机性(如暴击、触发属性效果等)和连携奖励的增幅比例,协同性高的单位更容易触发随机效能,连携奖励也更高。


                  13楼2013-01-10 23:12
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                    3、连携组成员与连携组之间的相互影响
                    连携引导者的行动条速度等于连携组全体存活成员中最慢成员的速度。
                    连携组成员受到的加成独立计算。
                    连携执行者受到不可控类异常状态影响时,不脱离连携组,但是行动时无法控制。
                    连携引导者受到不可控类异常状态影响时,自主性高的会随机执行一些对己方有利的战场动作,或者完全不做动作;自主性差的不做动作或跟随连携引导者做与其类似的动作,这些动作享受连携奖励。
                    连携引导者死亡时,自主性高的随机执行一些对己方有利的战场动作,或者完全不做动作;自主性差的不做任何动作。
                    对于连携执行者是召唤兽的,主人出现异常状态或死亡时,遵从《理念》中对召唤兽的设定。
                    连携设定可以在非战斗状态执行。自主性强的可以在战斗中加入/脱离已存在的连携组,自主性弱的则不行。
                    连携引导者不能被换下场,连携执行者可以被换下场。连携执行者被换下场后,自主性强的可以随时换上场并可以选择独立行动或加入换下场时所在的连携组;自主性差的如果要换上场,原本所在的连携组此时不得满员,连携引导者必须存活且不得受不可控类异常状态影响,换上场时强制加入原连携组。
                    连携组的创建只能在战斗状态进行。战斗中无法创建连携组,但可以通过换人等手段临时解散,并随时可以组回。非原连携组成员的单位无法组回已临时解散的连携组。
                    


                    14楼2013-01-10 23:12
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                      4、连携组成员的动作顺序
                      连携组执行战场动作时,连携执行者按照协同性由低到高的顺序排列,形成“连携序列”,协同性低的先执行动作,连携引导者可以排在序列中的任何位置,主动性高的可以与连携序列上相邻的连携执行者交换一次连携顺序。
                      连携顺序相同的两个主动性高的成员相互调换连携顺序,视为两者都进行了连携顺序交换动作。
                      连携顺序相隔一个单位的两个主动性高的成员,当其中一个与中间的单位调换顺序后,另一个不能与前一个调换顺序。例如ABC三个连携执行者按照ABC的顺序排列连携序列,其中AC的主动性高。如果AB交换了顺序,即序列变成BAC,此时C不能与A再交换位置,反之亦然。
                      连携组执行战场动作时,按照连携顺序依次执行,顺序越靠后,连携奖励越高。连携奖励依战场动作种类分别计算。


                      15楼2013-01-10 23:12
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                        三、战场对峙
                        在《理念》中,我引入了“战场”的概念,同时依此引入“阵位方向”、“专注力”和“谨慎度”等概念来配合战场系统。最但后来渐渐发觉,“阵位方向”、“专注力”和“谨慎度”这三个概念对于同时与多个敌方阵位战斗的时候产生的不利影响的削弱作用微乎其微,在敌方阵位容量上限达到一定程度的时候,两个敌方阵位就可以轻松灭掉我方。
                        因此,我决定取消“阵位方向”系统,同时引入“战场对峙”系统。

                        战场对峙系统的灵感同样来自于《最后的神迹》,但与《神迹》的对峙不同,而使用“仇恨系统”。仇恨系统是“专注系统”的对应系统,区别在于针对对象不同而已。仇恨系统最大的作用是在同时与多个敌方阵位战斗时减少受到单体战场动作产生的影响,以保证以一对多时劣势不至于过大。
                        “仇恨系统”对应到单位身上,需要引入一些基本属性以在战斗中使“仇恨系统”发生作用,对于我方单位,引入“影响力”概念。影响力E=0~35。对于敌方,引入“仇恨度”概念。
                        


                        16楼2013-01-10 23:13
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                          1、仇恨度的计算方式
                          当我方单位攻击敌方某一阵位时,认定为该单位与该敌方阵位发生“对峙”动作,该阵位对于发动攻击的单位产生“仇恨度”累计,针对该发动攻击的单位的仇恨度H增加E。对峙发生在攻击前,仇恨度累计发生在攻击之后。对峙单位防御或针对我方发动战场动作时,仇恨度不变。
                          敌方阵位中的单位针对我方发动攻击时,会优先考虑攻击与其对峙的单位。概率为H%
                          每个敌方阵位的总仇恨度上限为100,总仇恨度=针对每个对峙单位的仇恨度之和。
                          敌方阵位的总仇恨度计算发生在仇恨度累计之后,也就是说,当发生仇恨度改变的情况时,首先按照正常的累加方式累加,如果此时总仇恨度大于100,则将针对每个对峙单位的仇恨度按照(总仇恨度:100)的比例进行换算,从而得到最后的仇恨度。例如,针对对峙单位A的仇恨度为56,针对对峙单位B的仇恨度为40,此时A发动攻击,针对A的仇恨度增加了20,达到76。此时总仇恨度为116,那么按照(116:100)的比例进行换算,针对A的仇恨度为65.52,针对B的仇恨度为34.48,总仇恨度为100。当换算后的总仇恨度产生误差时,将产生的误差修正
                          一个单位对峙一个无人对峙的敌方阵位时,该敌方阵位针对该单位的仇恨度增加量额外增加一倍。例如,单位C的影响力E=30,对峙一个无人对峙的敌方阵位时,该阵位对于单位C的仇恨度增加60


                          18楼2013-01-10 23:14
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                            2、取消对峙、仇恨保持、仇恨转移与残留对峙
                            单位D原本对峙于敌方阵位A,此时对敌方阵位B发动战场动作,则被认定为取消对A的对峙,转而开始对峙B,此动作称为“取消对峙”。
                            如果与A对峙的单位只有D一个,则D取消与A的对峙后,A针对D的仇恨度在一定回合内不变,这称作“仇恨保持”。指定回合过后,每次DB发动战场动作,B针对D的仇恨度正常计算,而A针对D的仇恨度减少E。如果与A对峙的单位有多个,则当DB发动战场动作时,A针对D的仇恨度减少EA针对每个对峙单位的仇恨度增加(E/剩余对峙单位数量)。这个动作称为“仇恨转移”。如果D之后A取消对B的对峙,转而对峙A,则A针对D的仇恨度正常累计,


                            21楼2013-01-10 23:17
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                              B针对D的仇恨度正常转移,反之亦然。
                              D取消对A的对峙之后,A仍对D有着仇恨度,此时称为DA的“残留对峙”。当总仇恨度大于100时,将额外降低AD的仇恨度,降低值为(为大于100的部分/残留对峙数),但不超过残留对峙的仇恨度。残留对峙不参与针对其他单位的仇恨转移。也就是说,如果DE都取消了对A的对峙,则D的仇恨度发生转移时不会转移给EE的仇恨度同理。判断一个敌方阵位是否有人对峙时,残留对峙不算在内。 


                              22楼2013-01-10 23:17
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