(二)“回合制”人形
要聊这类【拟似对等型】的人形boss前,我们不可避免地要谈第②类,也就是【回合制攻防型】的boss,两者同属于低韧人形boss的战斗思路,并且在设计之初他们之间并没有打法体验上那么大的差异性。首先看一下低韧和高韧boss的区别:
1、 体型小,动作不容易看清;
2、 出手往往更快,招式密度通常更大;
3、 可以被打出硬直的设计才符合直觉,至少抓住破绽后能打出来。
很明显,通常来说人形boss是需要做低韧性的,但如果一个boss全程低韧性,存在两个致命的问题:
(1)一直受击硬直的话,很容易被玩家直接连到死,所以必须给boss做脱离机制,比如切入防御姿态、架开玩家攻击、直接闪走、被机制保护强行吹飞,还有的直接霸体反击。
(2)Boss在出招前,或是出招过程中就被玩家的攻击直接打出硬直,根本出不了手。那怎么解决这个问题呢?通常有几种思路:
①boss出手非常地快,玩家很难反应过来,而即使能反应过来,角色可能尚处于硬直帧中无法回避或防御,这使得玩家不能随意进攻;
②boss在自由态下通过读指令完成闪避、反攻等行动,让玩家很难抢到先手权;
③boss攻击欲望很高,很少处于自由态,一直有如暴风骤雨般进攻,除非精准抓住特定的攻击间隔打康,否则无法保证自己不受击的前提下击中对面;
④boss的出手带霸体,自然就无法被打断了,这是最简单粗暴也是被运用最广泛的办法;
⑤干脆让boss就这么被打断,但反过来以这种形式打断boss出招时他也会迅速脱离,你没办法用这种硬直的思路造成有效输出。
这里列举几个比较常见的【回合制攻防型】boss,着重看他们的自由态与出手时的防硬直措施,以及他们的基础破绽形式和脱离形式:

可以发现绝大部分都是在出招时施加霸体能防止被断招的,而自由态时防止被抢招的手段则各有不同。为了保证回合制模式能顺畅进行,还需要两个条件:
A、从敌方回合转入我方回合,这一条要求破绽形式至少能基本稳定;
B、 从我方回合转入敌方回合,这一条需要玩家能识别boss的脱离。如果boss有后撤、架开玩家攻击等标志性动作,是容易被识别的;但如果是直接霸体反击,这要看两点:boss反击出手的速度快不快,或是boss的反击能不能被玩家预判。一般来说至少需要满足其中一点来让玩家得以识别。