回合制游戏我一向都是选择最高难度游玩的,毕竟没有动作要素,只要找对方法就一定能过关,这游戏是头一次让我觉得,难度越低才越有完整的游戏体验。
不管是永恒、易腐、租用,看上去限制各不同,但核心思路其实都是一个,那就是降低商店的刷新质量,让本就随机的商店中,再添加上有概率刷出“没有作用的商品”。
游戏本就是资源有限的单行道,还来进一步降低我的随机概率,头一次见到肉鸽游戏提高难度的方式是通过降低商店刷新概率的,导致完全成了一个看脸游戏,难度越高过关概率越低,并且是无法依靠策略来进行弥补的,硬性降低通关概率。
另外boss盲注的设计也感觉不太对劲,纯粹就是告诉玩家,部分流派只能想,不能玩,遇到针对会被克死无解,只能玩不容易吃针对的卡组,把游戏的bd自由性自砍一刀,刷新boss盲注应该作为游戏的基本功能,而不是一个概率出现的优惠券。尤其万能牌这东西几乎就是完全的负面收益,会同时吃到4种削弱,直接改造花色效率3倍还只吃一种削弱。
不管是永恒、易腐、租用,看上去限制各不同,但核心思路其实都是一个,那就是降低商店的刷新质量,让本就随机的商店中,再添加上有概率刷出“没有作用的商品”。
游戏本就是资源有限的单行道,还来进一步降低我的随机概率,头一次见到肉鸽游戏提高难度的方式是通过降低商店刷新概率的,导致完全成了一个看脸游戏,难度越高过关概率越低,并且是无法依靠策略来进行弥补的,硬性降低通关概率。
另外boss盲注的设计也感觉不太对劲,纯粹就是告诉玩家,部分流派只能想,不能玩,遇到针对会被克死无解,只能玩不容易吃针对的卡组,把游戏的bd自由性自砍一刀,刷新boss盲注应该作为游戏的基本功能,而不是一个概率出现的优惠券。尤其万能牌这东西几乎就是完全的负面收益,会同时吃到4种削弱,直接改造花色效率3倍还只吃一种削弱。