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聊一下动作类游戏中的“低韧性”boss设计

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低韧性boss,这其实没有一个很绝对的概念,一般只是跟常驻霸体、只有少数高削韧招式或者累积满特定数值才硬直一次的高韧性boss作一下区分。通常来说,低韧性boss都是人形,能被玩家用普通攻击打出硬直,但能打出硬直的时机可能有所限定。在大讨论环境下,有些玩家会对动作游戏中“回合制”的战斗模式嗤之以鼻。但事实上,绝大部分的低韧性boss战基础的战斗思路都是按偏所谓“回合制”模式去设计的,只有少数性能很高、与玩家有比较对等机制的ai较高的boss勉强脱离了这套设计框架,而如今这类boss基数也非常少。这里我也借题发挥,聊一下低韧性boss可能存在的设计问题。


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2025-03-23 20:30回复
    一)boss类别
    一般来说,常见的boss可以分为这么几类:
    ① 常驻高强韧度,除特殊条件外一般攻击无法打出硬直的【霸体蹭刀型】boss;

    ② 有序交替攻防,具有破绽设定,能被玩家抓住打一套硬直的【回合制攻防型】boss;

    ③ 除少数特定动作外,大部分时间均为低强韧度,有着与玩家类似甚至对等的机制,具有大量指令读取和较高ai的【拟似对等型】boss;

    ④ 依赖固定流程处理的【机制流程型】boss;

    ⑤ 长时间维持远距离攻击的【弹幕射击型】boss。


    IP属地:湖南2楼2025-03-23 20:33
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      通常,①和④可以认为是高韧性boss,而②和③被认为是低韧性boss。(至于⑤的boss设计和韧性无必要联系)。如今,①类和②类boss毫无疑问是现代act或者arpg中最主流的boss类型。但这个帖子里我更多地想谈的是第③类boss,也就是所谓的常驻低韧性、拥有和玩家较为对等性能的类型。
      首先,这种类型的boss数量,放眼整个动作游戏历史都是比较少的,例如忍龙初代的假龙、魔女1的贞德、鬼泣4的(黑)但丁、神之手里的大部分人形、战神3的惊惧奎托斯,以及血源的玛利亚、黑魂3的不死队修女、法环的女武神、仁王的大部分人形(非99、妖化形态)等。这其中假龙、贞德、黑但、黑奎爷、魔之手等都可以一定程度视为主角的镜像。至于为什么这种类型的boss设计很少,我们后面再聊。


      IP属地:湖南3楼2025-03-23 20:33
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        (二)“回合制”人形
        要聊这类【拟似对等型】的人形boss前,我们不可避免地要谈第②类,也就是【回合制攻防型】的boss,两者同属于低韧人形boss的战斗思路,并且在设计之初他们之间并没有打法体验上那么大的差异性。首先看一下低韧和高韧boss的区别:
        1、 体型小,动作不容易看清;
        2、 出手往往更快,招式密度通常更大;
        3、 可以被打出硬直的设计才符合直觉,至少抓住破绽后能打出来。
        很明显,通常来说人形boss是需要做低韧性的,但如果一个boss全程低韧性,存在两个致命的问题:
        (1)一直受击硬直的话,很容易被玩家直接连到死,所以必须给boss做脱离机制,比如切入防御姿态、架开玩家攻击、直接闪走、被机制保护强行吹飞,还有的直接霸体反击。
        (2)Boss在出招前,或是出招过程中就被玩家的攻击直接打出硬直,根本出不了手。那怎么解决这个问题呢?通常有几种思路:
        ①boss出手非常地快,玩家很难反应过来,而即使能反应过来,角色可能尚处于硬直帧中无法回避或防御,这使得玩家不能随意进攻;
        ②boss在自由态下通过读指令完成闪避、反攻等行动,让玩家很难抢到先手权;
        ③boss攻击欲望很高,很少处于自由态,一直有如暴风骤雨般进攻,除非精准抓住特定的攻击间隔打康,否则无法保证自己不受击的前提下击中对面;
        ④boss的出手带霸体,自然就无法被打断了,这是最简单粗暴也是被运用最广泛的办法;
        ⑤干脆让boss就这么被打断,但反过来以这种形式打断boss出招时他也会迅速脱离,你没办法用这种硬直的思路造成有效输出。
        这里列举几个比较常见的【回合制攻防型】boss,着重看他们的自由态与出手时的防硬直措施,以及他们的基础破绽形式和脱离形式:

        可以发现绝大部分都是在出招时施加霸体能防止被断招的,而自由态时防止被抢招的手段则各有不同。为了保证回合制模式能顺畅进行,还需要两个条件:
        A、从敌方回合转入我方回合,这一条要求破绽形式至少能基本稳定;
        B、 从我方回合转入敌方回合,这一条需要玩家能识别boss的脱离。如果boss有后撤、架开玩家攻击等标志性动作,是容易被识别的;但如果是直接霸体反击,这要看两点:boss反击出手的速度快不快,或是boss的反击能不能被玩家预判。一般来说至少需要满足其中一点来让玩家得以识别。


        IP属地:湖南4楼2025-03-23 20:34
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          (三)“对等型”人形
          【拟似对等型】的boss的设计初衷,是为了作出模拟玩家性能的boss,来局部复刻类似pvp游戏的战斗体验。为此,这种boss设计不能滥加霸体,但又要保证boss不会变成沙包,因此他们的各项特征与回合制boss间有明显差异,且相对统一:
          ※ 自由态防硬直措施:①读指令闪避;②读指令防御;③读位置与指令反攻以抢先手。
          ※ 出手时防硬直措施:①出手快,难以在出招前摇期打断;②攻势凶猛,攻击密度高,难以在发生过程中打断;③特定招式有霸体。
          ※ 基础破绽形式:①抓后摇打差合,但不稳定,有以下几个原因:
          一、很多招式后摇短,boss很快就转入了高强度读指令的自由态,破绽就难抓甚至不可能抓。
          二、Boss能概率性取消后摇,直接规避或衔接其他招式连攻。
          三、Boss能概率性取消动作的任意阶段,一般出现在主角性能极高的游戏中。
          四、玩家性能受限,即使成功规避伤害,也可能因缺乏取消及时衔接追击,或缺乏追击能力去迅速靠近硬直敌人,导致差合失败。
          ②反技打出硬直。碍于这类boss通常攻击欲望高,出手快,反技通常只能对特定攻击使用,或是预判ai使用。
          ③提前断招。考虑到这类怪大部分招出手是不带霸体的,尽管攻势汹涌,但类似打康的断招也是存在的。
          ※ 脱离形式:切入防御、后撤、架开玩家、被强制击飞等都是存在的,但很少有直接霸体反击的。很多人印象中的直接霸体反击,其实是boss提前切入防御以后再执行的,那个切入防御的动作才是脱离。


          IP属地:湖南5楼2025-03-23 20:34
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            我们可以具体地来看几个这样的boss:
            1、 鬼泣4但丁/黑但丁:

            黑但有这么几个特点:
            a) 自由态时会读指令跳跃或翻滚规避玩家攻击,然后顺势用突刺、下劈、跳喷甚至前跳后落地平a等反击。当然黑但这个读指令带招式和位置检测的,不会玩家800m开外平砍一刀出现瞎跳的训狗情况,但丢玫瑰骗躲和拉距离次元斩不躲的ai可以被利用。
            b) 和玩家同模组,出手非常快,难以靠反应规避。出手时可以被拼刀或打断,但出招间隔期由于可以用跳跃、翻滚等取消,断招不一定稳定,会引出读指令回避后的反击动作。
            c) 切到皇家护卫以后,自由态会直接一闪玩家招式,一般需要将其一闪骗出并切换风格。
            d) 由于黑但后摇短,抓后摇不一定稳定,待其使用一些长combo时用百万突刺等断招也比较实用,而其读指令翻滚以后派生的突刺可以被玩家利用来一闪+升龙。
            e) 抓住后摇连击一定hit数后,会触发黑但的强制保护性吹飞,此时可以用带破甲值的枪械攻击延长吹飞时间(自带吹飞属性的霰弹除外)。连击时一旦连招密度不够,就会触发黑但的反击,例如后撤冲拳。
            你别看我在这里逼逼赖赖一大堆,事实上绝大部分人打但丁/黑但的策略都是利用其ai漏洞能想办法将其屈死,例如用黑但对枪时不规避尼禄鬼手的ai实现伪连或无限连;利用黑但对枪用百万突刺抢先手;利用其远距离不躲次元斩的特性来磨血;利用抛剑强行控住后阎魔刀输出;利用其反击ai一闪接真升龙速杀;利用放慢节奏的百裂脚不触发但丁的保护脱离机制无限连;利用se可以被无限浮空连的特性被维吉尔无情幻影剑加月轮脚无限连等等。尤其是在需要刷无伤的流程中或是一击毙命的HAH中,这些处理更为普适。


            IP属地:湖南6楼2025-03-23 20:34
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              2、 猎天使魔女1贞德:

              贞德的机制说更简单粗暴:
              a) 她自由态下通常会闪避玩家的普通近战与强力攻击,弹反普通近战攻击,概率性格挡玩家子弹。而闪避强力攻击这一行为是概率性的,至少保证玩家不会陷入无休止打空气的折磨之中。此外,贞德受击瞬间也是可以闪避的(玩家蝙蝠闪时机),一般act中的抢先手思路能打少量伤害但没有高收益。
              b) 且除了少数几个召唤魔兽、响指编织的技能外,基本套用玩家模组,出手速度比隔壁黑但丁有过之而无不及。并且她的上挑编织不仅出手极快没有提示,也是编织中出伤最快的,还带全图追踪,通常认为是不可能反应的招数,依赖对其ai习惯的揣测来规避。
              c) 部分出手过程中甚至能通过读指令强制取消掉动作,不局限于后摇,但依然是概率触发。
              d) 抓贞德的后摇反而是比较稳定的,但如果只是普通硬直而不及时将其挑空、扣落或吹飞,她很快就会闪避脱离。利用编织打出硬直后,连续女王踩可以持续压制输出。
              对贞德是做不到像黑但丁那样做强压制的,不过可以用火爪妖刀的yyby执行伪连;或是卡距离利用能造成大硬直高伤害的火箭筒打拉扯。而正常与贞德打立回,是一件非常吃熟练度的活,考虑到魔女1主角具有大量的远程火力,能保持距离游走输出,因此很需要控制距离防一些零帧的近战招,还要有意识预判她诸多速度极快的编织,同时抓住破绽用offset打出绊倒效果或用编织挑空、吹飞进行一定程度的压制。


              IP属地:湖南7楼2025-03-23 20:35
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                3、 忍龙Σ假龙

                初代假龙算是忍龙系列ai相当高的boss,但反过来说,他也是后来3代大量泥鳅ai的先锋。简单说一下
                a) 自由态会读指令回避、防御玩家攻击,也会用读指令手里剑打断玩家出招,部分情况还会使用防反。除攻击指令外,里风指令也会触发其翻滚。部分时候还会抢先手使用霸体忍法。
                b) 基本与玩家同模组,出手极快,其中断头摔作为boss端的快出手投技几乎无解。尽管模组基本相同,但假龙的人物性能与玩家并不真正对等,他拥有远超出玩家数量的可以挨打时自动切入防御的动作,包括里风这个闪避动作;读指令的里风能取消大量玩家无法取消的招式;他还能用手里剑取消玩家端无法取消的长连段后摇进行追击等等。
                c) 除大刀形态外,假龙不存在稳定的破绽可抓。尽管玩家多是用挑空后饭刚落或落地Yh的手段输出,但由于假龙大量的动作后摇都可以自动切入防御,用前y只能破防无法挑空;而玩家打防以后,他继续防御、松防、闪避的概率是随机的,用xy或前xy能否挑空随机;只有少数后摇例如妖刀Yh无法切入防御,可以用前y直接挑空。部分招式还可用里风直接取消后摇来避免玩家抓破绽,以及可用里风读指令规避玩家的防反。
                d) 假龙被硬直一次通常就会立刻防御或里风,少数情况会吃两次打肉伤害。若被成功挑空或扣落,倒地时有无敌保护,卡准时机有几率能压起身再次挑空或扣落。
                这个boss是非常典型的“拟似对等”机制的类格斗ai,但之所以只是“拟似”,就在于他和玩家在人物性能上并没有真正对等,格斗里那套差合、确反、打康的思路不能正常套用,很多时候你能抓到他的破绽打出大伤害和操作无关,而是boss给玩家卖了个破绽,在他机制上明明能防住你的情况下让你能挑空技成功打肉。此外,由于大量的读指令闪避,其实玩家的先手权非常低,尤其是读指令手里剑、霸体忍法和无前摇断头摔极其折磨人。比较稳定的处理依然是等待出招后摇,用低责任的招式挑空试探,即使失败也能用风车手里剑和跳劈牵制或将boss扣倒地,而一旦成功则完成一轮爆发,随后尝试压起身。如果不是为了刷片,更多玩家应该是希望用各种逃课手段来解决战斗的。


                IP属地:湖南8楼2025-03-23 20:35
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                  4、仁王2斋藤利三

                  这位熟悉的人比较多,拿他出来也可以作为仁王2对人战斗思路的一个典例:
                  a) 利三自由态下会读玩家位置直接出手,且有一定概率有读指令侧闪、后滚或抢先手。利用出手快、距离远或带无敌的攻击能比较容易抢到先手。
                  b) 利三除拔即斩、雪月花、后跳爆气及其后续派生外,大部分招式出手过程中没有霸体,因此可以见缝插针在其攻击间隙进行打断。比较特殊的是发光突刺,这招前摇阶段是有霸体的,但发生阶段和后摇阶段是可以被打断的。此外呼子鸟和逆水这两招具有防御判定,打上去不会造成硬直,前者还会触发光速反击。
                  c) 利三的ai是仁王2的典型人形ai,遵循打肉硬直累积的逼防规律,被攻击崩解防御后会出现多种随机反应,具有红精保护机制,具有检测精伤不防的机制,满足人形共有的3hit拉起身机制,低于50%精力会转变ai行动模式倾向防守。
                  d) 在仁王一众人形boss中,利三出手速度并不顶尖,相较于前文几位也比较逊色,不少属于可以反应的范畴,但呼子鸟作为防反技是个例外,而这招除了自由态裸出、被崩解后反击外,还能直接读指令出。
                  e) 不同招式后摇差别大,抓后摇难度不一,且有概率用残心或闪避取消招式后摇。部分情况下直接衔接霸体切段,导致无法打出硬直。总体而言比较随机。
                  如果以纯立回的思路和利三战斗,难度和随机性都相不低。首先,由于读指令躲招并反击的以及读位置直接抢招的机制,玩家想主动抢先手是有相当风险的,但鉴于抓后摇并不稳定,所以后手回合制也不见得好到哪里去。然而仁王之所以是仁王,就在于他给低韧性的人形boss引入了精力条机制,拉出了一条新的战斗思路:低精力压制。通过这一方式,绕开和各路粪怪打交互,转成有操作成本的压制行为,而这是建立在“人形低精力情况行动模式倾向防守”和“空精拉起身机制”两者之上的。相较于和这些“表面公平”的boss打不确定性很高的立回,或是用其ai缺陷进行复读压制,低精力压制引出了一种新的战斗思路,扩充了游戏可玩性的维度,从1代被部分玩家开发到2代形成成熟的系统。


                  IP属地:湖南9楼2025-03-23 20:35
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                    (四)小结
                    总结上文的几个例证,我们不难看出【拟似对等型】boss的一系列规律:1、自由态不能随便起手;2、后摇不能稳定被抓;3、前摇和发生阶段可以断招,但实际操作可能会受限于各种条件难以执行;4、相比标准的回合型boss,脱离会更早到来。表面上看,【拟似对等型】boss设计的基础打法与【回合制攻防型】boss是相通的,但实际打起来,游戏体验可谓是天差地别:自由态不能随便起手不算什么,后摇不能稳定抓,前摇也难以打断,脱离也快,好不容易抓住爽不了两下可能又跑了。这样的设计很容易给玩家带来很多问题:
                    A. 随机性高、处理不稳定,经常是抓半天泥鳅,结果还逮不稳,负反馈强;
                    B. boss基础性能与玩家端看齐,存在大量拼反应甚至不可反应只能靠经验躲的招式;
                    C. 对boss 行动ai的学习成本非常高,远高于单纯背boss出招。
                    D. 由于boss没有强机制,是靠复杂的ai运作的,那往往就会有其漏洞被玩家运用,之后走向另一个极端,变成大众玩家手中没什么战斗体验的沙包。
                    打这样的boss,,玩家在战斗时须时刻磨砺自己的感官,并花大量时间熟悉对方的ai,知晓对方每个动作的大致硬直情况,同时熟悉自身的各个招式,知晓什么招式适合试探和确认,什么招式适合输出,琢磨合适的输出手法,研究如何抢先手追击压起身等等,但即便如此,战斗中可能依然充满了随机性。显而易见,这样的boss设计是不利好大众玩家的。尽管如今越来越多的人都对Boss需要具有挑战性有所预期,但恐怕大部分人对这种“利用AI的计算优势对玩家展现作弊般强度的‘交互’拉满的‘智能’Boss”并不感冒,那些谨慎地限制游戏随机性、能让初心者在战斗中对敌人自然学习、也能让熟练工在玩法研究上逐步深入、能令众多玩家体会到进步感甚至对游戏的掌控感的“呆板”Boss会有更广泛的受众。
                    此外,这类boss其实非常不适合出现在如今主流的ARPG游戏中。因为在纯ACT里,设计师还能给敌人固定数值,让这些随机性颇高的对称怪们有相对高一些的容错,那ARPG中这点就很难成立了,因为每个人游玩进度和方式有所区别,容错差异也可能非常大,面对一个这种本身学习成本就高、随机性还极强的玩意儿,结果数值没跟上被随随便便一刀秒了,那挫败感简直无与伦比。这种情况大伙只会想上网找个能给他逃课摁死的方法,并不想和你精心设计的答辩作交互。
                    当然,仁王通过引入低精力压制的玩法,最大限度降低和粪怪的交互环节,已经很大程度改善了这一点。但这里有个门槛,就是仁王改善的只是中后期体验,因为一个新手开荒它正常是不可能学习什么敌人ai和压制手法的,就算真学了,以初期的精力限制,大部分玩家也操作不出来,只能按基础的打立回思路处理,而这可能会成为一个劝退点。


                    IP属地:湖南10楼2025-03-23 20:36
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                      (五)例外
                      关于对等机制的敌人设计少且不利好大众这个问题,这里其实有个例外,就是魂类游戏,毕竟本身是一个有pvp要素的游戏,同时也有着相当数量的玩家机制的npc模组敌人,以及不是npc模组但机制上比较类似玩家的boss敌人。但显然,魂类游戏中的【对等机制型】敌人并没有给予前文提到的这些boss给玩家带来的烦躁感和压制感,我想应该是得益于这两个原因:
                      ①魂游中己方与大部分怪的出手没有快到像act自机那么离谱的范畴;
                      ②魂游中基本没有取消机制。
                      尽管魂游里的低韧人形会读指令,但至少没有取消,如果能以走位而非翻滚规避伤害,是可以在对方翻滚之前及时打断出手的;又因为没有过于鬼畜的出手速度和攻击密度,提前打断敌人的出招也相对容易执行,比如玛莲妮亚。种种设计让魂游处理这类低韧人形的稳定性是高很多的(注意:女武神的粪点主要在于招式,而非机制本身,这里聊的稳定性限定是机制本身带来的),自然也更容易被接受。
                      【PS.法环npc的读指令看着过于离谱又喜感,主要在于他们这个读指令没调好,一是没有做延迟或者判定检测,按键瞬间就动不合常理;二是没有做距离检测,800m外开外就读一些根本打不到的近战攻击;三是没有cd也没有压概率,固定触发着实离谱,整个一遥控飞机】


                      IP属地:湖南11楼2025-03-23 20:36
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                        说实话我一直感觉这帮战斗设计把读指令用错了方向
                        动作游戏最终还是要玩家战斗爽的,即使有难度也是为了让玩家上手后更加战斗爽而设计的
                        而这帮rz设计师,读指令全都用在恶心玩家上了,你就算上手游戏这些设计依然处处针对你。导致最终读指令反而使玩家挫败感强


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2025-03-23 22:04
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                          马住 好贴


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-03-23 22:22
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                            加精


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2025-03-23 22:32
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                              新的论文已经出现


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2025-03-23 22:43
                              回复