都说兵马未动,粮草先行,后勤粮草对于古代战争的重要性可想而知。
而游戏内后勤系统其实是被弱化的,出征部队随军带的粮食基本也足够二三百天的征伐,后勤补给其实更多的只是补充兵力,而后勤粮草的重要性并没有完全体现出来。
所以就有一个想法,就是出征部队最多随军带三五十天左右的粮食,玩家出征必须首先派运输队沿出征路线打造粮仓,由粮仓向出征部队补给粮食。
由粮仓驿站式的互相交替,续接,保证后勤,会让后勤模式合理化。
粮仓可分大粮仓以及小粮仓等,耗费的资金以及固定负责的后勤人员不一样,以及维护也需要耗费资金,粮仓可安排特技科技等。
粮仓可覆盖式的像附近多少格部队定向补充粮草,但也会因为受到攻击而沦陷。
粮仓被攻陷后,可截取一定的粮草,并对出征部队造成恐慌,士气降落等负面状态。
对于粮仓的选位和保护就显得比较重要,可以让地形更多的被利用。
也让保护性建筑更多的被利用,以及地形岔路,也可能会因为粮仓的选地而被利用起来。
同时,粮仓也会因为附近城池的收入得到一定量的补充。
真正意义上实现兵马未动,粮草先行的概念。
同时也会让玩家更加侧重的保护后勤补给线,如果被切断后勤补给线,会导致断粮,降低士气,兵败的接近历史战争的效果。
对于电脑方面,可以设置粮道的便捷等,粮仓的覆盖扩大等,随军所带粮食更多,增加平衡性。
另外就是能不能设置野外灾害,比如出征部队随机遇到瘟疫等意外情况,以至于将领染病。
让玩家感受到古代战争的残酷性。
以及四季分明的系统,比如冬季严寒,行动格子减少,夏雨季节,山地行军多山石崩塌等。
小小进言,望主公察之,诸葛丞相阅之。
而游戏内后勤系统其实是被弱化的,出征部队随军带的粮食基本也足够二三百天的征伐,后勤补给其实更多的只是补充兵力,而后勤粮草的重要性并没有完全体现出来。
所以就有一个想法,就是出征部队最多随军带三五十天左右的粮食,玩家出征必须首先派运输队沿出征路线打造粮仓,由粮仓向出征部队补给粮食。
由粮仓驿站式的互相交替,续接,保证后勤,会让后勤模式合理化。
粮仓可分大粮仓以及小粮仓等,耗费的资金以及固定负责的后勤人员不一样,以及维护也需要耗费资金,粮仓可安排特技科技等。
粮仓可覆盖式的像附近多少格部队定向补充粮草,但也会因为受到攻击而沦陷。
粮仓被攻陷后,可截取一定的粮草,并对出征部队造成恐慌,士气降落等负面状态。
对于粮仓的选位和保护就显得比较重要,可以让地形更多的被利用。
也让保护性建筑更多的被利用,以及地形岔路,也可能会因为粮仓的选地而被利用起来。
同时,粮仓也会因为附近城池的收入得到一定量的补充。
真正意义上实现兵马未动,粮草先行的概念。
同时也会让玩家更加侧重的保护后勤补给线,如果被切断后勤补给线,会导致断粮,降低士气,兵败的接近历史战争的效果。
对于电脑方面,可以设置粮道的便捷等,粮仓的覆盖扩大等,随军所带粮食更多,增加平衡性。
另外就是能不能设置野外灾害,比如出征部队随机遇到瘟疫等意外情况,以至于将领染病。
让玩家感受到古代战争的残酷性。
以及四季分明的系统,比如冬季严寒,行动格子减少,夏雨季节,山地行军多山石崩塌等。
小小进言,望主公察之,诸葛丞相阅之。