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借一下地方给圣杯团做准备。。

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IP属地:北京1楼2012-06-18 18:11回复
    对抗(CONTEST)
    有时会出现两个人物需要通过比较属性,技能或其他特性来决定一次竞争结果的情况.数值高的一方并非必然获胜.这类似打赌的方式.一次"对抗"是一种方便的处理类似竞争情况的不需关注细节的方法.在一次对抗中,每一方都尝试一次成功判定-考虑全部修正值-然后比较双方的结果.有两种不同的方式处理这种比较.
    快速对抗(Quick Contest)
    一次"快速对抗"是一个用时很短的竞争-通常在一秒时间内-也可能是立刻完成.比如一对敌人争夺枪械或两个飞刀手比较谁抛的飞刀离靶心更近.每一方进行成功判定,如果一方成功而一方失败,则成功者胜.如果双方都成功,掷出最大边际成功者胜;如果双发都失败,掷出最小边际失败者获胜.相等则以为打成平手(在前边的例子中,代表两人同时抓住了武器,或者两把飞刀离靶心一样远).
    边际胜利(Margin of Victory)
    对抗中胜者领先败者的程度通常是重要的-边际成功为5和边际失败为5的对抗结果要比边际成功为2和边际成功为1的对抗结果代表更大的差距!胜者的"边际胜利"在都成功时他的边际成功时,等于他的边际成功减去败者的边际成功;在都失败时,等于败者的边际失败减去他的边际失败;在一方成功一方失败的情况下,等于他的边际成功和败者的边际失败之和.(按,重要的一点是这个值总是正值.)
    标准对抗(Regular Contest)
    一次"标准对抗"是一个较慢的带有较多相持阶段的竞争-例如掰手腕.每一方作成功判定.如果一方成功另一方失败,成功方胜.如果都成功或都失败,则双方的形势不变,并都重作成功判定.直到一方成功一方失败,此时,成功一方也就是对抗的胜方.
    每次尝试的游戏用时取决于该竞争行为,由GM确定.在战斗中,,每次尝试用1秒时间...但在资料研究对抗中,决定成败的是谁先发现某个晦涩的线索,每次尝试代表数天的时间.
    反应判定(REACTION ROLL)
    当玩家遇到NPC时,NPC的反应不是预先确定的,GM用3d作"反应判定".掷骰数值越高,反应就会越有利.然后GM根据反应表的提示扮演NPC.GM不要公开掷骰结果.例如,玩家不应该知道,那位和蔼可亲的老农是在给他们指引正确方向,还是正送他们进一个圈套之中.
    一次反应判定不是成功判定.有三点不同:
    1.没有用于判定的"目标数值".
    2.掷骰数值越高越好,而不是越差.
    3.反应修正值直接作用于掷骰结果.一个反应加值是任意可以使NPC更友好的因素,而反应减值是某些可以得罪NPC的行为.以下是一些常用的反应修正值:
    个人外表和行为.这对正在交谈中玩家的影响特别真实.
    高于平均的外貌提供加值,一些优势也有相同效果(参看p.8)
    种族或国家.精灵对矮人没什么好感,法国人对德国人也看不上眼(按,原文如此,)等等.这些通常会带来减值,并且采取一个排外偏见(Intolerance)的劣势的形式来表现.
    玩家的得体行为.有一个奖励好的角色扮演的机会.好的方式应该获得+1或更高的加值!一次完全不得体的冒犯NPC的行为应该使团队在反应判定上承受-1或-2的减值.不要这样通告玩家-"是你们搞砸的"-而是通过扮演被冒犯的NPC,让玩家自己去发现.
    随机反应判定是非常奇妙的,当玩家注意到游戏中的这个不能预料的因素时-这对GM来说也相当有趣.但是,不要让随机掷骰替代了逻辑和推理.
    反应表(REACTION TABLE)
    掷3d并且使用修正值.
    0或更低:极坏(Disastrous).NPC痛恨这些人物到了极点,对其没有什么事是做不出来的:攻击,背叛,公开羞辱,或者对其在生死关头也漠然视之.
    1到3:非常厌恶(Very Bad).NPC讨厌这些人物如果可能则会针对他做类似行为:攻击,事务中提供不公平的条款.
    4到6 :厌恶(Bad).NPC不关心人物的利益,如有激励会对人物起而攻之.
    7到9:反感(Poor).NPC对人物没有什么印象,他可能会对其作出威胁,或在被请求援助时所要高额的好处.
    10到12:中立(Neutral).NPC忽视人物.总体来说没有什么兴趣.相互间的事务会按照约定的协议和惯例平滑的进行.
    13到15:喜欢(Good).NPC喜欢人物并有限度的帮助他们,合理的要求会被接受.
    16到18:非常喜欢(Very Good).NPC重视人物并且乐于帮助他们,在多数事务中会提供无偿协助和对人物有利的条款.
    19或更高:完美(Excellent).人物给NPC留下了极好的映像.在NPC的能力范围内,他们会尽心竭力的帮助人物-甚至冒着丧失生命,财产,和名誉的风险.
    伤害判定(DAMAGE ROLL)
    一次"伤害判定"是一次在战斗中进行的掷骰,代表你对目标造成的伤害程度.伤害掷骰使用"骰子数值+附加值"形式表示(参看p.2)
    很多事情会影响到你最终造成的伤害值.盔甲减少穿戴者受到的伤害.如果击穿盔甲,某些攻击可以造成额外伤害.这些规则都在战斗部分描述-参看p.29
    


    IP属地:北京3楼2012-06-18 18:20
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      http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=8836
      http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=8724
      @ 巫妖王库特
      剩下的发不了。看看这个链接吧


      IP属地:北京4楼2012-06-18 18:24
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        @巫妖王库特 


        IP属地:北京5楼2012-06-18 18:24
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          例如:如果你有效技能等级为18并且掷的骰子数值总和为12,你获得成功;而你的边际成功为6.
          如果你掷出了高于你的有效技能等级的点数,你失败.而你掷的骰子数值总和与你的有效技能等级的差值称为你的边际失败(margin of failure ).
          例如:如果你有效技能等级为9并且掷的骰子数值总和为12,你失败;而你的边际失败为3.
          许多规则使用边际成功或边际失败确定游戏中的后果,所以作判定时注意记录它.
          必然成功(Critical Success)与必然失败(Critical Failure)
          一次必然成功是一个特殊的好结果.
          • 3或4的结果总是必然成功.
          • 如果你的有效技能等级为15+,则结果5也是必然成功.
          • 如果你的有效技能等级为16+,则结果6也是必然成功.
          当掷骰的结果是必然成功,GM决定何事发生.它必定是一件有利的结果!骰子数值越低,获得的"奖励"就应该越好.
          一次必然失败是一个特殊的坏结果.
          • 18的结果总是必然失败.
          • 如果你的有效技能等级为15或更低,则结果17也是必然失败;否则,它代表一次普通失败.
          • 任何大于你的有效技能等级10或更多的结果都是必然失败:对6级技能来说是16,对5级技能来说是15,以此类推.
          当你掷出必然失败时,GM决定何事发生.它总是一件有害的结果-骰子数值越高,结果越不利.
          重试
          有时你做某件事只有一次机会(拆除一个炸弹,跃过一段裂谷,切除发炎的阑尾,用一首歌曲使国王龙颜大悦).有时,你可以不断尝试直到成功(开锁,捕鱼,分析毒素).有时,在可以尝试的时间内,你并不会知道自己尝试的结果成功与否(翻译一张古旧的藏宝图,预定一个法语酒店,或者制造一艘船).最后,当你因为失败受伤只能再作几次尝试(攀爬一座墙,给一个原始部落居民留下好印象)
          GM需要用常识来区分这些情形,根据冒险中遇到的具体情况来确定它们.
          对抗(CONTEST)
          有时会出现两个人物需要通过比较属性,技能或其他特性来决定一次竞争结果的情况.数值高的一方并非必然获胜.这类似打赌的方式.一次"对抗"是一种方便的处理类似竞争情况的不需关注细节的方法.在一次对抗中,每一方都尝试一次成功判定-考虑全部修正值-然后比较双方的结果.有两种不同的方式处理这种比较.
          快速对抗(Quick Contest)
          一次"快速对抗"是一个用时很短的竞争-通常在一秒时间内-也可能是立刻完成.比如一对敌人争夺枪械或两个飞刀手比较谁抛的飞刀离靶心更近.每一方进行成功判定,如果一方成功而一方失败,则成功者胜.如果双方都成功,掷出最大边际成功者胜;如果双发都失败,掷出最小边际失败者获胜.相等则以为打成平手(在前边的例子中,代表两人同时抓住了武器,或者两把飞刀离靶心一样远).
          边际胜利(Margin of Victory)
          对抗中胜者领先败者的程度通常是重要的-边际成功为5和边际失败为5的对抗结果要比边际成功为2和边际成功为1的对抗结果代表更大的差距!胜者的"边际胜利"在都成功时他的边际成功时,等于他的边际成功减去败者的边际成功;在都失败时,等于败者的边际失败减去他的边际失败;在一方成功一方失败的情况下,等于他的边际成功和败者的边际失败之和.(按,重要的一点是这个值总是正值.)
          标准对抗(Regular Contest)
          一次"标准对抗"是一个较慢的带有较多相持阶段的竞争-例如掰手腕.每一方作成功判定.如果一方成功另一方失败,成功方胜.如果都成功或都失败,则双方的形势不变,并都重作成功判定.直到一方成功一方失败,此时,成功一方也就是对抗的胜方.
          每次尝试的游戏用时取决于该竞争行为,由GM确定.在战斗中,,每次尝试用1秒时间...但在资料研究对抗中,决定成败的是谁先发现某个晦涩的线索,每次尝试代表数天的时间.
          反应判定(REACTION ROLL)
          当玩家遇到NPC时,NPC的反应不是预先确定的,GM用3d作"反应判定".掷骰数值越高,反应就会越有利.然后GM根据反应表的提示扮演NPC.GM不要公开掷骰结果.例如,玩家不应该知道,那位和蔼可亲的老农是在给他们指引正确方向,还是正送他们进一个圈套之中.
          


          IP属地:北京9楼2012-06-18 20:12
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            一次反应判定不是成功判定.有三点不同:
            1.没有用于判定的"目标数值".
            2.掷骰数值越高越好,而不是越差.
            3.反应修正值直接作用于掷骰结果.一个反应加值是任意可以使NPC更友好的因素,而反应减值是某些可以得罪NPC的行为.以下是一些常用的反应修正值:
            个人外表和行为.这对正在交谈中玩家的影响特别真实.
            高于平均的外貌提供加值,一些优势也有相同效果(参看p.8)
            种族或国家.精灵对矮人没什么好感,法国人对德国人也看不上眼(按,原文如此,)等等.这些通常会带来减值,并且采取一个排外偏见(Intolerance)的劣势的形式来表现.
            玩家的得体行为.有一个奖励好的角色扮演的机会.好的方式应该获得+1或更高的加值!一次完全不得体的冒犯NPC的行为应该使团队在反应判定上承受-1或-2的减值.不要这样通告玩家-"是你们搞砸的"-而是通过扮演被冒犯的NPC,让玩家自己去发现.
            随机反应判定是非常奇妙的,当玩家注意到游戏中的这个不能预料的因素时-这对GM来说也相当有趣.但是,不要让随机掷骰替代了逻辑和推理.
            反应表(REACTION TABLE)
            掷3d并且使用修正值.
            0或更低:极坏(Disastrous).NPC痛恨这些人物到了极点,对其没有什么事是做不出来的:攻击,背叛,公开羞辱,或者对其在生死关头也漠然视之.
            1到3:非常厌恶(Very Bad).NPC讨厌这些人物如果可能则会针对他做类似行为:攻击,事务中提供不公平的条款.
            4到6 :厌恶(Bad).NPC不关心人物的利益,如有激励会对人物起而攻之.
            7到9:反感(Poor).NPC对人物没有什么印象,他可能会对其作出威胁,或在被请求援助时所要高额的好处.
            10到12:中立(Neutral).NPC忽视人物.总体来说没有什么兴趣.相互间的事务会按照约定的协议和惯例平滑的进行.
            13到15:喜欢(Good).NPC喜欢人物并有限度的帮助他们,合理的要求会被接受.
            16到18:非常喜欢(Very Good).NPC重视人物并且乐于帮助他们,在多数事务中会提供无偿协助和对人物有利的条款.
            19或更高:完美(Excellent).人物给NPC留下了极好的映像.在NPC的能力范围内,他们会尽心竭力的帮助人物-甚至冒着丧失生命,财产,和名誉的风险.
            伤害判定(DAMAGE ROLL)
            一次"伤害判定"是一次在战斗中进行的掷骰,代表你对目标造成的伤害程度.伤害掷骰使用"骰子数值+附加值"形式表示(参看p.2)
            很多事情会影响到你最终造成的伤害值.盔甲减少穿戴者受到的伤害.如果击穿盔甲,某些攻击可以造成额外伤害.这些规则都在战斗部分描述-参看p.29
            摘要:简明泛统手册(GURPS Lite)是STEVE JACKSON Game公司出版的一部为泛统游戏的简要说明书.内容包括游戏基础,人物创建,装备和游戏运转,这里介绍的是人物创建的优势.其中提到的人物创建的基础请参看我翻译的另一篇帖子《GURPS第四版基本集:第二章. 创建人物》.
            ——————————————————————————————————————————————
            优势(ADVANTAGES)
            一项“优势”是一种你在智力,体力或社会方面显露出的超越平凡人物的锋芒之处。每种优势都值一定的人物点数。对有些优势来说,这个价格是固定的;其余购买的则是一个“等级”,按每级一定的价格(例如,敏锐视觉需要 2点/等级,所以如果购买精准视力6级,就要付出12点).标有“变动”的优势的价格要复杂一些;这些优势的描述中会有详细说明。
            GM有最终决定权,对于判断某个特定优势是否适合指定的人物内涵。
            优势列表(ADVANTAGE LIST)
            敏锐感知(Acute Senses)
            2 点/等级
            你具有超越常人的感觉能力。每类敏锐感知是一项独立的优势,每个等级可以赋予你做的-或GM代你做的-相应感知判定(Sense rolls,参看p.24)加值+1.可用的种类包括:
            • 敏锐听觉(Acute Hearing)
            • 敏锐嗅觉和味觉(Acute Taste and Smell)
            • 敏锐触觉(Acute Touch)
            


            IP属地:北京10楼2012-06-18 20:12
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              疼痛忍受(High Pain Threshold)
              10 点
              你会和其它人一样受伤,但是你不象其它人感受的那样强烈.当你受伤时,你不会承受震扰(shock)减值.另外,在对抗击倒(knockdown)和震慑(stunning)时HT判定获得+3加值-如果你遭受拷问,你在抵抗判定上+3.其它情况下,GM可以用你的Will+3来判定你是否可以忽略疼痛.
              时空旅者(Jumper)
              100点
              你可以仅仅通过意念的穿梭就可进入到不同的时代或不同的平行世界(有时被称为"时空轴 timelines")中.你要选择是作时间旅者还是平行世界旅者.两者都是的话,你要为它们分别支付点数.
              要启动一次旅行,你必须在头脑中将目的地图景化,集中精力10秒时间,并作一次IQ判定,你可以加速启动过程,但每压缩1秒,判定值就要-1.无论IQ的高低,骰值14或更高总是代表失败.如果成功,你出现在你的目的地.如果失败,你留在了原地,如果是必然失败,你到达了错误的目的地,这可以是由GM安排的任意一个时空.
              你会出现在与你离开时的时间或世界的起点相同的地点-或尽可能的接近.如果目的地周围100码没有相应的"安全"地区,旅行会失败,并且你也明白为什么会失败.
              这项能力总是至少消耗1点疲劳点数(FP),无论成功还是失败.到特别"遥远"的时间或世界可能消耗会更多,也许最高到10 FP,由GM决定.
              语言天才(Language Talent)
              10 点
              你有掌握语言的天赋.当你的语言掌握在一个高于一无所知(none)级别的理解等级(comprehensionlevel)时,你自动获得比该等级高一级的效果.
              幸运(Luck)
              变动
              幸运伴你而生,有三个有些"电影化的(cinematic)"运气等级
              幸运(Luck):游戏中每小时1次,你可以就一次糟糕的判定重掷两次,取三者中最高值!你必须在这次糟糕判定之后立即宣布使用该优势.15 点.
              双重幸运(Extraordinary Luck):同上,但是每半小时可以使用一次.30 点.
              多重幸运(Ridiculous Luck):同上,但是每十分钟可用一次.60 点.
              你的幸运仅对以下情况有效:你自身的成功,伤害,或反应判定,或对影响你或你的团队的事件,或者当你被攻击(这时你可以令攻击者重掷两次,取三次中最低值)
              夜视(Night Vision)
              1 点/等级
              你的眼睛可以快速适应黑暗.每等级夜视(最大九级)使你可忽略因黑暗给战斗或视觉带来的-1的减值,假如环境不是绝对黑暗.
              完美平衡感(Perfect Balance)
              15 点
              你总能站稳脚跟,无论在多狭窄的表面行走(钢丝,屋脊,树枝等等),在普通条件下,无需作判定.如果表面湿润,光滑或不稳,你在站稳的判定上+6.在战斗中,你的DX和基于DX的技能判定+4,在保持平衡或对抗击倒上.最后,你的杂耍和攀爬技能+1.
              身体抗性(Resistant)
              变动
              你对疾病或毒素有天生抵抗力(或免疫力).你对抗它们导致的瘫痪或伤害的HT判定上获得加值.
              疾病抗性(Resistant to Disease):HT判定+3,3点;或者+8, 5点.
              毒素抗性(Resistant to Poison):HT判定+3,5点.
              技能天分(Talent)
              变动
              你对一套相互关联的技能有种天生的亲和力."天分"按等级划分,每等级使相关技能+1,即使是在默认使用情况(按,应该是指未受训情况).这使得仅在这些技能上你的属性值得到有效的提升.;这是一个便宜的可以提升一小类技能的途径.
              你在某类天分上的等级最高不能超过4级.然而,有交叉的天分可以给某个技能的加值超过+4.
              天分的价格取决于所影响技能组的大小.例如:
              巧匠天分(Artificer)包括武器学,电子维修,工程学,机械学,等等.10 点/等级.
              野外天分(Outdoorsman )包括伪装,博物学,导航学,野外生存和追踪.10 点/等级.
              社交天分(Smooth Operator)包括所有影响力类技能,如表演,沙龙高手(Carousing),领导力和演讲.15 点/等级.
              还有很多其他天分,GM可以根据需要设计天分优势.
              劣势(或缺点,DISADVANTAGES)
              一项"劣势"是一个可以减弱你从属性,优势和技能获得的能力的问题或缺陷。除了以下列出这些特性,任何前面提及的负点数的特征,低于正常的状态,低于平均水平的收入等等,都属于劣势。
              


              IP属地:北京12楼2012-06-18 20:12
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