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回复:【研究】《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第一次修改补充

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排版怎么会乱掉><而且死活改不掉……只要是这段文字必然乱掉……我凌乱了………………
3、对峙崩溃、怒意、突破、愤怒印记和仇恨爆发
对于敌方阵位来说,当对峙的单位因死亡或换下场时,对峙状态立刻消除,针对该单位的仇恨度直接清空,这样的现象称为“对峙崩溃”。
如果对峙崩溃是因为对峙单位死亡造成的,那么清空的仇恨度将储存到该敌方阵位的“怒意”中,怒意无上限。敌方阵位针对我方发动的战场动作时,将怒意中储存的仇恨度平均分摊给每个遭到本次战场动作的我方未与之对峙的单位上,同时清空怒意,然后再进行仇恨度换算。这样的机制我称之为“突破”。
如果对峙崩溃是因为对峙单位被换下场造成的,则为针对该单位有仇恨度的敌方阵位分别在该单位上标记一个“愤怒印记”,在印记中分别记录针对该单位的仇恨度,然后将针对该单位的仇恨度分别累加入各敌方阵位的怒意中,之后清空所有针对该单位的仇恨度。
当被标记了愤怒印记的单位被换上场时,所有印记对应的敌方阵位强制对该单位产生仇恨度,数值为印记中记录的仇恨度,而针对于这些敌方阵位对峙的单位的仇恨度按照剩余的仇恨度空间进行换算,之后消除该单位身上的愤怒印记。例如,敌方阵位A针对已经被换下场的单位B的愤怒印记中储存了70点仇恨度,此时A针对在场单位CD的仇恨度分别为6050,则当B被换上场时,A针对B的仇恨度强制为70,针对C的仇恨度为60×((100-70/60+50))=16.36,针对D的仇恨度为50×((100-70/60+50))=13.64。我将此称为“仇恨爆发”。
愤怒印记的标记发生在换人动作发生时,仇恨爆发发生在换人动作发生后。


23楼2013-01-10 23:19
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    4、多重对峙与仇恨转嫁
    当一个连携组同时对多个阵位发动战场动作时,该连携组的所有成员都产生对所有目标阵位的“多重对峙”,即连携组的每个成员都同时对峙了多个阵位。每个敌方阵位针对每个连携组成员的仇恨度的增加值为(该成员影响力E/本次连携动作涉及的敌方阵位数)。
    如果遭受连携组的战场动作的敌方阵位之前没有任何对峙,则其针对每个连携组成员的仇恨度增加值都额外增加一倍。
    当且仅当连携组的所有成员都不对对峙的敌方阵位发动战场动作时,才被认定为连携组成员取消了对该敌方阵位的对峙。取消多重对峙后,该敌方阵位每回合针对连携组每个成员的仇恨度减少值为(该成员影响力E/连携组对峙数与残留对峙数的和)。
    连携组成员发生死亡或换下场时,不会发生对峙崩溃,除非死亡或换下场的单位时连携组仅存的最后一个单位。若未发生对峙崩溃,则针对死亡或换下场的连携组成员的仇恨度平均分配给连携组其他成员。我将此称作“仇恨转嫁”。
    仇恨转嫁发生在场上单位被换下场之后,后备单位被换上场之前。


    24楼2013-01-10 23:20
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      3、行动力、移动力、移动方式、阵位调整和阵位移动
      因为有阵位保护概念,而在《理念》中提到同时上场人数有一定的限制,因此如果只是这样的话,阵位保护就不能发挥足够的作用。因此引入“行动力”、“移动力”、“移动方式”、“阵位调整”和“阵位移动”概念,之前对战场的细微调整也是为此而服务的。
      “行动力”有点类似于《古剑》的“行动点数”和战棋类游戏的“速度”的概念,但是又是两者的融合。不同的战场动作消耗的行动力不等,但是不像《古剑》那样一次发动多个低阶的动作,而是像战棋类游戏,一旦发动战场动作,未使用的行动力将直接作废。
      在轮到某个单位行动时,该单位可以花费一定的行动力来移动到阵位中的某个位置,这个动作称为“阵位调整”。阵位调整后,剩余的行动力可以用来发动战场动作。
      许多战场动作都需要离开所在位置到目的地去发动,然后再回到原来的位置,因此可以对其善加利用,引入“移动力”和“距离”的概念。发动战场动作的单位所在的阵位的中心点到战场动作的移动目的地之间的路程称为“距离”。注意,这里说的是路程而不是位移,因为如果遇到紧挨着的敌人时需要绕过去。如果一个单位的移动力只有那么多,那么再远的地方就无法触及了。比如一些需要选择发动方向和发动位置的战场动作,因为有了移动力的限制,就不一定能够发挥出最大的效果。
      连携组所有自主性差的连携执行者以及连携引导者的移动力按照这些成员中最低的一个计算。
      “移动方式”决定了单位移动时的移动路径。跑动的单位就需要绕过各种障碍,而闪现移动的单位则可以直接出现在目的地,而不会被障碍阻挡。同一阵营的单位不会阻挡行动者的移动。
      “阵位移动”是为了让移动力发挥完整作用而设定的,因为如果阵位不能动,就可能出现整个阵位中的单位没有一个能够触碰到目标的现象,这个时候就会演化成远程对攻,近战干瞪眼的局面。因此为了能够让近战单位充分接战,阵位移动的设定必不可少。
      轮到一个单位行动时,可以选择跳过该单位的行动,以使阵位向指定地点用,移动的最大距离为阵位中移动力最低的单位(无论死活)的移动力的2倍的,移动时尸体一并带走。
      为了避免龟缩角落消极避战的情况发生,战场的中心始终定在己方阵位的中心,通俗理解就是战场将随着阵位一同移动。如果因己方阵位的移动,使得敌方阵位脱离战场,则强行将其拖回战场边缘。


      26楼2013-01-10 23:22
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        五、一些其他设定的修改
        1、空中单位死亡消失的问题
        《理念》中空在单位死亡后直接退出战斗,这样的设定对于空中单位过于不公平,因此在此对一些系统进行简单修改。
        单位死亡时,所在格子完全放空,可以被占据,纪录死亡单位所在阵位中的位置,死亡单位进入“亡者库”中。当使用复活类动作时,从“亡者库”中将其按照复活动作的效能复活。如果原本在阵位中的位置未被占据,则直接复活至此地,并进入正常的战斗之中;如果原本在阵位中的位置已经被占据,则为其选择新的地点,被复活单位的行动条强制滞后半个回合;如果被复活的单位无法被放置在阵位中,则成为后备队员。战场上存活单位数量不得超过上限,否则被复活的单位将直接成为后备队员。
        此修改不仅解决了空中单位死亡无法复活的问题,也解决了死亡单位被换下场后无法再复活上场的问题。
        2、空中单位的强制debuff的问题
        空中单位强制获得debuff对于空中单位来说过于不公平,因此取消“扰乱”效果设定,减少行动条停滞影响,取消“击落”设定,同时取消闪避技能/仙术的设定。
        3、转移专注阵位是专注度削减过多问题
        未消灭专注阵位的前提下转而专注其他阵位,此时专注度不清零,而是至少减少100,至多减半。
        消灭专注阵位后,专注度至多减少90点。



        最近想到的就这么多了吧,谨以此文表达对“仙剑”的支持~~~

        201311022:56:45冷死人的冬天


        27楼2013-01-10 23:23
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          更正:14L“连携组的创建只能在战斗状态进行”改为“连携组的创建只能在非战斗状态进行”。


          30楼2013-01-11 11:42
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            完毕……
            度受胃口真好………………


            31楼2013-01-11 11:42
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              好长…好懒得看呀…


              32楼2013-01-29 13:43
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